Собирался сделать игру за 4 месяца. Прошел первый год.

 Публичный пост
2 декабря 2024  1869

Уже год я не могу доделать игру. Притом, что я специально выбрал самый простой в производстве жанр, а над игрой сейчас работает 20 человек.

Все разработчики игр говорят, что делать игры сложно. Но я до этого работал в айти, и по отдельности довольно неплохо представлял каждую из составляющих процесса, когда начинал эту работу. Думая, что хорошо представляю процесс на берегу, я сильно ошибался.

Что мы делаем

  1. Детективная игра про подростка-лузера, который приезжает в летний лагерь, случайно находит на чердаке компьютер предсказывающий будущее, и становится крутым.
  2. Жанр игры называется визуальная новелла. Это по идее самый простой в производстве жанр из всех существующих.
  3. Персонажей рисует японский художник.

Посмотреть на игру в Стиме

Неожиданность первая

Нельзя просто так взять и написать прикольный сюжет. К релизу в игре будет около 100,000 слов. Это довольно большой объём: больше первого Гарри Поттера, больше Хоббита, и больше двух Капитанских Дочек. Порезать это сильно не получилось, потому что игра нарративная, и сюжет — это то, что мы продаём.

Мы со сценаристом быстро поняли персонажей и сеттинг, но на архитектуру истории ушло полгода. Оказалось, что история сама себя пишет, но ей надо дать на это время. Вот так выглядит наша доска планирования истории:


Только сейчас у нас вырисовался чёткий производственный пайплайн. К сожалению, только недавно мы поняли, что главный фокус — написать сюжетный блок, кое-как, но до конца. Без этого этапа, даже имея подробную карту, у нас не получилось выяснить что же на самом деле происходит на протяжении всей истории.

Неожиданность вторая

Персонажи должны быть сделаны в аниме-стилистике, это, по сути, часть жанра для визуальных новелл. Не обязательно, но в 90% случаев. Мне это по душе, и я отправился на поиски художника. Очень скоро стало понятно, что достойной рисующих это людей за пределами Японии исключительно мало. Я попробовал связаться с несколькими, но они оказались очень занятыми и дорогими.

Недолго думая я отправился на Pixiv — это японский сайт, куда художники выкладывают свои картинки. Коммуникационных приколов там был воз и маленькая тележка, могу теперь написать отдельный пост «как сделать чтобы на твои холодные имейлы в Японии ответили».

Как бы там ни было, с нами теперь работает Мураками-сан. Никто из нас его не видел, но то, что он рисует, мне нравится:

Неожиданность третья

Я думал что нельзя в визуальных новеллах нагородить сложностей и что там особенно нечего кодить. Есть множество решений и игровых движков где функционал жанра должен работать «из коробки». Чо там: персонажи выехали, текст показал, поменял задник, включил музыку. Нарисовать что происходит в игре можно за 15 секунд:


Примеры душных вопросов, с которыми пришлось столкнуться:

  1. Как технически редактировать текст вместе?
  2. У нас есть модульный кусок текста, как сделать так чтобы его можно было показать в разных местах в игре?
  3. Можем ли мы создать ощущения глубины пространства? (Ответ: можем, привязав параллакс и карту глубины к позиции курсора на экране)
  4. Как устроена вёрстка персонажей на экране?
  5. Как сделать удобный и понятный синтаксис для перемещения между сценами в игре?

Самое непонятное

Главный вопрос, которым я задаюсь на протяжении последнего года: «все эти неожиданности — моя неопытность, или большинство вещей, и должны рождаться в процессе создания, и их нельзя распланировать на берегу?»

У нас не было чёткого видения результата в начале работы, и мы очень далеко ушли вбок от моего первого питча. Надеюсь, что получается что-то на самом деле клёвое, а я не просто сошел с ума от того, сколько делаю эту игру. Страшно очень, но игра себя уже придумала, и деваться некуда.

55 комментариев 👇

Коммуникационных приколов там был воз и маленькая тележка, могу теперь написать отдельный пост «как сделать чтобы на твои холодные имейлы в Японии ответили».

Хотеть

  Развернуть 1 комментарий

@redwan_fox, знчт будт

  Развернуть 1 комментарий
Andrei Apanasik CTO/co-founder (Balancy), professor of shitpost 2 декабря 2024

Удачи я проектом)

  Развернуть 1 комментарий

Спасибо за опыт, очень интересно. А чем занимается каждый из 20 человек?

  Развернуть 1 комментарий

@ErinTangled, мерси) у всех очень разный уровень вовлечённости. Рисуют, пишут, делают моушен, интерфейсы, программируют, музыку пишут. Очень много работы по режиссуре оказалось (тоже из того что можно было бы предположить, но я не предположил)

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, а что из себя представляет режиссура в визуальных новеллах? И ещё вопрос: не рассматривали генерацию каких-то ассетов (задников, к примеру) в Midjourney и аналогах? Подозреваю, что там сложность в том, чтобы выбить из неё одинаковый стиль, но может ещё какие-то нюансы есть?

  Развернуть 1 комментарий

@ErinTangled,
Про миджорни:
не, не рассматривал. Конечно мысль такая была, но я тыкал его -- обсолютно бездушные картинки. Для модификации задников мы используем в числе прочеко generative fill в фш. Хотя с задниками особая боль и мы сейчас немного перепридумыываем пайплайн.

Про режиссуру:
когда включается звук, когда включается моушен, кто из персонажей и когда на экране. Вот кстати я использую распечатки с лицами чтобы подбирать эмоции под реплики:

  Развернуть 1 комментарий

@ErinTangled, читал, что стим очень не любит ai-контент, т.к. пока это серая зона с т.з. лицензирования

  Развернуть 1 комментарий

@mammuthus, стухло, теперь можно и уже вроде около года как. Максимум в опроснике надо указать что использовался AI и описать как, после чего на странице игры будет сноска с этой информацией.

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, А не думали распечатки на листе заменит какой-то программой?

  Развернуть 1 комментарий

@alexeyS, ну у меня есть дубликаты в миро и в фигме... Но просто на мониторе не удобно одновременно и это и текст держать

  Развернуть 1 комментарий

Удачи с этим. Менеджить игровые проекты почему-то сложнее и мы командой тоже попадали ровно в эту ловушку. Теперь гораздо больше опыта в том, что нужно делать сначала, а что потом, если хочется сделать успешный релиз, а не для себя пописывать

  Развернуть 1 комментарий

@YogurtTheHorse, есть находки, которыми можешь поделиться?

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, мой опыт показал, что сколько бы я не читал теорию о том, что надо и не надо делать, я все равно набил все шишки лично)

  Развернуть 1 комментарий

@YogurtTheHorse, очень понимаю про что ты:3

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, о, я могу поделиться чутка. На начальном этапе надо быстро итерировать корлуп и тестировать пайплайны производства. Надо знать ответы на вопросы вида "а будет ли вообще работать тот игровой луп, который я придумал" (на кубах пофигу, главное, чтобы можно было поиграть) и сразу после этого "за сколько времени мы сделаем новый скин для персонажа, пушку и тд" и так по всем типам контента. Тогда можно будет оценить время, которое уйдет на задуманное и наоборот, если время ограничено, можно понять сколько можно успеть за него и отрезать лишнее.

В случае с визуальной новеллой вы уже знаете сколько у вас времени уходит на написание сюжетного блока и можно просто брать и умножать.

  Развернуть 1 комментарий

@redwan_fox, ну да, у нас с новеллой как бы луп понятный -- нету никаких неожиданных механик по сути. Много вопросов с пайплайном сценцрия, цмс, вёрской персонажей. Если бы мы знали какой будет сюжет, наверное можно было бы предположить как писать блок. Но ушло много времени понять в чём интрига и спланировать архитектуру детективной части.

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, везде свои особенности, да. Рассказываю только о своем опыте, со сценаристами я не работал к сожалению.

  Развернуть 1 комментарий

@redwan_fox, понимаю. Думаю может тоже можно было найти аналог "кор лупа" с текстом...

  Развернуть 1 комментарий

Еще было бы очень интересно про выход в стим (само собой, после релиза), про статистику, циферки и пр. Кстати, вы планируете делать демку?

  Развернуть 1 комментарий

@mammuthus, ага, покаже статистику после релиза.
Демка будет -- надеюсь, что до конца года

  Развернуть 1 комментарий

Я начал с геймдева, с Flash игр, и когда перешёл в разработку приложений это было примерно так:

Потому что больше не нужно было пытаться сбалансировать десяток разных аспектов, где косяк в любом из них портил геймплей. И заодно не было подобного фильмам релизного цикла, где если сразу не взлетело, то провал. В обычном софте можно постепенно раскручивать маховик маркетинга и набирать пользователей.

  Развернуть 1 комментарий

@ivmirx, геймдев это для многих вообще был первый опыт в программировании и работе с игровыми движками. Мне кажется в середине нулевых, мы все горели сделать свою доту с блекджеком и шлюхами, и осваивали WorldEdit, idTech рисуя уровни коробки итд.

  Развернуть 1 комментарий

@ivmirx, думаю я посмотрел эту сцену с Ли летом по телику когда мне было 12 в прибалктике, куда меня привезла бабушка, и теперь делаю игру с аниме девочками поэтому.

  Развернуть 1 комментарий

на свои создаете или привлекли раунд? какой бюджет на создание игры?
какие планы по окупаемости? сколько скачиваний надо продать?

  Развернуть 1 комментарий

@cyberwider, это пешн-проект мой. Чтобы нормально делать следующую игру, нам нужно минимум продать 50к копий

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, удачи вам в этом деле! я сам имею пет-проект по созданию интерактивного сторителла в sci-fi тематике, где игрок своим выбором какие технологии будушего человечество должно изучать, выбирает судьбу развития человечества со всеми рисками и технологическими прорывами.

  Развернуть 1 комментарий

@cyberwider, Класс! А чем закончился пет-проект? Выпустили?

  Развернуть 1 комментарий
🕵️ Юзер скрыл свои комментарии от публичного просмотра...

А у вас вся музыка написана или может ещё чего надо?

  Развернуть 1 комментарий

@Darel, ну не то чтобы надо, но если очень хочется -- велком :3

  Развернуть 1 комментарий

Поздравляю. Я то же хочу со временем въехать, так что полезно было узнать о вашем опыте. Если будет, возможность, напишите как выстроили процессы разработки

  Развернуть 1 комментарий

@alexeyS, ага, мы много уже чего попробовали.. А что именно интересно?

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, Ну интересно много чего.
Например:

  • как вы синхронизируете работу между разными членами командами.
  • Как учитываете, что уже готово, таблицей в Excel.
  • Используете ли GIT - или просто куча архивов.
  • Нужно ли было написать специализированной софт, для решения задач разработки.
  Развернуть 1 комментарий

@alexeyS, ну то есть всю душнину прям:))) договорились, я напишу 🫡

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, Ну просто, что бы потом самому всё правильно сделать. Ну как правильно, что бы можно было на ваш опыт опереться.

  Развернуть 1 комментарий

@alexeyS, ага. У нас правда много специфики конкретно со сценарной работой связано

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, Ну и это будет полезно для тех, кто хочет сделать свою визуальную новеллу, вдруг он прочтёт и передумает или ещё больше вдохновиться.

  Развернуть 1 комментарий

@alexeyS, ага. Я бы мечтал чтобы мне сказали "это вряд ли можно по бырику нафигачить"

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, Ну или да можно по быстренькому, но с начало надо сделать первое, второе, третье ... n потом можно по быстренькому и то если у вас мало текста

  Развернуть 1 комментарий

@alexeyS, ну если там более-менее линейный коммикс и графика вся довольно стандартная — можно

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, И такой вопрос. "Ты же определился с сюжетом и какая графика будет? А SFX не забыл?"

  Развернуть 1 комментарий

@alexeyS, ууу, если честно мы сами ещё с этим не разобрались до конца. Есть примерное понимание что все типы звуков можно разделить на 4 типа и работать с ними более-менее автономно. Но такое

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, Мне почему-то, кажется, что со звуком будет работать сложнее, чем с сюжетом и графикой.

  Развернуть 1 комментарий

@alexeyS, традиционно: просто хардрок кидаешь сверху лупом по любому поводу и норм.

  Развернуть 1 комментарий

Дежавю! С командой сейчас готовим игру в похожем жанре к релизу - правда это проект как миниапп в Телеграме. Над сюжетом работает брат Марка Эйдельштейна, есть очень классный художник, инвестиции, эдвайзоры - но вот уже год готовили и только подходим к релизу… Тоже казалось что движки должны все сами по себе давать, но как всегда бывает в разработке - не все так просто :) Однако, желание делать игры от этого не пропадает не на йоту. Желаю успехов!

P.S. Поскольку веб - как часть платформы именно для историй используем Twine, интеграция была тем еще весельем, но редактору в целом нравится UI редактора

  Развернуть 1 комментарий

@nikonovcc, класс! А можно чот посмотреть или попробовать или подписаться?:3

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, а на следующей неделе собираем чат эдвайзоров и инвесторов - могу добавить в телеге и презу скинуть. Рад что интересно!

Вот как спойлер одна из картинок ;)

  Развернуть 1 комментарий

@nikonovcc, 🤘

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, сайт https://www.finishdown.net пока как заглушка, готовим маркетинг. Есть еще страничка на Линкедине и пустой канал в телеге - @finishdown. Компания Finishdown Studios, а проект - Элизиополис

  Развернуть 1 комментарий

@nikonovcc, почему-то очень весело, что музыка висит на лендосе. Мне понравилось))

  Развернуть 1 комментарий

@Mato, А у нас еще свой композитор есть ;) Спасибо за фидбек!

  Развернуть 1 комментарий

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб