Из новостей: Джон Ричителло покинул пост главы Unity, Microsoft закрыла сделку по приобретению Activision Blizzard, Nekki пробует Веб3, первая бета Godot 4.2, O3DE 23.10, разработчиков обяжут использовать смс-верификацию при выпуске новых версий игр в Steam.
Из интересностей: как создавалась The Outlast Trials, самый быстрый поиск пути на Go без аллокаций, как написать свою первую игру для Dendy, про левелкап замолвите словечко.
Обновления/релизы/новости
Microsoft закрыла сделку по приобретению Activision Blizzard
Этот сериал наконец-то закончился.
Бобби Котик останется во главе Activision Blizzard до конца 2023 года — его попросил Фил Спенсер.
Nekki пробует Веб3
Закрытая бета проекта в начале 2024.
Первая бета Godot 4.2
В новой версии более 1000 изменений от сотен контрибьютеров, включая, улучшения по части загрузки ресурсов, многопоточности, навмеша и других аспектов движка.
Победители js13kGames 2023
Конкурс HTML5 игр, которые должны вместиться в 13кБ.
Atari призывает инди-разработчиков делать игры по Bubsy
Компания хотела бы, чтоб разработчики вдохнули жизнь в старую франшизу.
O3DE 23.10
Изменения включают поддержку отражений с трассировкой лучей и mesh instancing в Atom, а также новый экспериментальный Document Property Editor для разработчиков инструментов.
Разработчиков обяжут использовать смс-верификацию при выпуске новых версий игр в Steam
Valve пошла на этот шаг после того, как хакеры взломали учётные записи нескольких разработчиков и заразили демо-версии вредоносным ПО.
Изменение вступит в силу 24 октября 2023. В будущем компания планирует добавить это требование для других действий в Steamworks.
Джон Ричителло покинул пост главы Unity
На фоне скандала вокруг смены лицензирования ожидаемый ход. Но, что удивило, вижу мнение, даже среди людей из индустрии, что это приведёт к каким-то (позитивным) изменениям. Смею вас расстроить — ничего не изменится. Ричителло просто стал козлом отпущения.
И отдельно отмечу, что смена главы ни на что не повлияет не только потому что на его место придёт такой же корпорат, но и, в основном, потому что роль чисто номинальная. Всем рулит совет директоров, а люди там специфичные. К тому же, финансовая дыра в области п̶а̶х̶ движка никуда не делась, компании всё ещё надо этот вопрос решить.
В РФ появилось более 50 новых студий - разработчиков игр
В материале Известий после Игропрома какие-то уж слишком позитивные настрои. И про индустрию локальную, и про выход в мир, и про «15 лицензий в Китае».
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Набор POLYGON Battle Royale - Low Poly 3D Art
До 19 октября пак ассетов можно забрать бесплатно. Не забудьте использовать промокод SYNTY23.
Тулза для оптимизации меша и коллайдеров в Unity
Использует C#-реализацию алгоритма Рамера-Дугласа Пейкера. Скачать можно с Гитхаба.
Интересные статьи/видео
Как написать свою первую игру для Dendy
Основным стимулом для разработки игры послужило желание автора создавать свои модули расширения для консоли, так как для денди их практически не выпускалось, а у него по этому поводу было много идей и планов (например, геймпад с большим количеством клавиш, модуль подключения обычной клавиатуры, модуль выхода в интернет (sic!) и т.д.).
Автор делится своим приключением, начавшимся в начале 2023.
🇬🇧 Создание The Outlast Trials
Документалочка про создание игры, переделки после первых плейтестов, краши серваков на бета-тесте и многое другое.
Самый быстрый поиск пути на Go без аллокаций и СМС
Статья про микрооптимизации, структуры данных и прочие хитрости. Автор осознанно ограничивает область задачи, чтобы создавать лучшие решения конкретно под неё.
🇬🇧 Организация игрового кода
Тим Кейн рассказывает про свой подход к организации кодобазы проекта.
🇬🇧 Как преодолеть шторм: уроки, извлечённые из спада на мобильном рынке
Команда MGVC выпустила статью про текущее состояние мобильного рынка.
- Мобильные игры вышли на плато.
- Инвесторы активны, но ожидания от команд и проектов выросли.
- Давление испытывают и маленькие, и средние, и большие студии.
- Ситуации примерно похожа и "на западе" и в "в азии".
Факторы давящие на мобильные игры
- Общий экономический спад.
- Apple IDFA.
- Сильную и успешную конкуренцию мобильным играм составили приложения с контентом в виде коротких видео.
- Переполненность рынка привела к росту затрат на маркетинг и производство игр.
За выжимку спасибо Диме Филатову.
🇬🇧 Simulation Islands в Box2d
Фундаментальная низкоуровневая функция физических движков, которая может оказать большое влияние на дизайн и производительность солвера. Это была одна из первых задач, над которой разработчики решили поработать в Box2D v3.
Модели рубят, полигоны летят: как устроено рассечение 3D-объектов в играх
Разбор механики рассечения врагов, звездолётов, скал и арбузов в современных играх.
Бытовой ужас: метасюжет и голый конструкт
Разбираемся с темой ужаса. Что нас пугает, почему, и как мы реагируем. Откуда первоисточник страха. По мнению автора статьи, основа любого поджанра хоррора — бытовой ужас.
🇬🇧 Как Bear and Breakfast смешали жанры, чтобы добиться успеха
В своём выступлении на GDC 2023 Рарес Синтеза анализирует, как Bear and Breakfast заставила основные принципы дизайна вращаться вокруг смешения жанров с существующими фан-базами, чтобы занять свою собственную нишу. Он исследует проблемы, с которыми команда сталкивалась на различных этапах и, в конечном итоге, запуска игры.
🇬🇧 Как настроить фотореалистичное 3D-окружение в UE5
Али Эсер поделился некоторыми подробностями о разработке музыкальной игры Rytma, объяснив, как её реалистичнон 3d-окружение было создано с использованием Unreal Engine 5, ZBrush, Blender и Substance 3D Painter.
🇬🇧 Как стать крутым лидером в игровой компании
Ситара Шефта из No Brake Games делится советами о том, как лучше всего поддержать свою команду и дать ей возможность поддержать вас.
Архитектура в Atomic Heart
Автор рассказал об интересных зданиях, скульптурах и сооружениях из загадочной вселенной альтернативного СССР и их референсах из мира реального.
🇬🇧 Про левелкап
Тим Кейн рассматривает плюсы и минусы ограничения на максимальный уровень в играх. В пример приводит свои игры и объясняет почему такое решение было выбрано.
🇬🇧 Как проект с бюджетом в 0 долларов собрал 200к
Разработчик The Matriarch рассказал, как за 14 месяцев в свообдное время разработал игру, который за год с релиза продалась 84к экземплярами.
Как создавали Хитмана
Не многим известна предыстория возникновения IO Interactive. Можно почитать небольшую ретроспективу.
🇬🇧 Unity 4D #4: создание 4D-объектов
В статье объясняется, как создавать четырёхмерные объекты в формате, совместимом с расширением Unity4D.
Проектирование эффективного диегетического UI
Уроки из успеха Dead Space и провала The Callisto Protocol.
🇬🇧 Создатель COCOON Йеппе Карлсен: «Я никогда не иду на компромисс в плане играбельности»
Cocoon, сложная приключенческая головоломка от Йеппе Карлсена, известного по Limbo и Inside, получившая восторженные отзывы после 6,5 лет разработки. Она погружает игроков в захватывающую одиссею по мирам внутри миров, призывая их раскрыть космическую тайну.
🇬🇧 Devolver Digital делится уроками питчинга от своих австралийских партнёров
Во время PAX Australia Гамасутра пообщалась с менеджером по маркетингу Devolver Дэниелом Лучичем, чтобы узнать больше о текущем подходе компании к издательскому делу, её интересе к Австралии и о том, как сделать крутой питч.
🇬🇧 Work graphs API
В статье приведён пример использования API, опубликованного Microsoft недавно.
Что на самом деле важно для игрового движка в разработке инди?
Немного размышлений от создателя RimWorld (2017).
Разное
Блокаут уровня из The Last of Us Part II
Энтони Ваккаро в рамках Blocktober 2023 показал, как выглядела одна из самых запоминающихся сцен из второй части TLoU на ранних этапах разработки.
Гигантская рыбина из предстоящей игры
Небольшой WIP прототипа.
Эксперименты с нодами в Блендере
0 ключевых фреймов. Из Твиттера.
Как прошёл игропром
Можно почитать репортаж Gameguru и обзорную статью Индимейкера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.