Недельный геймдев: #188 — 25 августа, 2024

 Публичный пост
26 августа 2024  183

Из новостей: продажи Black Myth: Wukong превысили 10 миллионов копий за 3 дня, cайты IGN и How Long To Beat стали недоступны из России, Unigine 2.19.

Из интересностей: за кулисами Infinity Nikki, простой советский геймдев, деконстракт Gossip Harbor, система распределения растительности на GPU.

Обновления/релизы/новости

Продажи Black Myth: Wukong превысили 10 миллионов копий — за 3 дня после релиза

А максимальное одновременное количество игроков на всех платформах составило три миллиона человек.

Сайты IGN и How Long To Beat стали недоступны из России, Беларуси и ещё «нескольких стран»

Модератор How Long To Beat подтвердил на форуме сайта, что это решение, принятое материнской компанией Ziff Davis.

В обзорах Steam стала появляться иконка Steam Deck — если пользователь играл на портативном ПК

Теперь в обзоре указывается, если пользователь существенное время играл в неё на Steam Deck.

Россия и Китай договорились активнее сотрудничать в игровой индустрии

Планируют вместе разрабатывать игры и заниматься их распространением. Всем миска риса и кошка-мальчика.

Дизайнер Concord: «Игру разрабатывали около восьми лет»

Судя по всему, на релизе Овервотча. Но игра оказалась провальной, даже у Голлума онлайн выше.

Unigine 2.19: масштабная оптимизация

Более эффективное использование процессора, снижение потребления RAM и VRAM, ускоренный запуск движка, множество улучшений по части рендера и многое другое.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 перенесли на первую половину 2025 года

Ролевой экшен во франшизе World of Darkness хотели выпустить осенью 2024-го, но не срослось.

Тим Кейн: «критика капитализма никогда не была целью игр»

После этих слов создателя оригинальной Fallout на Реддите начался сущий кошмар.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Game Creator Mega Bundle Humble Bundle

Большущий пак различных ассетов для 2d-игр, например, для RPG.

Интересные статьи/видео

🇬🇧 За кулисами Infinity Nikki: создание нереального (хе-хе) открытого мира

Infinity Nikki предлагает потрясающиq визуал и уникальный захватывающий игровой процесс, отражающий суть того, какой должна быть игра с открытым миром. Команда Epic Games позадавала вопросы о разработке проекта и технических аспектах.

Простой советский геймдев: многокадровый, цветной

Автор рассказывает про ТИА-МЦ1: какое он имеет к ней отношение, как и когда удалось создать её эмулятор для современных ПК, как она устроена.

🇬🇧 Как создать живописную сцену из Halo Infinite в UE5

Джеймс Нотон поделился подробным описанием своего проекта Installation 04, рассказав о создании реалистичной листвы, камней и освещения в Blender, SpeedTree, Substance 3D и Unreal Engine.

Лонг о разработке Fallen Seeds

Разработчики рассказали обо всех этапах разработки и о том, что произошло после релиза.

🇬🇧 Как создать реалистичного дракона с помощью ZBrush и Mari

Старший художник Николас Морель рассказал о проекте Cave Dragon, объяснив, как существо было создано в ZBrush, раскрашено вручную в Mari и отрендеренно с помощью Arnold.

Разработка под Neo Geo: числа с фиксированной запятой

К счастью, существует способ использовать десятичные числа на такой старой системе, как Neo Geo, используя числа с фиксированной запятой.

🇬🇧 Как Dave the Diver добилась продаж в 4 миллиона копий

Интервью с геймдиректором этой инди-студии, которую поддерживала небольшая Nexon с миллиардным оборотом (¬‿¬ )

Пилим движок Arcanum. Урок 02. Работа с файлами игры, рисуем первый спрайт

В новой статье автор описывает формат архивов игры, код, для загрузки файлов и вывода первого спрайта..

🇬🇧 You Should be Using Proximity in Your Animations

В уроке по Blender рассказывается про эффект близости в геометрических нодах. Если вы создаёте динамическую графику, то в конечном итоге захотите создавать анимации, использующие такие эффекты.

🇬🇧 Создание волшебного пейзажа в Substance 3D и UE5

Роберт Редеки представил подробный обзор своего проекта Magic Butterfly Cave, объяснив, как он создал реалистичную листву, камни и светящееся освещение с помощью ZBrush, Substance 3D, Blender и Unreal Engine.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка

После 17 лет в большом геймдеве автор решил сделать что-то небольшое и быстрое. Он начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой.

🇬🇧 Что стоит за за суровым стильным художественным оформлением Bloodless

Разработка минималистичного облика означала максимальное использование внутренних инструментов, особенно для эффектов освещения и воды.

🇬🇧 Изношенный револьвер, воссозданный с помощью ZBrush и Substance 3D

Дмитрий Кондратьев поведал о воссоздании револьвера в 3D с помощью 3ds Max и ZBrush, а также подробно рассказал о своём подходе к процессу текстурирования и настройке рендеринга с помощью Substance 3D Painter и Marmoset Toolbag.

🇬🇧 Finding Genre Success: the Case of Gossip Harbor

Огроменнейший разбор Gossip Harbor на deconstructoroffun.

Как продвигать кроссплатформенные игры в России

Александр Щевелев, генеральный директор студии Maningame, рассказал, как и сколько можно зарабатывать сегодня на фритуплейных играх в России.

🇬🇧 Казуальные игры в первом полугодии 2024 года: жёсткая конкуренция и новые возможности

Новый отчёт от appmagic.

🇬🇧 Game Maker Toolkit Notebook

Огромный документ с кучей полезных ссылок для разработчиков игр.

Как работает графика PS1

Автор рассуждает о том, что графические ограничения PS1 были не просто техническими проблемами, а возможностями, которые разработчики игр использовали для создания уникальных визуальных впечатлений. Ещё один пост, но уже более технический.

🇬🇧 Как смоделировать 3D-рога для адской тяночки

Вероника Неклюева рассказала про проект Hell Girl, объяснив, как создавались рога и волосы, а также поведав, как она добавляла контрастности коже.

Баланс стоимости предметов в RPG с помощью линейной алгебры

Баланс — один из самых сложных аспектов разработки игр, поскольку он требует тщательного внимания к взаимодействию игровых механик. Автор рассказал о том, как использовать линейную алгебру для баланса стоимости предметов в игре.

🇬🇧 Epic's Unreal Optimization Disaster

Хороший разбор UE5 и того, как движок работает с геометрией, в частности, автор катком прошёлся по Nanite, т. к. эта технология может сильно ухудшить производительность.

🇬🇧 Crafting a 13KB Game: The Story of Space Huggers

Интересный обзор участия в соревновании игр до 13КБ. Что самое занятное, игра JavaScript. Движок LittleJS, к слову, они потом опенсорснули.

Когда нужно задумываться об архитектуре

Очередной полезный пост с ссылочками по теме.

🇬🇧 Why Do Reflections Stretch At The Horizon

В статье даётся объяснение микрофацетных моделей, показано, как на отражения влияют поверхность и направления взгляда.

Разное

Красивое в Blender

Из Твиттера.

Система распределения растительности на GPU

Вычислительные шейдеры во всей красе.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Аватар Andrei Apanasik
Andrei Apanasik @Suvitruf
CTO/co-founder (Balancy), professor of shitpostСвой стартап Balancy
📍Ларнака, Кипр

Сейчас работаю над сервисом Balancy для разработчиков игр, который позволяет удобно работать с игровым балансом и с лайвопсом.

Где меня можно найти:

✍️ suvitruf@gmail.com

Откомментируйте первым 👇

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб