Уже год я не могу доделать игру. Притом, что я специально выбрал самый простой в производстве жанр, а над игрой сейчас работает 20 человек.
Все разработчики игр говорят, что делать игры сложно. Но я до этого работал в айти, и по отдельности довольно неплохо представлял каждую из составляющих процесса, когда начинал эту работу. Думая, что хорошо представляю процесс на берегу, я сильно ошибался.
Что мы делаем
- Детективная игра про подростка-лузера, который приезжает в летний лагерь, случайно находит на чердаке компьютер предсказывающий будущее, и становится крутым.
- Жанр игры называется визуальная новелла. Это по идее самый простой в производстве жанр из всех существующих.
- Персонажей рисует японский художник.
Неожиданность первая
Нельзя просто так взять и написать прикольный сюжет. К релизу в игре будет около 100,000 слов. Это довольно большой объём: больше первого Гарри Поттера, больше Хоббита, и больше двух Капитанских Дочек. Порезать это сильно не получилось, потому что игра нарративная, и сюжет — это то, что мы продаём.
Мы со сценаристом быстро поняли персонажей и сеттинг, но на архитектуру истории ушло полгода. Оказалось, что история сама себя пишет, но ей надо дать на это время. Вот так выглядит наша доска планирования истории:
Только сейчас у нас вырисовался чёткий производственный пайплайн. К сожалению, только недавно мы поняли, что главный фокус — написать сюжетный блок, кое-как, но до конца. Без этого этапа, даже имея подробную карту, у нас не получилось выяснить что же на самом деле происходит на протяжении всей истории.
Неожиданность вторая
Персонажи должны быть сделаны в аниме-стилистике, это, по сути, часть жанра для визуальных новелл. Не обязательно, но в 90% случаев. Мне это по душе, и я отправился на поиски художника. Очень скоро стало понятно, что достойной рисующих это людей за пределами Японии исключительно мало. Я попробовал связаться с несколькими, но они оказались очень занятыми и дорогими.
Недолго думая я отправился на Pixiv — это японский сайт, куда художники выкладывают свои картинки. Коммуникационных приколов там был воз и маленькая тележка, могу теперь написать отдельный пост «как сделать чтобы на твои холодные имейлы в Японии ответили».
Как бы там ни было, с нами теперь работает Мураками-сан. Никто из нас его не видел, но то, что он рисует, мне нравится:
Неожиданность третья
Я думал что нельзя в визуальных новеллах нагородить сложностей и что там особенно нечего кодить. Есть множество решений и игровых движков где функционал жанра должен работать «из коробки». Чо там: персонажи выехали, текст показал, поменял задник, включил музыку. Нарисовать что происходит в игре можно за 15 секунд:
Примеры душных вопросов, с которыми пришлось столкнуться:
- Как технически редактировать текст вместе?
- У нас есть модульный кусок текста, как сделать так чтобы его можно было показать в разных местах в игре?
- Можем ли мы создать ощущения глубины пространства? (Ответ: можем, привязав параллакс и карту глубины к позиции курсора на экране)
- Как устроена вёрстка персонажей на экране?
- Как сделать удобный и понятный синтаксис для перемещения между сценами в игре?
Самое непонятное
Главный вопрос, которым я задаюсь на протяжении последнего года: «все эти неожиданности — моя неопытность, или большинство вещей, и должны рождаться в процессе создания, и их нельзя распланировать на берегу?»
У нас не было чёткого видения результата в начале работы, и мы очень далеко ушли вбок от моего первого питча. Надеюсь, что получается что-то на самом деле клёвое, а я не просто сошел с ума от того, сколько делаю эту игру. Страшно очень, но игра себя уже придумала, и деваться некуда.
Хотеть
Удачи я проектом)
Спасибо за опыт, очень интересно. А чем занимается каждый из 20 человек?
Удачи с этим. Менеджить игровые проекты почему-то сложнее и мы командой тоже попадали ровно в эту ловушку. Теперь гораздо больше опыта в том, что нужно делать сначала, а что потом, если хочется сделать успешный релиз, а не для себя пописывать
Еще было бы очень интересно про выход в стим (само собой, после релиза), про статистику, циферки и пр. Кстати, вы планируете делать демку?
Я начал с геймдева, с Flash игр, и когда перешёл в разработку приложений это было примерно так:
Потому что больше не нужно было пытаться сбалансировать десяток разных аспектов, где косяк в любом из них портил геймплей. И заодно не было подобного фильмам релизного цикла, где если сразу не взлетело, то провал. В обычном софте можно постепенно раскручивать маховик маркетинга и набирать пользователей.
на свои создаете или привлекли раунд? какой бюджет на создание игры?
какие планы по окупаемости? сколько скачиваний надо продать?
А у вас вся музыка написана или может ещё чего надо?
Поздравляю. Я то же хочу со временем въехать, так что полезно было узнать о вашем опыте. Если будет, возможность, напишите как выстроили процессы разработки
Дежавю! С командой сейчас готовим игру в похожем жанре к релизу - правда это проект как миниапп в Телеграме. Над сюжетом работает брат Марка Эйдельштейна, есть очень классный художник, инвестиции, эдвайзоры - но вот уже год готовили и только подходим к релизу… Тоже казалось что движки должны все сами по себе давать, но как всегда бывает в разработке - не все так просто :) Однако, желание делать игры от этого не пропадает не на йоту. Желаю успехов!
P.S. Поскольку веб - как часть платформы именно для историй используем Twine, интеграция была тем еще весельем, но редактору в целом нравится UI редактора