Недельный геймдев: #144 — 22 октября, 2023

 Публичный пост
23 октября 2023  247

Из новостей: зарплатное исследование 2023, разработчики Nau Engine опубликовали дорожную карту, Roblox предложила сотрудникам выбрать между работой в офисе и увольнением, благодаря видеоиграм больше половины геймеров чувствует себя счастливее.

Из интересностей: про скейлинг уровней противников, как Nintendo создавала Ультраруку Линка, геймдев на Lisp.

Обновления/релизы/новости

Разработчики Nau Engine опубликовали дорожную карту

Основные моментики:

  1. Закрытая альфа будет доступна с 1 ноября 2023 по 29 февраля 2024 года.
  2. Первыми движок смогут попробовать сотрудники 20 студий, включая BERYOSKI («Партизаны 1941») и «Сайберия Нова» («Смута» 🌚), а также лаборатории ИИ-решений Наносемантика.
  3. Открытая бета запланирована до конца 2024 года.
  4. Полноценный релиз намечен на конец 2025.
  5. По дорожной карте вообще не ясно, какие фичи и на каком этапе будут готовы.
  6. Больше пунктов про курсы и обучение, что ещё больше вопросов вызывает.

Минцифры «будет работать» над переносом серверов игровых интернет-компаний в Россию по поручению Путина

Глава ведомства отметил, что серверы некоторых отечественных разработчиков игр уже находятся в стране.

Roblox предложила сотрудникам выбрать между работой в офисе и увольнением

Руководство Roblox хочет, чтобы сотрудники вернулись в офис. CEO компании объявил, что со следующего года они будут должны приходить в офис как минимум трижды в неделю — со вторника по четверг. Тем, кто не согласится, придётся искать другую работу.

Геймдиректор следующей Mass Effect намекнул на использование инструмента MetaHuman от Epic Games

О следующей Mass Effect пока известно мало, поскольку игра всё ещё на стадии предпродакшена.

Apple разрешила российским разработчикам подключать оплату в обход App Store

Только для приложений в РФ. Комиссия — 27%, со встроенными покупками комбинировать нельзя.

От WN вышло зарплатное исследование 2023

Короткая версия доступна бесплатно, хватает занятных данных. Краткое саммари от Саши Семёнова.

  • 46% российских разработчиков игр живут за рубежом.
  • Процент уехавших зависит от уровня — чем выше уровень, тем более вероятно, что специалист уехал (джунов уехало 30%, а вот лидов и хедов — больше 50%).
  • 88% из тех, кто покинул Россию, сделал это именно в 2022 году.
  • 37% из оставшихся — думают о переезде за рубеж.

Помимо уже указанных цифр про количество уехавших, Саша призывает обратить внимание на следующее:

  • Специальности распределились по странам неравномерно (кого-то больше в одном регионе, кого-то в другом).
  • Между местом дислокации и заработной платой есть прямая связь (существует целая градация стран — от низкой оплате к высокой).
  • Опрашивали не только о фактической оплате, но и о реальных тратах, и о желаемом уровне оклада.
  • Если не принимать во внимание падение курса рубля (его принимать во внимание всё-таки стоит, но уже на уровне интерпретации), то средний уровень оплаты в русскоговорящем геймдеве (его следует отделять от российского, особенно сейчас, когда половина людей уехала) был выше $2000.

Epic Games предложила отсутствие комиссии разработчикам за выпуск старых игр в своём магазине

Условия будут действовать первые 6 месяцев, затем Epic будет забирать 12%, как и раньше.

Благодаря видеоиграм больше половины геймеров чувствует себя счастливее, игры для них отдушина

Американская ассоциация Entertainment Software Association решила выяснить, что побуждает людей играть в видеоигры.

  • 64% геймеров ответили, что для них игры — отдушина от повседневных дел.
  • 63% геймерам игры помогают чувствовать себя счастливее.

Продажи Minecraft достигли 300 миллионов копий

По продажам она опережает игру на втором месте на 100 миллионов.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 Про скейлинг уровней противников

У Кейна хорошее видео вышло про скейлинг противников. Он сам не любит, когда враги усиливаются пропорционально мощи игрока. Но...

В Arcanum были моменты, которые можно с натяжкой назвать скейлингом. Наёмники Руки Молоха появляются после определённого этапа квеста. Геймдизайнеры предполагают, что к этому моменту игрок относительно мощный. Это своего рода скейлинг.

А в The Outer Worlds было полноценной изменение уровня противников. Но с нюансами.

  1. Уровень противника лежит в определённом диапазоне [a;b]. Допустим уровень игрока N. Если N < a, то уровень противника будет a. Если a < N < b, то N. А если N > b, то b. Т. е. есть кап с обеих сторон.
  2. Игра запоминает уровень противника при первой встрече. Если при встрече игра определила уровень противника как X, то если вы прокачаетесь и вернётесь, то уровень будет всё ещё X. Это поощряет исследование. Имеет смысл посетить локи, чтоб зафиксировать уровень противников, чтоб потом после прокачки вернуться.

А ещё прям совсем не любит систему автоскейла противников в Fallout 3. К примеру, рейдеры усиливаются в зависимости от твоего уровня. И на поздних этапах гуляют с дорогой бронёй и пушками. С точки зрения нарратива это нелогично, т. к. им проще это всё продать, чем рисковать жизнью и нападать на игрока 😅

Геймдев на Lisp. Часть 1: ECS и металингвистическая абстракция

Немного геймдева на Common Lisp от Андрея Кравчука. Есть как теория (в том числе про ECS), так и примерчики. Хабр иногда торт.

🇬🇧 Как Nintendo создавала Ультраруку Линка

Видео с разбором механики и того, как конструируется сам мир под эту способность.

🇬🇧 Постмортем Windy Meadow

На удивление прям неплохой лонг на Гамасутре с разбором игры.

Так какой же процессор использовался в играх Brick Game

На исследование автора натолкнула другая стать на Хабре, в которой предположили, что в знаменитых "Тетрисах" из 90-х мог использоваться 4-битный микроконтроллер Holtek HT1130. Автора сильно удивило (и мотивировало), что, по всей видимости, до сих пор не снят образ ПЗУ и, соответственно, не написан эмулятор для этой линейки игр.

🇬🇧 Создание повествования с несколькими кульминационными моментами и несколькими героями в Saltsea Chronicles

Целью было не создать персонажа или даже серию персонажей, а скорее сообщество.

🇬🇧 Как была создана снежная система God of War Ragnarok

Паоло Сурриккио, мастер по рендерингу в студии Santa Monica, рассказал, почему команда переработала систему снега для God of War Ragnarök, поделился подробностями о создании и рассказал об оптимизации снега для PS4 и PS5.

НАШЫ ИГРЫ 2023: шоу русских игр от ixbt

Вы можете не любить ixbt, но за то, что они освещают наш геймдев и проводят вот такие штуки, уважуха Мише с Виталиком.

Что дало попадание на шоу ixbt

Разработчик Galaxy Pass Station показал немного статистики, рассказал, как они попали на шоу, почему трейлер был частично на английском языке, и главное, почему у многих трейлеров игр есть одна основная проблема!

🇬🇧 Что нужно, чтобы попасть в Discovery очередь?

Разбираемся вместе с howtomarketagame.

🇬🇧 О переходе Croteam от собственных технологий к UE5 для The Talos Principal 2

Команда Unreal Engine поговорила с главным креативным директором Давором Хунски и ведущим программистом Гораном Адринеком о причинах смены движка, о том, почему команда вряд ли когда-либо вернётся к своей собственной технологии, а также о некоторых источниках вдохновения, лежащих в основе игры-головоломки The Talos Principal 2, и её глубоких философские корни.

🇬🇧 Как текстурировать заброшенный коридор в Substance 3D Painter

Рахул Сонаване рассказал, как разрабатывал проект Silent Corridor, показал, как он создавал пыль, и объяснил процесс текстурирования в Substance 3D Painter.

Hardcore — это больше чем сложность

Многие игроки знакомы с понятием "хардкорная игра", но не всегда понимают, каким образом это воплощается в геймдизайне и какие инструменты используются для достижения данного эффекта. Автор статьи решил поговорить о том, как геймдизайнер может спроектировать хардкорный игровой опыт и какие шаблоны и приёмы могут быть использованы.

Что такое VFX — и чем такие визуальные эффекты отличаются от CGI

Skillbox пытаются разобраться с особенностями техники создания визуальных эффектов.

🇬🇧 Разрушение мифов: Unreal Engine сложно освоить

Начинающий художник по окружению Лили Ли рассказала больше о проекте Harujinja, показав, насколько легко начать работу с Unreal Engine 5 новичку.

🇬🇧 Steam Deck: сколько единиц уже продано

Официальных данных нет, но если верить утечкам, то в уже больше 1 миллиона.

Про юзеров:

  1. Хоть это и портативка, большинство всё равно играет дома.
  2. Стриминговыми сервисами мало кто пользуется.
  3. Большой процент пользователей использует эмуляторы на Деке.

PVS-Studio помогает оптимизировать проекты на Unity Engine

Недавно анализатор PVS-Studio начал выдавать предупреждения о возможностях оптимизации кода в проектах под Unity Engine. Какие они, эти предупреждения? Как анализатор понимает, какой код стоит оптимизировать? Почему это сделано именно для Unity?

🇬🇧 Лучший Grid Shader (на данный момент)

Хорошая статья с описанием проблемы и путями решения.

Разное

Водичка в Blender3D

В треде немного подробностей.

Блокаут A Plague Tale Requiem

Дизайнер уровней поделился скринами в рамках Blocktober.

Симуляция дождя в реальном времени в Blender

С коллизиями, всё как полагается.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Аватар Andrei Apanasik
Andrei Apanasik @Suvitruf
CTO/co-founder (Balancy), professor of shitpostСвой стартап Balancy
📍Ларнака, Кипр

Сейчас работаю над сервисом Balancy для разработчиков игр, который позволяет удобно работать с игровым балансом и с лайвопсом.

Где меня можно найти:

✍️ suvitruf@gmail.com

Откомментируйте первым 👇

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб