Точкой отсчета эпидемии для удобства я бы назвал момент когда автор flappy bird удалил игру из стора и люди стали продавать втридорога (и возможно покупать) телефоны с установленной игрой на ней.
Да, приложение пукалки были популярны всегда, но 9 лет назад был открыт портал в ад.
Вторым толчком я бы назвал момент, когда из ПЛАТНОЙ игры threes сделали упрощенную, контрастную игру 2048. Авторов осыпали бесплатным трафиком и они решили его куда-то направить, основав издательство, которое сейчас известно как кетчап.
Они выпускали новые игры, эпл их фичерил + было небольшое перенаправление трафика из других своих же игр и так каждый релиз занимал место в топе на пару недель. Снежный ком из пользователей рос очень быстро. Игры были очень простыми и при этом очень успешными.
В те далекие времена еще не стыдно было здороваться с разработчиками гиперкежа и мы достав контакты вкатились в тренд. Достаточно было написать письмо и вот с вами уже подписывают контракт на паблишинг. Стоит отметить, что игры тогда брали без показателей, а на "глаз". Росло количество новостей о хитах, росла очередь из желающих издать игры, росло количество подписанных контрактов, росло время ожидания релиза. Не росла только студия паблишинга. Их оставалось трое, потом если не ошибаюсь добавилось еще пару, но все еще пиздец.
Пиздец потому что они читали отзывы, они проверяли исправленные баги, они тестили иконки, они смотрели трейлеры, они говорили с эпл командой и они смотрели новые прототипы. И все это через HANGOUTs. Добавим перерывы на ланчи, предланчи с круассанами (паблишер из Парижа) и классические мультикультурные праздники. Из-за этой очереди, образовалось большое количество разработчиков с уже полностью готовыми продуктами, но которых заставляли неделями перемещать пиксели на иконке, просто чтобы хоть чем-то занять их до календарного релиза. А приебаться очевидно можно всегда. Ком продолжал расти. Игры приносили абсолютную прибыль, трафик не нужно было покупать вообще. Абсолютная чистая прибыль и ноль затрат. Все делал выход топы, фичеры эпла/иногда гугла и внутренняя реклама своих же игр (кросспромо). Это кросспромо - отдельная история.
Было два текстовых файла на сервере, в котором хранился порядок показа игр в кросспромо (на андроиде и иос). Т.е. выходит ваша игра и ее ставят 11й в список. Это значит если человек поиграет в какую-то другую их игру то на 11й рекламе он увидит вашу. Это где-то через полчаса активного геймплея. Вышел из игры? Начинай с самого начала. А учитывая, что среднее время в игре было пару минут, то все было грустно. Показатели не мерялись до релиза, предварительную успешность определяли на глаз, что привело к куче фейлов. Например, какой-то игре давали волчий билет и номер 16 в списке, а она взлетала в топ. Тогда ЧЕРЕЗ НЕДЕЛЬКУ ей давали номер один-два. Но чаще можно было наблюдать Гало-эффект, когда один раз разработчик создавший хит, должен был создать его еще раз. Игре пророчили топовое место и весь трафик сливался на говнорелиз. Пользователи стали недоумевать сильнее. И в определенный момент эти игры перестали фичерить. Совсем.
Все эти события происходили так быстро и плавно, что подписывал ты контракт на одних условиях, а получал релиз совсем на других. Так же появление "дружбанов" из разряда хитмейкеров привело к тому, после потери фичера и трафика фирма стала сдуваться.
Я успел издать две игры. Одна из них канула в лету, получив не очень солидный пятизнак. А вторая стартанула с высоких позиций, но почти сразу упала из-за низких показателей. Издателям не было смысла пинать мертвого - они сразу утопили обе игры. Помощь пришла откуда не ждали. Внезапно гуглплей, на который приходилось обычно процентов 20 прибыли где-то что-то переставил и наебнулось ВСЕ. 98% игр переранжировалось и перестало получать трафик. У них критические упали продажи. Вышло миллиард слезливых инди статей о продаже почек. Ну а я оказался среди тех, кто получил этот трафик.
Если в то время зайти к любому паблишеру на страницу можно увидеть приложения отранжированные по каким-то алогоритмам гугла. На практике это приводило к такому: в какое бы приложение этого паблишера вы бы не зашли вам рекомендовали как "похожее" игры в этом порядке.
Т.к. моя игра была второй-третьей-первой (в разное время) в этом списке то сотне приложений ее рекомендовали как похожую. Фактически я попал в этот список рекомендаций наплевав на те два файла паблишера где они ранжировали все вручную. Это привело к миллионам просмотров у трейлера, десяткам миллионов скачек, и ежемесячному очень приятному пассивному доходу. При этом я сделал ноль для этого, паблишер сделал ноль для этого и даже гугл специально ничего такого не планировал. Просто так вот вышло. В итоге нам было обидно, что паблишер нихуя не сделал и берет себе жирный процент, паблишеру было обидно, что не то что они хотят в рекомендованных и мы оба выглядели примерно как Вуди Харрельсон на гифке вытирающий глаза деньгами.
Самое забавное было на конференциях слушать как люди приводили нашу игру в пример успешного продукта, рассказы о том почему наша игра взлетела и строили не только теории, а и делали свои игры опираясь на них. Я с покерфейсом просидел на таких лекциях и с еще большим покерфейсом слушал советы издателей на этой конференции "ну вот сделайте как они".
Мы быстро сделали апдейт, чтобы поддерживать интерес к игре, пофиксили пару багов и отправили его на залитие паблишерам. Им просто нужно было нажать кнопку отправить. Сделали они это почти через два года. Очередь как в анекдоте Рейгана про СССР
Стоит отметить, что я трепетно тогда относился ко всему что делал, поэтому все те месяцы что мы ждали релиза игр я просто пилил контент в игру. Анимировал кнопки, сотни анимаций карточек и килограммы разных переходов. Как пример одной из сотни:
В этой очереди мы успели сделать еще кучу игр и прочего, но не буду отходить от темы гиперкежа. Пару наших игр не взяли и чтобы не выкидывать их в мусор мы отдали их левому паблишеру. Просто чтобы заниматься разработкой, а не маркетингом и покупкой трафика и другой болтовней. Эти игры не принесли ничего т.к. паблишеры тогда не особо вливали свои деньги. Все надеялись на похожую историю с комом трафика и просто набирали базу. Но внезапно одна игра через пару месяцев после релиза принесла не как обычно два доллара в день, а что-то около тысячи. Так я узнал, что в Китае тоже есть апл стор, а еще там год петуха и игра про пиздилки петухов внезапно взлетела. Изначальное название "cock fight" ради которого я и хотел сделать эту игру мне запретили использовать, поэтому насладитесь моим трейлером с другим названием.
Не смотря на ебанистический вид трейлера и петухов и вообще всего что тогда происходило это был веселый период разработки, ведь тогда не было показателей, цифр и загадка "как сделать хитовую игру" была святым местом для меня. Но тут вдруг пришли реально большие деньги.
Большие дяди поняли, что этот рынок не совсем пшик на неделю, а немного даже устаканился и теперь уверенно растет. И они просто влили деньги в создание отделов с десятками и сотнями людей. Это был Сталинград мира гиперкежа для паблишеров втроем ранжировавших через блокнот.
Новые паблишеры брали игры по показателям. Они рассматривали десятки сотен писем в день, они моментально отвечали, они были большим Бобом в чьих сиськах ты плакал о своем прошлом опыте общения с другими паблишерами. И даже больше - они прилично платили за прототипы. Старые паблишеры не смогли подстроиться и масштабироваться под рынок. Возможно жадность, возможно просто слепота и зона комфорта. Не берусь судить. Но каждый новый релиз других паблишеров, торпедировал их линкор успеха.
Пока в издателя Виларибо ИНВЕСТИРОВАЛИ всякие голдман саксы и тенсенты, издателя Вилабаджо купили по красному ценнику. Настал новый этап. Этап показателей. Это значит что неважно о чем игра, какая она и как выглядит. Если ее можно доить - ее нужно доить. Чуть подробнее.
Итак, есть показатель CPI - цена пользователя за инстал. Ты даешь паблишерам видео для рекламы. Они заливают его и вкидывают скажем 10 долларов в рекламу на фейсбуке. Фейсбук показывает ее 10000 людей. Из них 1000 перейдет по ссылке и 100 установит. Цифры выдуманы, но если с 10 долларов 100 человек установит - это значит один пользователь стоит 10 центов. Это первый и важнейший показатель. Второй - сколько процентов пользователей останется на 7й и 30й день - ретеншн. По этим двум показателям и паблишат.
АБСОЛЮТНО ЧТО УГОДНО.
Тестировали рекламу обычно на рынке США и только на яблочных устройствах (это до того как эпл все обрубил). Все остальные люди в категории "неплатежеспособных". Так что если у вас нет возможности купить мак и аккаунт разработчика апла - даже не было смысла вкатываться в этот рынок.
Итак "друзья-хитмейкеры" уже никто. Берут чисто из-за тех цифр что дает игра. Это привело к тому, что рынок подстроился под вкус пользователя. 99.5% игр не вытаскивали показатели. Те что вытаскивали тут же нещадно клонировали.
Самое смешное, что из-за того, что разработка превратилась в вычурный конвейер разработчики в поисках идей клонировали все подряд: гифки из инстаграмма, механики из старых игр, механик из платных игр. За это на паблишеров нельзя было подать в суд. Но вот если клонировали у них!
и
На этот счет две смешные истории. Первая. Я увидел на реддите гифку одного из модов на гта5 где чувак бежит вверх и уклоняется от мусора. Мы быстренько ее "адаптировали", показали паблишеру, а он сказал что уже другая студия делает похожее и поэтому нам надо сворачиваться.
Наш прототип был абортирован на этапе производства, чтобы уроборос из гиперказуала не съел сам себя и трафик был у разных механик. Другая игра вышла и чувствует себя хорошо.
Вторая история. Мы сделали игру и ее буквально через неделю распаковала и украла контора из моего города. Чуть-чуть поменяла ассеты, что-то подрхитовала и выпустила. Но игра не дала нужных показателей у нас и у них, поэтому ребята зря потратили время.
В гиперказуале могут стырить буквально все. Вплоть до текстов для конференции.
Меня это заебало. Я решил бороться с этим (лол). Мне показалось хорошим решением делать технологически крутые и сложные игры. Это бы дало нам хоть какую-то форму по времени. Вроде логично? Делаешь сложный продукт и у тебя его не склонируют. А еще мы стали постить с разных аккаунтов (а каждый акк сто баксов), но следили за ВСЕМИ аккаунтами. Паблишеры-клоноделы просматривали ВСЕ игры. Мы стали тихо тестировать игры в далеких странах вроде Бразилии, но их все равно палили. Мы стали обновлять уже релизнутые игры абсолютно новыми, чтобы боты не трекали залитие новых игр. Но тут уже апл был против. Слишком резкое изменение продукта.
Я ощущал себя как Хемингуэй с подбородком на двустволке. Все следят. Все всё крадут. И не то чтобы мы делали хит за хитом, но какого хуя? Мы начали делать технологичные и простые игры. Они мне даже нравились. Для нашей команды из двух человек это было серьезное погружение в технологии.
Например мы пытались сделать физическое рисование до возникновения трендов с физическим рисованием.
Разработка шейдеров жидкостей, физика веревок, смешивание цветов. Мой программист плакал в трубку, я плакал в подушку.
Разрушение физических объектов с дальнейшим взаимодействием. Оптимизиация, которая заняла времени больше чем разработка. Пока все спорили про важность рейтресинга, я вытирал пену у рта, высчитывая дроуколы.
На этот ушло вообще несколько месяцев и десятков итераций. Ты управляешь препятствиями с помощью телекинеза, чтобы сбить впереди едущих челов при этом чувак весь обвешан физикой и синхронно двигает руками.
Паблишеры мне говорили "чувак, трейлеры слишком красивые, люди не верят, что это не фейк и что их можно установить, что телефон их потянет. Они думают, что это фейковая реклама."
Как можно сказать что ты делаешь что-то красивое в негативном контексте? Они говорили "зайди в топы".
Не могу пожаловаться на топы, ведь это реально выбор людей, но казалось, что нужно написать Деспозито, после окончания музыкальной школы классической музыки. Это был челлендж. Сделать что-то, не "красивое", а сделать что-то "популярное".
Сами паблишеры не знали что нравится людям. Они предполагали и чаще всего ошибочно. Плюс у них была отчетность - два прототипа в месяц от студии за n денег по договору. Менеджеры больше следили за тем, чтобы люди выдавали нужное количество прототипов. При этом появлялись десятки студий прокладок и рынок становился все более поехавшим. Стали появляться паблишеры которые отмывают трафик и они загоняли примерно любую игру в топ. Было сложно понять правда ли она нравится людям. На одной из конференций ко мне подошли беларусы и сказали "чувак, тут у нас есть невероятная куча трафика, нам бы его отмыть. Цена за покупку пользователя неважна." Чтобы проверить правда ли игра в топе или это какие-то мутки с алгоритмами паблишерам приходилось ПЕРЕПРОВЕРЯТЬ уже выпущенные в топ игры. Они крали чужие рекламные трейлеры, запускали рекламу и смотрели реально ли с такой механикой получить пользователей.
Росло количество разработчиков как Ауерилано в "Сто лет одиночества". Все были наивные, это приводило к анальным контрактам вроде таких.
Появлялись конкурсы разработки и джемы, где ты просто сливал все каким-то издателям за так. Конференции гиперкежа росли как грибы. Не знаю что там обсуждали люди, но я бы все вынул из карманов, прежде чем посещать такие мероприятия.
Нас бросало от одних паблишеров к другим. Слак, хенгаутс, гугл мит, телеграмм, мессенджер, зум, разные СДК, разные доски для заливания. Давайте поболтаем по Kik? Некоторые паблишеры давали свои команды КРЕАТИВЩИКОВ. Ты записывал пару минут геймплея и они из него уже делали рекламу.
Мы упорно выжимали из себя все. Мы пытались сделать игры с на самом краю технологий. Нам давали сырые бета версии движков. Вот например физика тканей, тогда это была одна из первых игр на юнити с физикой ткани. Мы тестили ее ДО презентации технологии. Ты как фокусник должен вырвать скатерть со стола не уровнив предметы.
Не было еще ни одной игры в жанре ГК с нормальной физикой тканей. Но показатели были такие, что их нет до сих пор.
Я тут сижу часами ковыряюсь в оптимизации альфа версии физики юнити, а там в топе игра, где челу выдирают волоски из носа. Но это все равно было круто. Я получал удовольствие от того, что нырял в эти дебри, строил огромные шейдер схемы и технически рос.
И в конце концов, в шаге от сингулярности, я понял как все решить. Как победив рынок, не опускаясь до самых гнусных примитивных механик. Что сделать, чтобы приструнить моего внутреннего кракена. Это решение всегда было перед моим носом, на расстоянии вытянутой руки. Если бы я раньше знал о нем и не потерял годы своей жизни. Надо просто взять ложечку простой советской соды и ...
😱 Комментарий удален его автором...
Так вот почему в мобильных играх происходит то, что происходит, а в топах почти всегда какое-то говно...
Спасибо за статью, очень круто написано, и опыт офигенный!
Когда смартфоны только-только начали свое шествие по планете и уже стали сравнимы по характеристикам с неплохим игровым ПК моего детства, я мне почему-то казалось, что вот-вот и мы как заживём - и игры будут интересные, и старые подтянутся...
А что такое отмывка трафика?
Что-то гиперкэжуал это вообще треш какой-то!
Судя по тексту намного трешовее чем Flash. Я-то думал, что после того, как Flash умер, все пошли на стим. А оказывается не все :)
Вот времена флеш-игр я вспоминаю с ностальгией, хоть сам до конца ни одной игры не доделал (и слава богу). Но поиграть было приятно, все еще некоторые игры локально гоняю.
Приятный был форум flashgamedev.ru. Жаль, что он умер. Я общался несколько лет назад с человеком (General) у кого была база форума, он планировал его восстановить, но что-то пошло не так...
Спасибо за текст!
Жаль только что его не было полгода назад, когда я решил что казуальные игры это способ легко заработать и сделал вот это. Почему-то я думал что достаточно напрогать на колене хоть что-то и это обязательно купят и будут смотреть рекламу. В итоге ~2500 инсталлов за 300 баксов, около доллара профита от рекламы и две покупки от двух моих друзей.
С другой стороны, нельзя сказать что заработать было первоочередной целью, потому что механику монетизации я сделал очень беззубую, можно спокойно играть бесплатно и ничего не покупать. Скорее хотелось потрогать новую технологию (flutter), отдохнуть от рабочего проекта и довести какую-то штуку от начала и до конца, что у меня не часто бывает)
Очень интересно, спасибо за пост
Здорово, что вы во всем этом хаосе как-то умудрились сохранить сугубо технический интерес
Нужен второй пост на тему, как вывозить такие темпы и страсти с ментальной точки зрения
Прикол. Я думал направление умерло ещё в 2013 году.
Мы лет 6 назад у себя сделали такое:
Сделали и так не поняли что с этим делать дальше. В итоге сделали пиво: https://untappd.com/b/heartly-brewery-trigono/2344040
Проностальгировала об 2048 и жабыче
Спасибо за статью! В свое время едва не вкатился в геймдев этих казуалок, хорошо, что сразу понял, что это не мое.
С тех времен и до сих пор не понимаю, кто вообще играет в эти игры с одной механикой (покрути спиннер, бесконечно беги по дороге, выщипывай волосы в носу и т.д.) - они имхо сделаны как будто для совсем одноклеточных.
Как тут писали выше, когда смартфоны начали шествие по миру, тоже ожидал от них всплеска новых идей в мобильном геймдизайне. До этого еще на нокиях с кайфом играл в Revival, Asphalt, Age of Heroes 1-5, Galaxy on Fire, RPG разные и подобные комплексные игры. Но в итоге сейчас для меня игры на мобилках вообще мертвы, качаю только приложения. А в толчок ходить можно только с Nintendo Switch или Steam Deck.
Очень интересно было бы почитать, что там с трендом web3/Play to Earn / NFT игр, всякие axie infinity и прочее прочее
На мой взгляд похожая история.
Если на большем масштабе посмотреть (лет за 10), рынок обычных казуалок мобильных через те же стадии проходил
😱 Комментарий удален его автором...