Из новостей: IGN Entertainment купила пять изданий, российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 лет, Ghost of Tsushima стала самой успешной одиночной игрой Sony по пиковому онлайну в Steam, Atari поглотила Intellivision Brand.
Из интересностей: создание детализированной одежды и исторической кольчуги в 3D, Nokia N-Gage не была предназначен для игр, как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых.
Обновления/релизы/новости
IGN Entertainment купила Eurogamer, GamesIndustry.biz и Rock Paper Shotgun
Главный редактор Gbiz попал под сокращение после сделки, а в дальнейшем сайты могут столкнуться и с другими увольнениями.
Произошла консолидация (¬‿¬ )
Руководитель VK Play: «Смута» – праздник российского геймдева»
А ещё VK Play топит за эксклюзивность в рамках платформы. Тим Суини одобряет.
Глава ИРИ: российская игровая индустрия отстаёт от мировой на 10-15 лет
Разработчики игр из России пока не могут представить достойную альтернативу зарубежным игровым компаниям, заявил генеральный директор Института развития интернета (ИРИ) Алексей Гореславский на форуме «МедиаСиб-2024».
В Panoramik Games прошли сокращения. Они могли затронуть до 75 человек
О причинах сокращений пока можно только спекулировать. Теоретически он может быть связан с закрытием какого-либо проекта студии. Скорее всего, недавно находящегося в оперировании.
Ghost of Tsushima стала самой успешной одиночной игрой Sony по пиковому онлайну в Steam
19 мая онлайн игры превысил 77 тысяч игроков, что даже больше, чем было у God of War.
Масахиро Сакурай отказался добавить Dolby Surround в гонку про Кирби — чтобы игроки видели меньше логотипов
Ему не нравится, когда пользователи не могут приступить к прохождению как можно быстрее.
СМИ: в России создают аналог Steam Deck
Портативный игровой ПК разрабатывают на базе Linux.
Atari поглотила Intellivision Brand
Компания получила права на более чем 200 игровых IP.
Relic Entertainment стала независимой — студия «вернулась к своим корням»
Авторы Homeworld и Company of Heroes вновь обрели статус инди-разработчиков, которого лишились в 2004 году после слияния с THQ.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Freecam с открытым исходным кодом для PS2-игр на эмуляторе PCSX2
Поддерживаются SH2, SH Origins, Kuon, Rule of Rose. Сорсы на Гитхабе.
Low Poly Game Dev Humble Bundle
Большой набор лоуполи ассетов для UE и Unity от Eldamar Studio и AnimPic Studios.
Интересные статьи/видео
🇬🇧 Создание детализированной одежды и исторической кольчуги в 3D
Художник по персонажам Ян МакОран-Кэмпбелл рассказал о проекте Cinis, поделившись подробным описанием персонажей, вдохновлённых историческими произведениями, найденными по всему Средиземноморью и воплощёнными в жизнь с помощью ZBrush, Marvelous Designer, Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.
С++: освобождение ресурсов в деструкторах с использованием вспомогательных функций
В статье рассмотрено, как правильно разрушать объекты в ООП программе на C++, не выполняя избыточных операций. Завершающий цикл пост, посвящённый обзору ошибок в игровом движке qdEngine.
🇬🇧 Игрокам в Steam больше нравятся сложные игры или доступные
Разбираемся вместе с Крисом.
Геймдев, про который мы забыли: как работали 2D-игры на кнопочных телефонах нулевых
В статье-ретроспективе вспоминают мобильный геймдев нулевых и описывают, как же работали 2D Java-игры, какие API были доступны и что из себя представлял средний телефон тех лет.
🇬🇧 Ведущий композитор Manor Lords про написание музыки для видеоигр
Элбен Шутте рассказал, как создавался саундтрек к Manor Lords, объяснил, как начать работать композитором в видеоигровой индустрии, и обсудил, легче ли работать над материалами для фильмов или с разработчиками игр.
Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези
В продолжении серии упоминается ещё три автора: Майкл Муркок, Урсула ле Гуин и Фриц Лейбер. Без них фэнтези миры не получили бы целого ряда важнейших черт и тропов.
Никита Кулага: я проживаю игры, которые создаю
В гостях у «Пилим, Трём» Никита Кулага — сооснователь Lazy Bear Games, студии сделавшей Punch Club, Graveyard Keeper и Bandle Tale. Интересная беседа про интуицию, сотрудничество с Riot, разницу между геймдизайном головой и сердцем.
🇬🇧 Nokia N-Gage не была предназначен для игр
Sebastian Aaltonen рассказал про свой опыт разработки игр под эту платформу, где не было ни GPU, ни floating point unit на CPU.
Делаем процедурный панельный дом в Blender
Небольшой тутор по генерации панелек.
🇬🇧 Embracing Chaos - How Hyper Light Breaker Survived 2023
В то время как Embracer Group объявила масштабную распродажу, команда Heart Machine пытается сосредоточиться на пути к раннему доступу, не зная, что жд`т их издателя в будущем.
🇬🇧 Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 4
Статья продолжает серию, посвящённую реализации воксельного трассировщика лучей. На этой неделе объясняется концепция шаблонов шума и представлены эффекты с использованием мягких теней.
Объясняется белый шум, синий шум и стратификация.
🇬🇧 Воссоздаём Наниты: время меш-шейдера
В статье рассматривается, как реализовать кластерный рендеринг меша с помощью меш-шейдеров.
🇬🇧 Что скрывается за неудовлетворённостью продажами Square Enix
Якоб Навок, director of business у Скворцов, рассказал про чудесную математику.
🇬🇧 Использование силы отзывов игроков в Dying Light 2
Независимо от того, решите ли вы запустить специальную программу или следовать общей стратегии развития, ориентированной на сообщество, вот пять правил от директора по франшизе, которым вы должны следовать.
🇬🇧 Как Rabbit & Steel добилась более 125к продаж за 2 недели
Разбираемся вместе с gamediscover.
🇬🇧 Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Разработчики The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom обсуждают структуру расширенного Хайрула вокруг "фиизческого" геймплея и развитого звукового дизайна.
Разное
Touhou Project Bad Apple в Krita
Из Твиттера.
Мувик по Годзилле, но в Блендере
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.