Из новостей: 11 тысяч заявок на тест Nau Engine, слэшер «Русы против ящеров» вошёл в топ-10 по продажам в российском Steam, Галёнкин покинул Epic Games, новая модель UE вне геймдева.
Из интересностей: красота игр с мёртвыми мирами, высокая частота кадров на бюджетных устройствах в Unity, оригинальное интро Fallout, 14 причин, почему каждый разработчик игр должен сделать хотя бы одну хоррор-игру.
Обновления/релизы/новости
Собрали 11 тысяч заявок: глава Nau Engine — о российском игровом движке
Закрытые тесты движка всё ещё планируют начать до конца 2023. Про монетизацию движка до сих пор не думали.
Слэшер «Русы против ящеров» вошёл в топ-10 по продажам в российском Steam
При этом у игры 97% положительных отзывов.
Бывшие сотрудники Daedalic сообщили, что пост с извинениями о неудачном релизе Gollum был создан при помощи ChatGPT
Бюджет игры, по словам экс-работников студии, составил около 15 миллионов долларов, что негативно сказалось на качестве стелс-экшена.
Тим Суини: если UE используется вне геймдева, то будет пересмотрена модель лицензирования
Немного подробностей про будущее Unreal Engine подъехало из выступления Тима Суини
- По увольнениям: на кор команду UE пришлось «всего 3%» сокращений, на маркетинг/сейл 30%.
- Технологии + энтертейнмент = отличная синергия. И у Эпиков это хорошо получается.
- 3д и метаверс «is a goal».
- Внутри компании часто обсуждают снижение 5% комиссии, но «им нужны деньги», поэтому явно не в ближайшее время 😅
- Один из инвесторов Эпиков отметил, что движки генерят всего 0.04% ревенью в индустрии.
- Со следующего года (вроде как), если вы планируете использовать движок вне геймдева (кинопроизводство и т. п), то будет новая модель, как в энтерпрайзе. Как Майя или Фотошоп. Нужно будет платить по подписочной модели 🤔
Разработчик DUSK и Gloomwood Дэвид Симански считает, что модель Game Pass может стать концом для инди
Поэтому он хочет, чтобы она провалилась.
Сергей Галёнкин покинул Epic Games
Создатель Steam Spy теперь вновь сможет писать о видеоиграх.
Продажи Cyberpunk 2077 достигли 25 миллионов копий, а у Phantom Liberty — 3 миллионов копий
Бюджет DLC составил более 60 миллонов долларов.
За 3 года в Steam была выпущена 41 тысяча игр, 50% из которых принесли мене 500 долларов
Число новых игр в Steam неуклонно увеличивается с каждым годом, но большинство из них зарабатывают менее 1000 долларов за время жизни. Хотя общая картина может показаться мрачной, ситуация не так уж и плоха, если присмотреться к данным.
Gaea 2.0 с переписанным ядром
В блоге разработчики пишут, что это улучшит общую производительность «в несколько раз».
Разработчик Hatoful Boyfriend обвиняет Epic в невыплате гонораров
Компания не платила за продажи симулятора свиданий последние два года.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный контент в Unreal Marketplace за октябрь 2023
Новая пачка ассетов для Unreal Engine.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Красота игр с мёртвыми мирами
Когда мы думаем о мёртвых мирах, мы обычно не думаем о красоте. В мёртвых мирах есть своя прелесть, некоторые миры не совсем и мёртвые. А порой ты сам становишься тем, кто приводит мир к запустению в своих бесмысленных попытках, вместо принятия неизбежного.
🇬🇧 BatchRendererGroup: высокая частота кадров на бюджетных устройствах
Ого, что это тут у нас? Неплохая техническая статья про C# Job System, Burst compiler и BatchRendererGroup в блоге Unity?
🇬🇧 Моделирование и текстурирование ведьмы
Майк Миранда рассказал о создании проекта La Tege Vitch, обсудил этапы моделирования и поделился некоторыми советами по работе с UV.
Как создавалась Tomb Raider
Ретроспектива того, как создавалась оригинальная игра 1996 года, и почему она стала культовой.
🇬🇧 Оригинальное интро Fallout
Тим Кейн откопал старые записки от 1995 года и рассказал, как всё было на самом деле.
Сам написал, сам погонял: как написать 3D-гонки «на жигулях» за неделю, полностью с нуля?
У автора есть небольшой фетиш, заключающийся в разработке минимально играбельных 3D-демок, которые нормально работали бы даже на железе 20-летней давности. Полтора года назад, в мае 2022 года, он написал демку гоночной игры с очень знакомым всем сеттингом — жигули, девятки, десятки, и всё это даже с тюнингом! В статье он рассказал о разработке 3D-игр практически с нуля: рендерер, менеджер ресурсов, загрузка уровней и граф сцены, 3D-звук, ввод и интеграция физического движка.
🇬🇧 Как Thronefal достигла 300к продаж
Немного рекламы, удачи, и...рост продаж в Китае.
🇬🇧 Что происходит после провала?
В своем выступлении на GDC 2023 основатель Defiant Development Морган Джаффит рассказывает о взлёте и падении своей отмеченной наградами студии, а также об последствиях её закрытия в 2019 году. В докладе подробно рассматривается, как строилась структура и культура компании, и как это может подготовить других разработчиков.
🇬🇧 Как Sleep Survival Planetation переопределила воксельные биомы
Эндрю Джой из 2Bit Studios рассказал о разработке воксельного космического выживастика Planetation с использованием системы процедурной генерации мира Frontier и объяснил, как рассчитываются биомы с помощью диаграмм Вороного.
История разработки хоррор-игры на Unreal Engine 5 в Steam
Антон поделился историей, которая началась в 2017 году. В тот момент он был студентом 3 курса и думал о создании собственной хоррор-игры.
🇬🇧 Игровая экономика
Тим Кейн рассказывает про аспекты балансирования внутриигровой экономики и проблемы, которые не позволяют это полноценно сделать.
🇬🇧 14 причин, почему каждый разработчик игр должен сделать хотя бы одну хоррор-игру
Разработка инди-игр — это сложно. У нас 0 видимости и их очень сложно сделать. Поэтому автор howtomarketagame обращается с просьбой ко всем инди-разработчикам игр, чтобы они сделали хотя бы один хоррор.
🇬🇧 Как текстурировать окружение с помощью Substance ZD
Рафаэль Серралейру подробно рассказал о проекте Tipi Tales, показав, как он помог улучшить его навыки текстурирования, и объяснив, почему выбрал 35-миллиметровый объектив для окончательного рендера.
🇬🇧 Tile Match: новый Match-3 или новый Merge?
В игровой индустрии сложно хранить секреты. Как только игроки проявляют интерес к тому, что вы создали, многие разработчики игр по всему миру быстро «вдохновляются» вашей игрой.
Merge был отличным примером жанра, который казался «новым Match-3», но в конечном итоге превратился в меньший жанр, в котором доминировали несколько игр. Теперь же на горизонте маячит Tile Match.
🇬🇧 Дизайн мира Banjo-Kazooie
Игра представляла собой стандартный платформер для коллекционирования предметов с несвязанными между собой мирами, но продолжение — это скорее метроидвания со взаимосвязанными уровнями и бэктрекингом. Марк Браун разбирается в игре.
🇬🇧 Разработка VR-игр в Unreal Engine
Режиссёр и художник Федерико Морено Брезер рассказал о своей незавершенной приключенческой игре Bogdan's Cross, объяснив, как она разрабатывается с использованием комбинации Unreal Engine и Quill, а также поделился некоторыми советами для инди-разработчиков, желающих начать работу с Unreal.
🇬🇧 Новый алгоритм для многоруких бандитов
Алгоритм является полностью детерминированным, столь же быстрым и простым в реализации, как UCB1, и тем не менее для очень широкого спектра практических обстоятельств эмпирически превосходит многие из существующих отраслевых стандартов.
🇬🇧 Основы сел-шейдинга
В статье представлены основные шаги по реализации шейдинга. Представлен обзор различных техник.
🇬🇧 Технический отчёт про WebGPU
В документе описано, как WebGPU выглядит в сознании злоумышленника, методологии исследования уязвимостей. Обсуждается, как WebGPU реализован в Chrome.
🇬🇧 Создание видеоигр по Burger King
Очередная документалочка от NoClip.
Разное
Закулисье Star Wars Jedi Survivor
Дизайнер уровней показал блокауты игры.
Дизайнер уровней из Valve разместил кастрюлю под текстуры одной из карт CS:GO, чтобы сделать дверные ручки
Он сделал так, потому что был ещё новичком в компании и не хотел по пустякам беспокоить коллег.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.