Из новостей: Microsoft уволит 1900 сотрудников игрового подразделения, появился игровой акселератор Narwhal, Apple вводит Run-Time Fee, топ-менеджеры спрогнозировали спад в индустрии.
Из интересностей: подробности разработки Palworld, 13 лет работы над одной игрой, как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых, нужно ли точно следовать пиксель-арт палитре.
Обновления/релизы/новости
Microsoft уволит 1900 сотрудников (8% от всех) игрового подразделения
Сокращения больше всего затронут сотрудников Activision Blizzard. При этом не будут уволены сотрудники, которые присоединились к профсоюзам.
Это одно из многих сокращений в этом году, к которому привёл оверхайеринг во ковидные времена.
Blizzard отменила выживач, создававшийся больше 5 лет, а президент Майк Ибарра покинул компанию
Прототип был на UE. Манагеры решили, что движок "не потянет 100 игроков на карте" и свичнулись на внутренний движок, изначально разработанный для мобильных игр.
Игра на ранней стадии. Релиз даже при идеальных обстоятельствах был бы не раньше 2026.
В Chrome 121+ на Android 12+ теперь по дефолту включен WebGPU
Позже добавят поддержку Android 11. Ну и в целом про обновление:
- DXC вместо FXC под Windows, может ускорить компиляцию вычислительных шейдеров до 20 %.
- Запрос времени проходов вычислений и рендеринга.
- Можно получить информацию о кучах памяти (экспериментальный флаг).
- И другие всякие штуки-дрюки.
Появился игровой акселератор Narwhal, готовый вкладывать до $100к
Бывший продюсер MGVC и Owlcat Games Дмитрий Филатов объявил о запуске акселератора для разработчиков игр Narwal.
Помощь с поиском инвестора, издателя, со сбором команды и юридическими проволочками. Также есть пул полезных инструментов.
Китайский регулятор убрал со своего сайта проект новых ограничений для игровых компаний
В прошлом декабре Национальное управление по печати и публикациям Китая (NPPA) опубликовало проект правил, ограничивающих монетизацию фритуплейных игр. В сети заметили, что спустя месяц проект пропал с сайта регулятора, — при попытке зайти на страницу с ним возникает ошибка 404.
Проект с новыми правилами предполагал, что компаниям придется отказаться от ряда практик, которые побуждают проводить за играми больше времени и тратить больше денег.
В России появился издатель для отечественных инди-разработчиков Weloveplayers — он «против донатных помоек»
Компания поможет авторам игр финансово и с продвижением, в том числе за рубежом.
Авторы The Day Before: в плохом приёме виноваты блогеры, мы не обманывали ни игроков, ни инвесторов
Студия Fntastic прокомментировала скандал вокруг The Day Before: после провального релиза игры разработчиков обвиняли в мошенничестве и критиковали за то, что они не выполнили обещания.
Пост в итоге стыдливо удалили.
Riot Games сократит 11% штата — это около 530 человек. Подразделение одиночных игр Riot Forge закроют
При этом уволили довольно много художников, что стало неожиданностью.
Началось открытое тестирование RTX Remix
Теперь все желающие могут попытаться улучшить свои любимые старые игры.
Apple разрешила сторонние магазины приложений на iPhone в Евросоюзе
Игровые стриминговые сервисы вроде Xbox Cloud Gaming и GeForce Now тоже одобрили на iOS, но уже по всему миру.
Apple вводит Run-Time Fee
В ответ на решения европейских регуляторов.
Компания пытается такими решениями отбить желание у разработчиков публиковать в альтернативном магазине.
Xbox анонсировали Indie Selects
Вручную отобранная коллекция инди-проектов, которая будет фичерить отдельные проекты.
Топ-менеджеры спрогнозировали спад в индустрии — игр слишком много, цены на них поднимать нельзя, а денег не хватает
Издателей беспокоит перенасыщение на рынке игр, инвесторы не считают игры безопасным способом вложения денег.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
The Unreal New Year, New Wasteland Bundle Remix
Ассеты на случай, если вы решили делать игру в постапоке. Набор включает в себя модельки персов, окружение, музыку, анимации и другие ресурсы.
Удобный браузер ассетов для Blender
Загрузить можно из стора.
Интересные статьи/видео
Мапперы на Famicom, NES, Денди: откуда взялись и зачем нужны (часть 2/2)
Во второй части статьи рассмотрены особенности нескольких основных видов мапперов и их влияние на содержание игр, сложности программирования, а также ситуацию с мапперами на других платформах.
🇬🇧 Подробности разработки Palworld
Основные моментики:
- Бюджетом никто не занимался, но примерно $6.7 млн
- До этого проекта никто моделями и ригами не занимался (лол?)
- Более 100 монстров сделали, при этом никто не шарил за анимации
- Когда-то работали с cocos2dx. Этот проект начали на Unity, потом на UE4 перешли
- Огромный кусок проекта делал вообще 20-летний паренёк
- Системы контроля версия не было (правда, в тексте упоминается svn 🌚), не было никакого соглашению по наименованию
- Арт-дир провалил собес в 100 студий
- Наняли 40 новых сотрудников (10 пришли из Твиттера)
- Под конец разработки не хватало рук, CEO занимался оптимизацией
Делаю игрулю на Playdate на чистом C. Глава 1
Автор не так давно приобрёл необычную игровую консоль Playdate и решил сделать игру для этого монохромной консоли.
🇬🇧 Волшебный хрустальный каменный дом, созданный в Unreal Engine
Киран Уилсон рассказал о проекте Crystals and Crafting, обсудил, как растительность помогает создать правильную атмосферу осени, и показал, как он создаёт гигантские кристаллизованные камни.
Сам написал, сам поиграл: как работали трёхмерные игры на кнопочных телефонах нулевых? Пишем 3D-шутер с нуля
В статье разбирается как разрабатывали игры под J2ME, какие графические API существовали и на каких телефонах поддерживались, почему игры на Sony Ericsson шли лучше, чем на Nokia. Также описано, как самим создать 3D-бродилку.
🇬🇧 Томас Сала о создании инди-проекта Bulwark: Falconeer Chronicles
Томас Сала, разработчик The Falconeer, удостоенный награды BAFTA, получил награду Indie CommUnity Choice Award во время gamescom 2023. В преддверии предстоящего релиза, который состоится 26 марта, команда Unity взяла у него интервью.
13 лет работы над одной игрой
Разработчик Witchcraft рассказал, как он продолжает поддерживать игру, спустя 13 лет с релиза, в которую играют ~500 человек в день.
🇬🇧 Настройка модульного окружения космической станции с помощью Maya и UE5
Марко Аутилио рассказал о процессе создания 3D-окружения космической станции, и подробно рассказал, как всё окружение было создано с использованием одного тримшита, состоящего из трёх текстур.
🇬🇧 Как получить работу своей мечты как артовик
2D-художница Media Molecule Шинеад Орам рассказала, как получить работу в этой сфере.
«Once you go Rust, you never go back»: создаём игру для программистов на Bevy
В прошлой статье автор рассказал о своём переходе в геймдев и его концепции «хакерской» игры. В этой же сосредоточился именно на разработке, а также на инструментах Bevy и Rust, которые использовал для игрового движка.
🇬🇧 Грим Фанданго | Почему я люблю
Сооснователь Hilltop Studios Скотт Кристиан вспоминает классический проект LucasArts, в который он играл, когда был слишком молод, чтобы всё это понять, но, тем не менее, влюбился в него.
🇬🇧 ZX Spectrum Raytracer
Выполняется всего за 17 часов.
🇬🇧 Дизайн уровней симулятора PowerWash
Дэн Чекер из FuturLab рассказал о дизайне уровней PowerWash Simulator, балансе реализма и фана.
«Мы должны выйти раньше Hellblade 2, так что, наверное, конкуренции с ней не боимся», — Odd Meter о скором релизе Indika
В преддверии скорого релиза экшена от третьего лица Indika от базирующейся сейчас в Казахстане Odd Meter, App2Top поговорили с руководителем студии Дмитрием Светловым.
🇬🇧 Мастерство Houdini: разбор визуальных эффектов
Рахул Гупта показал работу по VFX в своих последних проектах, объяснил, почему важно освоить композицию, и обсудил процесс рендеринга с использованием Karma.
🇬🇧 Painterly Pixel Art в Bionic Bay
2D-платформер Bionic Bay — результат сотрудничества финской студии Mureena и тайваньской компании, занимающейся инди-играми. Игра возникла как демка на Reddit, но набрала обороты, когда арт-директор Badland Юхана Миллис предложил смешать свой выразительный арт с игровым процессом.
Квесты — мëртвый жанр или надежда инди-разработчиков?
Проекты таких разработчиков, как Sierra и LucasArts, стали культовыми и оказали огромное влияние на развитие видеоигр. Но с течением времени интерес к этому жанру начал постепенно угасать. В статье автор размышляет, как так получилось.
🇬🇧 Pixel Art Class: нужно ли точно следовать палитре
Хорошее обзороное видео про палитру: что это, зачем, когда можно нарушать. Всё с примерами.
🇬🇧 Найдите подходящую ИИ-модель для своей игры с помощью Unity и Hugging Face
Unity поделилась новой интеграцией с Hugging Face и некоторыми обновлениями продукта для Unity Sentis, их движка для добавления ИИ-моделей в Unity.
Сборка мусора в Unity? Часть 1
Обзорный пост о том, какой GC используется в Unity.
🇬🇧 Как создать стилизованную осеннюю ратушу в деревенском стиле в Unreal Engine
Ксения Резепова рассказала о проекте и поведала, как она создавала ассеты и текстуры для своего стилизованного окружения.
Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания
Успех Sid Meier's Civilization II показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?
🇬🇧 Самые продаваемые инди-игры в 2023
Крис Жуковски проанализировал игры за прошлый год и сделал выводы.
🇬🇧 Как (the) Gnorp Apologue за первый месяц продалась тиражом в 100к+ копий
На Gamediscoverco вышел разбор инкрементальной (the) Gnorp Apologue, которая за первый месяц продалась огромным тиражом в Steam, при этом имея 1.7к вишлистов на старте.
Разное
Культовая сцена из Fallout 1 в Blender
Ютубер Билли Кобб отдал дань уважения легендарной ролевой игре впечатляющей 3D-анимацией.
Леди Мария с помощь Maya и Substance 3D
С ArtStation.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.