I have a dream… I want to make ✨ board games ✨

 Публичный пост
11 сентября 2025  185

0: Intro

Harry: “Where do new spells come from? I keep reading about someone who invented a spell to do something-or-other but there’s no mention of how.”
Quirrell: “Where do new books come from, Mr Potter? Those who read many books sometimes become able to write them in turn. How? No one knows.”
Harry (objecting): “There are books on how to write—”
Quirrell: “Reading them will not make you a famous playwright…”

Harry Potter and the Methods of Rationality


Однажды в далёком 2015 я впервые сыграл в игру, которая не была клоном “Монополии”, и мне понравилось.

Это были “Settlers of Catan” – классика на все времена, у которой есть:

  • 6 изданий базовой игры,
  • 4 больших дополнений,
  • 9 card game дополнений,
  • Множество standalone версий (около 8–10)
  • И просто тьма маленьких/promo штук (что-то около 30–40)

Я сыграл в игру три раза на игротеке с рандомными людьми, и я понял, что эта игра во мне что-то поменяла.

Родила во мне какое-то новое чувство вроде влюблённости, но к неодушевленному предмету.

С тех пор я люблю искать, читать, разбираться, коллекционировать и, конечно, играть в новые настольные игры.

Я понимаю, что в 2025-м любить настольные игры – это попса, но в 2015 это ещё был underground. Так что не закрываем пока что пост, я перехожу к сути.

Сегодня я нахожусь в процессе создания своей настольной игры!

И в этом посте я собираюсь её показать и рассказать о ней впервые широкой публике.

Fun fact: В “Catan” я больше не играл после того первого раза и никогда не имел его в своей коллекции. Хз как так получилось.

1: С чего всё начиналось

Кроме шуток, всё началось со сна.

Мне приснилась настольная игра, где вы вначале выбираете фэнтезийного персонажа а затем создаёте его собственный путь.

Но core feature в игре заключается в том, как именно вы создаёте этот путь. В конце каждого квеста вы должны будете сделать выбор, как именно разрешить ту или иную ситуацию, тем самым меняя его характер.

У каждого персонажа есть 6 характеристик, которые делятся по парам:

  • ⬜️ Honesty <---> ⬛️ Dishonesty
  • 🟩 Empathy <---> 🟥 Egoism
  • 🟦 Prudence <---> 🟧 Chaos

Вот пример квеста:
Q1: "Решить земельный спор между двумя баронами"
Выбор 1: Отдать землю тому, кто прав -> +1 ⬜️
Выбор 2: Отдать тому, кто лучше справится с управлением -> +1 🟦

И вот от того, какие у вашего персонажа становятся характеристики, будет зависеть:

  • Какие юниты вы можете добавлять в свою армию,
  • Какие предметы ваш персонаж может носить,
  • Какие квесты следующего уровня ваш персонаж может взять, и т.д.

Мне всегда хотелось поиграть в настольную игру, в которой есть:

  • Сюжет,
  • Личный выбор игрока, который влияет на геймплей,
  • Ну и, конечно, сам геймплей — сложный и интересный.

Есть много неплохих игр, где присутствуют один или два из этих пунктов, но я так пока и не нашёл игру, где все три эти вещи хорошо уживались бы вместе.

Звучит красиво, да? Что-то вроде Ведьмака + D&D, которые бы уложились в несколько часов игры.

Тут наступает момент, когда фантазии сталкиваются с реальностью. Пришло время браться за работу.

2: Первые попытки геймдизайна

В этой секции я расскажу о подводных камнях, на которых я успел подскользнуться, и об инструментах, которые я использую.

Так сказать...

Оч странный мем-комбинация LOTR + Expedition 33. Ну ок
Оч странный мем-комбинация LOTR + Expedition 33. Ну ок

Каждый в клубе вероятно знает о волшебных словах Agile, Sprint, Task board, etc., так ведь? Ну вот и я знаю, и решил начать модно и эффективно:

Я установил себе график, сделал Trello board, начал вести доки по игре в Notion, разбил идеи на эпики, эпики на стори, стори на саб-таски, саб-таски на саб-саб-таски, саб-саб-таски на молекулы.

TL;DR:

Я
Я

Если более развёрнуто, то у меня не вышло это сделать по нескольким причинам:

  1. Я не очень организованный человек. Каждый раз, когда я пытаюсь делать все свои дела по графику, меня хватает на несколько недель, а затем у меня не остаётся энергии следовать мною же установленному порядку,
  2. Жизнь вмешивается в мечту. Работа, тренировки, и всё вот это вот. Все мы знаем, что это сложно и что нужно просто садиться и продолжать, так что не буду этот пункт мусолить,
  3. То самое чувство кринжатины. Каждый, кто хоть раз пытался сделать что-то новое и необычное (например написать рассказ), понимает о чём я. Особенно вначале. Ты сидишь, занимаешься какой-то хуйней придумывая имена фэнтези персонажам, локациям и другим вещам, и думаешь о том, что вот вообще не 100%, что у тебя хоть что-то получится. То есть вместо того, чтобы в свой выходной действительно отдохнуть, ты занимаешься какой-то ебалой.

На счёт последнего пункта. Чем дольше я занимался своей игрой, тем больше я понимал, что и как нужно делать. Больше радовался новым вещам, которые Я придумал, а не кто-то другой. Это придавало мне сил.

И недавно в новом интервью Дудя с Андреем Дороничевым я услышал свои собственные ощущения оформленные в слова :

Всё новое - кринж. Только перепридумывая себя, человек может добиться успеха.

Лучше и не скажешь. Терпите кринж, пока не станет норм, а станет норм – там уже и до “хорошо” недалеко.

Но хватит об эмоциях, давайте перейдём к более существенным вещам.

2.1 Как проходила разработка игры

Я начал с описания основных механик на бумаге постепенно обрисовывая их взаимодействия. Сам процесс сильно похож на собирание пазлов – ты находишь похожие кусочки, стыкуешь их вместе, но потом оказывается, что они не подходят к третьему кусочку. Ты их разбираешь и начинаешь заново. Затем текущая latest version переносится в Notion.

Следующий этап – создание компонентов. Когда я думаю, что у меня есть готовая механика, я начинаю искать или создавать ассеты.

Для этого я использую:

  • Adobe InDesign. Создание карточек, игрового поля и других визуальных компонентов,
  • Games Icons. Иконки для прототипов беру тут,
  • Tabletop Simulator. Покупаешь его в стиме и делаешь в нём виртуальный прототип. Вот крутые туториалы,
  • Imgur. Для хостинга ассетов (картинок, карточек и тд.). Нужно для Tabletop Simulator.

Но я немного забегаю вперёд. На самом деле, я начал с физического прототипа, и это было ОШИБКОЙ.

Не поймите меня неправильно, я не имею ничего против физических прототипов, но поскольку амбиции начинающего геймдизайнера необъятны, я не задумался о том, насколько мне будет неприкольно печатать, разрезать и подготавливать 200+ карт и компонентов. В процессе я отрезал себе чутка мочку пальца и конкретно так заебался.

Когда всё было готово, я выдохнул. Затем я понял, что сделал серьёзную ошибку в 15 картах, ведь они были не из последней версии, выругался и сел снова за дело.

Повторите 15 раз ⬆️

Кстати, ещё один гигантский булыжник, который чуть не сломал мне ногу и увеличил время прототипирования в x100500 раз.

Помните про желание сделать красиво?

Никогда. Повторяю, НИКОГДА НЕ ДЕЛАЙТЕ АРТ ДИЗАЙН ВО ВРЕМЯ РАННИХ ПРОТОТИПОВ.

Сейчас я попрошу AI-луддитов закрыть пост.

Я использовал Midjourney для создания артов, и О БОЖЕ, сколько же времени занимает:

  1. Сделать нормальный промпт,
  2. Создать и выбрать нормальный вариант,
  3. Сделать вёрстку ассета.

Чтобы в конце концов получилась вот такая карточка:


Совет всех геймдизайнеров настольных игр, который пролетел мимо моих ушей:

Не ебитесь с артами и графикой. Сначала геймплей - затем всё остальное. Иначе будете переделывать всё как я.

Ну и второй совет, которым я уже не пренебрегал:

Как только вы считаете, что у вас готова новая версия игры – тащите её на стол плейтестить.

2.2 Расширяем горизонты

В какой-то момент между плейтестами я начал задумываться о том, а что дальше? Когда игра будет готова, что мне нужно будет делать? И начал прикидывать свои перспективы:

  • Оценил стоимость создания компонентов (калькулятором вроде этого: https://account.pandagm.com/estimate),
  • Оценил стоимость арта (напоминаю, +200 карт и других компонентов),
  • Трезво оценил свои текущие способности...

и понял, что пытаюсь откусить кусок, который в рот не помещается. Слишком сложно для первого раза, слишком много рисков.

Я поставил игру на паузу, но не свою страсть к созданию игр.

Я начал делать другую игру. По-другому. Усваивая предыдущие уроки. Благо идея игры у меня уже вертелась в голове какое-то время.

Новая игра имеет:

  • Меньше карт и компонентов – меньше расходы,
  • Меньше playtime – короче процесс дизайна и разработки,
  • Нацелена на конкретную аудиторию.

3: Snipers: The Last Days

Сразу передаю kudos моей Art Illustrator. Вот её artstation: https://www.artstation.com/tnaskk
Сразу передаю kudos моей Art Illustrator. Вот её artstation: https://www.artstation.com/tnaskk

Это дуэльная настольная игра о противостоянии советского и немецкого снайперов в разрушенном Берлине времён Второй мировой войны. Игроки перемещаются по общей карте, скрываясь и выслеживая друг друга, используя систему скрытого перемещения и проверки на скрытность.

Чтобы сэкономить время, вот вам общее описание игры, сделанное ChatGPT:

Каждый раунд — это напряжённая охота: нужно решать, двигаться ли открыто или скрытно, искать снаряжение и оружие, ставить ловушки или рискнуть атаковать. В арсенале игроков — уникальные карты действий, историческое снаряжение и возможности, отражающие разные стили борьбы: выносливость и маскировка советского снайпера против точности и дисциплины немецкого.

Побеждает тот, кто первым сумеет обнаружить и уничтожить противника — или переживёт смертельную дуэль до конца отведённых раундов.

Да, я немного history nerd.

Всё началось с забавной механики скрытого перемещения. Она так хорошо ложится в тему игры. Когда я начал исследовать игры со скрытым перемещением, я осознал, что мне не нравится ни один из предложенных вариантов.

Например игра Beast. У неё замечательный концепт и арт, но мне как-то не особо фаново было выслеживать монстра и играть за него. Мне не понравилось, как двигаются персонажи и монстр в игре, есть большое чувство скованности в принятии решений.

А, ну ещё, когда кто-то играет за монстра, другие начинают говорить: “Ух мы тебе сейчас хуёв за шиворот накидаем!”, появлялось ощущение как в этом меме:

И кто здесь монстр?
И кто здесь монстр?

В общем, я посмотрел на разные варианты, и решил сделать своё.

Я сразу сел делать digital prototype с ПРОСТЫМИ карточками:

Как вам такой ✨art design✨ ?
Как вам такой ✨art design✨ ?

В процессе разработки я проходил через множество разных вариантов:

  • Стартуя от рандомной карты локаций я в конце концов привязал каждую из них к реальному месту в Берлине. Приходилось читать исторические справки!
  • Переделывался арсенал и механика стрельбы для того, чтобы увеличить соотношение risk/reward,
  • Переосмысливались персонажи и их колоды действий.

И каждый раз, когда я добавлял что-то новое, я нёс игру на стол тестировать.

Сейчас игра уже далеко не сырая – основные механики готовы и протестированы. Мы перешли в этап development-а: шлифовка второстепенных механик, балансировка и создание основных иллюстраций.

3.1 Немного о тестировании

Я всегда думал, что у меня очень толстая кожа, когда речь заходит о критике. Однако я всё же не выдержал, но обо всём по порядку.

Я начал с того, что показал ранние прототипы Маше – моей жене и главному тестировщику. Ей понравился концепт и новая механика скрытого перемещения, так что я с энтузиазмом взялся за дело.

Потом дело встало. Новые прототипы получали больше глубины, но становилось менее весело от комбинаций новых механик.

И Маша была беспощадна в своей критике. Она, будучи прямым человеком, давала мне честный фидбек указывая на скучные, а главное сломанные, моменты.

Было больно, но суть в том, что этого стоит ожидать. Лучше честный фидбэк о том, что вот эта новая механика ещё совсем говёная, чем говорить: "Как прикольно и интересно, мне почти всё понравилось".

Также к тестированию я добавлял и других людей: коллег и друзей. Короче тащите всех, кто может, по вашему мнению, дать полезный совет.

3.2 [Мы сейчас здесь]

Вот теперь перехожу к самой сути.

Игра готова к открытому плейтесту, поэтому я приглашаю всех участников клуба присоединиться к тестированию!

Мне нужны смелые бойцы-добровольцы со светлыми головами, яркой фантазией и свободными двумя часами времени. Для тестирования вам понадобится комп с установленным Tabletop Simulator-ом, который можно купить в Steam: https://store.steampowered.com/app/286160/Tabletop_Simulator/

Для плейтеста вам потребуется:

  • Примерно два часа времени,
  • Tabletop Simulator,
  • Листик и ручка (при желании делать записи).

Во время первых плейтестов вы будете играть со мной. Вначале я быстро объясню правила, и мы приступим к игре. В конце сессии я попрошу вас дать фидбэк и ответить на пару вопросов.

Я приглашаю вас присоединиться к только что созданному мной чату в телеге, а так же записаться на плейтест через Google Forms в удобное для вас время.

4. Extras

Несколько книг, которые помогли мне продвинуться вперёд в геймдизайне настольных игр:

5. Финал

Когда я писал этот пост, я оглядывался назад и увидел, сколько всего я узнал и попробовал, сколько проблем преодолел и сколько крутых вещей я сделал.

Я не пытаюсь сейчас подлизнуть самому себе, но хочу постараться ценить всё те усилия, которые я уже успел приложить.

Я пытаюсь сказать вам следующее: то, чем вы горите – это важно. В этом ваша суть. Об этом вы можете говорить часами с горящими глазами, пока ваш собеседник грубо не покинет чат.

Если у вас есть то, чем вы горите – не бросайте его, как бы кринжово или сложно вам не было в моменте. Помните – это не пустая трата времени.

Если у вас нет того, чем вы горите – я вам искренне желаю, его найти ❤️

13 комментариев 👇

Ух, как это круто, респект тебе! Всегда восхищали люди, которые пилят настолки (и всегда хотелось попробовать самому, но выглядит слишком сложно😅) А механика звучит клево, я б в такую сыграл!

А какой у тебя вообще план дальше? Кикстартить или искать паблишера?

  Развернуть 1 комментарий

@MikhailKorobko, спасибо за коммент ❤️

Касательно плана:


Я буду искать паблишеров, но весьма выборочно. Я хочу сделать игру так, как я хочу, а это может быть проблематично, если выпускаешь игру вместе с паблишером.

Я в целом готов к change requests, но у меня есть свои лимиты. Так что если я не найду себе подходящего паблишера – буду делать всё сам. Благо я уже всё заресёрчил и подготовил 😏

  Развернуть 1 комментарий

А вот жирный, подробный пост не про разработку, а про саму игру – он же будет, правда?

  Развернуть 1 комментарий

@Moor, спасибо за коммент!

Обязательно, но, скорее всего, когда больше вещей будет готово.
Наверное, когда будет уже паблишер или kickstarter кампания.

Сейчас игра уже точно не сырая – основные механики готовы и протестированы. Мы перешли в этап development-а: шлифовка второстепенных механик, балансировка и создание основных иллюстраций.

  Развернуть 1 комментарий

@Fearee, я просто не имею права не подписаться и не следить за развитием :)

Бизнес на настолках крайне труден, на Кике можно больше денег поднять, чем через издателя, но там и сложнее двигаться. Навскидку из издателей сразу в голову приходят GMT Games – и дуэльки делают, и сеттинг им вполне может зайти.

  Развернуть 1 комментарий

@Moor, God bless your soul ❤️

Вряд ли GMT – у них все игры имеют немного суховатый дизайн. У меня же из art references: Disco Elysium и The Last of Us. Сложно представить, что такое странное сочетание им может понравится. Может быть Osprey Games или Darrington Press. Пока хз, нужно готовить питч.

Более того, я хочу вложить больше смысла в игру, чем просто дуэль снайперов. В игре скорее всего не будет якро выраженной симболики сторон, и акцент будет сделан на персонажах. Просто разные люди во время войны по разные стороны баррикад.

Окей... кажется всё таки нужен будет отдельный пост про игру и её элементы. В игре есть много вещей, о которых я бы хотел рассказать и показать.

  Развернуть 1 комментарий

@Fearee, снайперы ВМВ в эстетике Диско Элизиума – я буду прям сильно ждать возможности увидеть это. Что-то мне кажется, что с Киком это пройдёт веселее.
Если будет русскоязычная локализация в планах – возможно, смогу помочь советом, а может, и не только.

  Развернуть 1 комментарий

О, мы с женой как-то сделали настолку по заказу одного НКО. Получилось даже весело, сами потом играли

  Развернуть 1 комментарий

@geolaz, выглядит впечатляюще!

  Развернуть 1 комментарий

@Fearee, спасибо =)
За основу взяли игру Ведьмы по Терри Пратчетту, но очень серёзно переделали.
По правилам, проигрывают все игроки разом, а при победе высчитывается кто победил "круче всех". Так что надо вести сразу двойную игру - не проиграть вообще (а значит надо сотрудничать), но при этом не дать другим слишком усилиться.

  Развернуть 1 комментарий
Макарова Альбина Преподаватель программирования и IT-рекрутер 1 час назад

А ты, наверное, знаешь про Грани -- некоммерческое сообщество авторов настолок? Среди прочего, внутри есть тесты настолок. В разных городах оффлайн и еще онлайн.
На мой вкус, фидбек от авторов игр может быть ещё больнее, чем от жены или просто игроков, но и полезнее скорее всего тоже! Одно не заменяет другое, но, короче, рекомендую на коллегах потестить тоже)

  Развернуть 1 комментарий

@timalbmar, спасибо за коммент!
Я про него слышал, но не обращался. У нас тут в Ванкувере есть по месту Vancouver Playtesting Group, о которой я забыл упомянуть. Ну так вот туда я периодически захаживаю с переменным успехом.

Большинство создателей игр в этом комьюнити не особо настроенны на то, чтобы помочь другим. Они ждут своей очереди, чтобы показать свою игру, а когда их просят фидбэк, то они говорят: “Я хз, дуэльные competitive игры – не моё”. Не все такие, но многие, поэтому я и хожу туда нерегулярно.

По личному опыту, достаточно того, чтобы твой тестировщик имел аналитический склад ума и какой-нибудь опыт игры в серьёзные настолки. В добавок, у близких людей очевино больше энтузиазма тебе помочь, чем у посторонних.

  Развернуть 1 комментарий

@Fearee, не знаю, у нас сложились очень теплые отношения и с ребятами из оффлайн Питерской ячейки, и с ребятами, которые организовали мини-онлайн ячейку. К сожалению, я сейчас редко прихожу тестить что-то, потому что времени мало, а увлечений много) Но когда прихожу, получаю просто тонну полезного фидбека)

С друзьями я, наоборот, не тестирую почти никогда. Тут есть ещё такой нюанс - если друзья - это ЦА игры, то прекрасно! А вот если не ЦА (например, игра детская), то нужно отстраниться от своей роли и на что-то опираться. Как вариант - опираться можно на аналитический склад ума, но всё-таки имхо он не настолько хорош, как опыт в различных играх и разработке игр.

Ну и только авторы, пожалуй, могут увидеть "стандартные", частые проблемы в настолках и подсказать способ решения.

  Развернуть 1 комментарий

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб