0: Intro
Harry: “Where do new spells come from? I keep reading about someone who invented a spell to do something-or-other but there’s no mention of how.”
Quirrell: “Where do new books come from, Mr Potter? Those who read many books sometimes become able to write them in turn. How? No one knows.”
Harry (objecting): “There are books on how to write—”
Quirrell: “Reading them will not make you a famous playwright…”
Harry Potter and the Methods of Rationality
Однажды в далёком 2015 я впервые сыграл в игру, которая не была клоном “Монополии”, и мне понравилось.
Это были “Settlers of Catan” – классика на все времена, у которой есть:
- 6 изданий базовой игры,
- 4 больших дополнений,
- 9 card game дополнений,
- Множество standalone версий (около 8–10)
- И просто тьма маленьких/promo штук (что-то около 30–40)
Я сыграл в игру три раза на игротеке с рандомными людьми, и я понял, что эта игра во мне что-то поменяла.
Родила во мне какое-то новое чувство вроде влюблённости, но к неодушевленному предмету.
С тех пор я люблю искать, читать, разбираться, коллекционировать и, конечно, играть в новые настольные игры.
Я понимаю, что в 2025-м любить настольные игры – это попса, но в 2015 это ещё был underground. Так что не закрываем пока что пост, я перехожу к сути.
✨ Сегодня я нахожусь в процессе создания своей настольной игры! ✨
И в этом посте я собираюсь её показать и рассказать о ней впервые широкой публике.
Fun fact: В “Catan” я больше не играл после того первого раза и никогда не имел его в своей коллекции. Хз как так получилось.
1: С чего всё начиналось
Кроме шуток, всё началось со сна.
Мне приснилась настольная игра, где вы вначале выбираете фэнтезийного персонажа а затем создаёте его собственный путь.
Но core feature в игре заключается в том, как именно вы создаёте этот путь. В конце каждого квеста вы должны будете сделать выбор, как именно разрешить ту или иную ситуацию, тем самым меняя его характер.
У каждого персонажа есть 6 характеристик, которые делятся по парам:
- ⬜️ Honesty <---> ⬛️ Dishonesty
- 🟩 Empathy <---> 🟥 Egoism
- 🟦 Prudence <---> 🟧 Chaos
Вот пример квеста:
Q1: "Решить земельный спор между двумя баронами"
Выбор 1: Отдать землю тому, кто прав -> +1 ⬜️
Выбор 2: Отдать тому, кто лучше справится с управлением -> +1 🟦
И вот от того, какие у вашего персонажа становятся характеристики, будет зависеть:
- Какие юниты вы можете добавлять в свою армию,
- Какие предметы ваш персонаж может носить,
- Какие квесты следующего уровня ваш персонаж может взять, и т.д.
Мне всегда хотелось поиграть в настольную игру, в которой есть:
- Сюжет,
- Личный выбор игрока, который влияет на геймплей,
- Ну и, конечно, сам геймплей — сложный и интересный.
Есть много неплохих игр, где присутствуют один или два из этих пунктов, но я так пока и не нашёл игру, где все три эти вещи хорошо уживались бы вместе.
Звучит красиво, да? Что-то вроде Ведьмака + D&D, которые бы уложились в несколько часов игры.
Тут наступает момент, когда фантазии сталкиваются с реальностью. Пришло время браться за работу.
2: Первые попытки геймдизайна
В этой секции я расскажу о подводных камнях, на которых я успел подскользнуться, и об инструментах, которые я использую.
Так сказать...
Каждый в клубе вероятно знает о волшебных словах Agile, Sprint, Task board, etc., так ведь? Ну вот и я знаю, и решил начать модно и эффективно:
Я установил себе график, сделал Trello board, начал вести доки по игре в Notion, разбил идеи на эпики, эпики на стори, стори на саб-таски, саб-таски на саб-саб-таски, саб-саб-таски на молекулы.
TL;DR:
Если более развёрнуто, то у меня не вышло это сделать по нескольким причинам:
- Я не очень организованный человек. Каждый раз, когда я пытаюсь делать все свои дела по графику, меня хватает на несколько недель, а затем у меня не остаётся энергии следовать мною же установленному порядку,
- Жизнь вмешивается в мечту. Работа, тренировки, и всё вот это вот. Все мы знаем, что это сложно и что нужно просто садиться и продолжать, так что не буду этот пункт мусолить,
- То самое чувство кринжатины. Каждый, кто хоть раз пытался сделать что-то новое и необычное (например написать рассказ), понимает о чём я. Особенно вначале. Ты сидишь, занимаешься какой-то хуйней придумывая имена фэнтези персонажам, локациям и другим вещам, и думаешь о том, что вот вообще не 100%, что у тебя хоть что-то получится. То есть вместо того, чтобы в свой выходной действительно отдохнуть, ты занимаешься какой-то ебалой.
На счёт последнего пункта. Чем дольше я занимался своей игрой, тем больше я понимал, что и как нужно делать. Больше радовался новым вещам, которые Я придумал, а не кто-то другой. Это придавало мне сил.
И недавно в новом интервью Дудя с Андреем Дороничевым я услышал свои собственные ощущения оформленные в слова :
Всё новое - кринж. Только перепридумывая себя, человек может добиться успеха.
Лучше и не скажешь. Терпите кринж, пока не станет норм, а станет норм – там уже и до “хорошо” недалеко.
Но хватит об эмоциях, давайте перейдём к более существенным вещам.
2.1 Как проходила разработка игры
Я начал с описания основных механик на бумаге постепенно обрисовывая их взаимодействия. Сам процесс сильно похож на собирание пазлов – ты находишь похожие кусочки, стыкуешь их вместе, но потом оказывается, что они не подходят к третьему кусочку. Ты их разбираешь и начинаешь заново. Затем текущая latest version переносится в Notion.
Следующий этап – создание компонентов. Когда я думаю, что у меня есть готовая механика, я начинаю искать или создавать ассеты.
Для этого я использую:
- Adobe InDesign. Создание карточек, игрового поля и других визуальных компонентов,
- Games Icons. Иконки для прототипов беру тут,
- Tabletop Simulator. Покупаешь его в стиме и делаешь в нём виртуальный прототип. Вот крутые туториалы,
- Imgur. Для хостинга ассетов (картинок, карточек и тд.). Нужно для Tabletop Simulator.
Но я немного забегаю вперёд. На самом деле, я начал с физического прототипа, и это было ОШИБКОЙ.
Не поймите меня неправильно, я не имею ничего против физических прототипов, но поскольку амбиции начинающего геймдизайнера необъятны, я не задумался о том, насколько мне будет неприкольно печатать, разрезать и подготавливать 200+ карт и компонентов. В процессе я отрезал себе чутка мочку пальца и конкретно так заебался.
Когда всё было готово, я выдохнул. Затем я понял, что сделал серьёзную ошибку в 15 картах, ведь они были не из последней версии, выругался и сел снова за дело.
Повторите 15 раз ⬆️
Кстати, ещё один гигантский булыжник, который чуть не сломал мне ногу и увеличил время прототипирования в x100500 раз.
Помните про желание сделать красиво?
Никогда. Повторяю, НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ АРТ ДИЗАЙН ВО ВРЕМЯ РАННИХ ПРОТОТИПОВ.
Сейчас я попрошу AI-луддитов закрыть пост.
Я использовал Midjourney для создания артов, и О БОЖЕ, сколько же времени занимает:
- Сделать нормальный промпт,
- Создать и выбрать нормальный вариант,
- Сделать вёрстку ассета.
Чтобы в конце концов получилась вот такая карточка:
Совет всех геймдизайнеров настольных игр, который пролетел мимо моих ушей:
Не ебитесь с артами и графикой. Сначала геймплей - затем всё остальное. Иначе будете переделывать всё как я.
Ну и второй совет, которым я уже не пренебрегал:
Как только вы считаете, что у вас готова новая версия игры – тащите её на стол плейтестить.
2.2 Расширяем горизонты
В какой-то момент между плейтестами я начал задумываться о том, а что дальше? Когда игра будет готова, что мне нужно будет делать? И начал прикидывать свои перспективы:
- Оценил стоимость создания компонентов (калькулятором вроде этого: https://account.pandagm.com/estimate),
- Оценил стоимость арта (напоминаю, +200 карт и других компонентов),
- Трезво оценил свои текущие способности...
и понял, что пытаюсь откусить кусок, который в рот не помещается. Слишком сложно для первого раза, слишком много рисков.
Я поставил игру на паузу, но не свою страсть к созданию игр.
Я начал делать другую игру. По-другому. Усваивая предыдущие уроки. Благо идея игры у меня уже вертелась в голове какое-то время.
Новая игра имеет:
- Меньше карт и компонентов – меньше расходы,
- Меньше playtime – короче процесс дизайна и разработки,
- Нацелена на конкретную аудиторию.
3: Snipers: The Last Days
Это дуэльная настольная игра о противостоянии советского и немецкого снайперов в разрушенном Берлине времён Второй мировой войны. Игроки перемещаются по общей карте, скрываясь и выслеживая друг друга, используя систему скрытого перемещения и проверки на скрытность.
Чтобы сэкономить время, вот вам общее описание игры, сделанное ChatGPT:
Каждый раунд — это напряжённая охота: нужно решать, двигаться ли открыто или скрытно, искать снаряжение и оружие, ставить ловушки или рискнуть атаковать. В арсенале игроков — уникальные карты действий, историческое снаряжение и возможности, отражающие разные стили борьбы: выносливость и маскировка советского снайпера против точности и дисциплины немецкого.
Побеждает тот, кто первым сумеет обнаружить и уничтожить противника — или переживёт смертельную дуэль до конца отведённых раундов.
Да, я немного history nerd.
Всё началось с забавной механики скрытого перемещения. Она так хорошо ложится в тему игры. Когда я начал исследовать игры со скрытым перемещением, я осознал, что мне не нравится ни один из предложенных вариантов.
Например игра Beast. У неё замечательный концепт и арт, но мне как-то не особо фаново было выслеживать монстра и играть за него. Мне не понравилось, как двигаются персонажи и монстр в игре, есть большое чувство скованности в принятии решений.
А, ну ещё, когда кто-то играет за монстра, другие начинают говорить: “Ух мы тебе сейчас хуёв за шиворот накидаем!”, появлялось ощущение как в этом меме:
В общем, я посмотрел на разные варианты, и решил сделать своё.
Я сразу сел делать digital prototype с ПРОСТЫМИ карточками:
В процессе разработки я проходил через множество разных вариантов:
- Стартуя от рандомной карты локаций я в конце концов привязал каждую из них к реальному месту в Берлине. Приходилось читать исторические справки!
- Переделывался арсенал и механика стрельбы для того, чтобы увеличить соотношение risk/reward,
- Переосмысливались персонажи и их колоды действий.
И каждый раз, когда я добавлял что-то новое, я нёс игру на стол тестировать.
Сейчас игра уже далеко не сырая – основные механики готовы и протестированы. Мы перешли в этап development-а: шлифовка второстепенных механик, балансировка и создание основных иллюстраций.
3.1 Немного о тестировании
Я всегда думал, что у меня очень толстая кожа, когда речь заходит о критике. Однако я всё же не выдержал, но обо всём по порядку.
Я начал с того, что показал ранние прототипы Маше – моей жене и главному тестировщику. Ей понравился концепт и новая механика скрытого перемещения, так что я с энтузиазмом взялся за дело.
Потом дело встало. Новые прототипы получали больше глубины, но становилось менее весело от комбинаций новых механик.
И Маша была беспощадна в своей критике. Она, будучи прямым человеком, давала мне честный фидбек указывая на скучные, а главное сломанные, моменты.
Было больно, но суть в том, что этого стоит ожидать. Лучше честный фидбэк о том, что вот эта новая механика ещё совсем говёная, чем говорить: "Как прикольно и интересно, мне почти всё понравилось".
Также к тестированию я добавлял и других людей: коллег и друзей. Короче тащите всех, кто может, по вашему мнению, дать полезный совет.
3.2 [Мы сейчас здесь]
Вот теперь перехожу к самой сути.
Игра готова к открытому плейтесту, поэтому я приглашаю всех участников клуба присоединиться к тестированию!
Мне нужны смелые бойцы-добровольцы со светлыми головами, яркой фантазией и свободными двумя часами времени. Для тестирования вам понадобится комп с установленным Tabletop Simulator-ом, который можно купить в Steam: https://store.steampowered.com/app/286160/Tabletop_Simulator/
Для плейтеста вам потребуется:
- Примерно два часа времени,
- Tabletop Simulator,
- Листик и ручка (при желании делать записи).
Во время первых плейтестов вы будете играть со мной. Вначале я быстро объясню правила, и мы приступим к игре. В конце сессии я попрошу вас дать фидбэк и ответить на пару вопросов.
Я приглашаю вас присоединиться к только что созданному мной чату в телеге, а так же записаться на плейтест через Google Forms в удобное для вас время.
- Чат в телеграмме: https://t.me/+RKsuWv5vEi81NDhi
- Google Forms для записи на плейтест: https://form.everestwebdeals.co/?form=39b041c24cfeab8c1cf5072a7e1f4f35
4. Extras
Несколько книг, которые помогли мне продвинуться вперёд в геймдизайне настольных игр:
- Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться by Зубек Роберт. Must read для всех, кто хочет шарить в основах,
- Kobold Guide to Board Game Design by Bruno Faidutti. Кул стори от разных дизайнеров и девелоперов с кучой полезных практических tips,
- A Crowdfunder’s Strategy Guide by Jamey Stegmaier. Интересная книга о том, как правильно начать кикстартер кампанию своей игры. Правда, немного устарела, как мне кажется,
- Videoblog by Jamey Stegmaier. Мужик очень крутой – выпускает по куче видосов в месяц. Не все интересные или полезные, но я постоянно нахожу что-то клёвое у него.
5. Финал
Когда я писал этот пост, я оглядывался назад и увидел, сколько всего я узнал и попробовал, сколько проблем преодолел и сколько крутых вещей я сделал.
Я не пытаюсь сейчас подлизнуть самому себе, но хочу постараться ценить всё те усилия, которые я уже успел приложить.
Я пытаюсь сказать вам следующее: то, чем вы горите – это важно. В этом ваша суть. Об этом вы можете говорить часами с горящими глазами, пока ваш собеседник грубо не покинет чат.
Если у вас есть то, чем вы горите – не бросайте его, как бы кринжово или сложно вам не было в моменте. Помните – это не пустая трата времени.
Если у вас нет того, чем вы горите – я вам искренне желаю, его найти ❤️
Ух, как это круто, респект тебе! Всегда восхищали люди, которые пилят настолки (и всегда хотелось попробовать самому, но выглядит слишком сложно😅) А механика звучит клево, я б в такую сыграл!
А какой у тебя вообще план дальше? Кикстартить или искать паблишера?
А вот жирный, подробный пост не про разработку, а про саму игру – он же будет, правда?

О, мы с женой как-то сделали настолку по заказу одного НКО. Получилось даже весело, сами потом играли
А ты, наверное, знаешь про Грани -- некоммерческое сообщество авторов настолок? Среди прочего, внутри есть тесты настолок. В разных городах оффлайн и еще онлайн.
На мой вкус, фидбек от авторов игр может быть ещё больнее, чем от жены или просто игроков, но и полезнее скорее всего тоже! Одно не заменяет другое, но, короче, рекомендую на коллегах потестить тоже)