Из новостей: посиделки с инди про Go-шечку, ПК-версия Helldivers 2 «похудела» со 154 до 23 ГБ, миллион продаж BALL x PIT, «Игромания» вернётся в печат, Тим Кейн вернулся в студию Obsidian, Micron отказался от потребительского бренда Crucial.
Из интересностей: техники из 90-х, хватит моделировать «на глаз», создание боевой системы в UE5, акробатические трюки Энби из Zenless Zone Zero.

Обновления/релизы/новости
Стрим «Посиделки с инди #7: NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам» пройдёт 10 декабря в 19 по мск (GMT+3)
В гостях Искандер Шарипов. Поговорим про разработку на Go-шечке (и движок Ebitengine), зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке. Ещё он админит небольшую группу про разработку игр на Go (https://t.me/go_gamedev).
Недавно выпустил игру NebuLeet, где нужно программировать собственных юнитов с помощью внутриигрового визуального редактора типа блюпринтов.
ПК-версия Helldivers 2 «похудела» со 154 до 23 ГБ

Напомню, что изначально они это оправдывали тем, что на ПК много у кого HDD. Теперь же пишут, что тогда просто «доверились отраслевым данным».
И это много вопросиков вызывает. Все эти вещи можно было проверить самим. Даже без плейтестов. Но, конечно, хорошо, что всё-таки оптимизировали.
Продажи роглайта BALL x PIT о метании рикошетящих шаров превысили миллион копий за полтора месяца

В 2026 году игра получит три апдейта — первый выйдет уже в январе.
«Игромания» вернётся в печать 12 декабря — первый номер посвятят лучшим играм последних 28 лет

Команда выпустит как как печатную, так и цифровую версию номера.
Тим Кейн вернулся в студию Obsidian Entertainment в качестве постоянного сотрудника
Видео на канале продолжит выпускать.
Производитель Micron отказался от потребительского бренда Crucial, в который входят SSD и оперативная память

Компания решила сосредоточиться на пузыре ИИ. Ждём ещё большего роста цен.
EA открыла ещё 8 патентов по части доступности

Их в сумме уже 46 штук.
После выкупа EA с биржи 93,4% компании будет принадлежать Суверенному фонду Саудовской Аравии

Консорциум раскрыл разделение долей только сейчас.
«Современные издатели зависимы от аналитики»: создатель Monkey Island об отмене RPG в стиле классической The Legend of Zelda

Древний разработчик открывает для себя бизнес и капиталистический рынок.
Вышел Unity 6.3 LTS

Platform Toolkit для унифицированной работы с сейвами, достижениями и т.п, поддержка HTTP/2, оптимизация световых карт, оптимизация буферов DX12 и многое другое.
Василий Гальперов объявил об уходе из StopGame
Вместе со своим коллегой Семёном Окороковым перешёл в студию Ruler Дмитрия Кунгурова, занимающейся катсценами и трейлерами.
Кооперативный шутер Postal: Bullet Paradise отменили через два дня после анонса — из-за обвинений в использовании генеративного ИИ

Сооснователь издательства при этом заявил, что «противники ИИ уничтожили искусство».
Японские студии теперь просят кандидатов рисовать прям на собесе, чтоб убедиться, что они не используют ИИ

Только представьте, если бы разработчиков просили код на листочке писать на собесе! 🌚
GDevelop 5.6 — теперь полноценный 3d-движок
Завезли 3D-редактор.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 16го декабря

Новая пачка ассетов.
Интересные статьи/видео
[EN] Clair Obscur: Expedition 33: креативность и сообщество — ключ к успеху Sandfall Interactive

В интервью рассказано, как всё начиналось и как развитие Unreal Engine совпало с ростом команды Sandfall. Подробно рассмотрены, как ключевые функции UE5, такие как Nanite, Unreal Insights и визуальное скриптование Blueprint, повлияли на разработку для растущей команды.
[RU] Роблокс для взрослых

Дети уже много лет играют на платформе Roblox, а взрослые только недавно очухались и стали интересоваться возможностями для бизнеса на этой платформе.
[EN] Отдавая дань шведской природе, воссоздаём детальную сцену в хижине ведьмы

Лена Данилова рассказала про рабочий процесс проекта «Ведьмина хижина», подробно рассказав, как создавала природу и как использовала SpeedTree для добавления цветовых вариаций и назначения веса материалам игл, чтобы добиться более естественного вида ветвей.
[RU] Техники из 90-х, которые все еще работают, или процесс экспорта карт в Танки Онлайн

В статье рассказано, как «Альтернатива Гейм» построили инфраструктуру для двух миров, и почему иногда проверенные временем техники оказываются надежнее самых современных решений.
[EN] Создание реалистичной мастерской игрушек

Тимоти Ли рассказал о проекте Toy Makers Workshop, объяснил, как создавались ассеты и материалы сцены, а также продемонстрировал схему освещения.
[RU] Хватит моделировать «на глаз»

Парадокс, но даже спустя годы практики многие моделлеры выбирают плотность сетки рандомно. Решения о количестве сегментов принимаются интуитивно, в отрыве от требований топологии, текселя или кривизны поверхности.
[EN] Моделирование и текстурирование стилизованной, нарисованной вручную 3D-модели девушки

Селман Бернис объяснил, как он создал проект Pouring Dreams, показал, как деформировались объ`мы лица для достижения желаемого вида, и рассказал о текстурировании персонажа с помощью ZColor в ZBrush.
[EN] Оптимизация систем крови и визуальных эффектов в UE5 для Let Them Come: Onslaught

Оригинальная Let Them Come была создана с помощью Game Maker, но для Let Them Come: Onslaught команда перешла на Unreal Engine, поскольку посчитала, что этот движок лучше всего подходит для достижения из игровых целей.
[EN] Как создать и анимировать визуальный эффект огненного шара в Unreal Engine 5

VoidFX рассказал о настройке эффекта огненного шара в Unreal Engine с использованием набора инструментов Niagara, уделив особое внимание частицам огня и объяснив, как были созданы несколько вариантов эффекта.
[EN] Как The Last Caretaker достиг более 100к продаж в раннем доступе за месяц

Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Создание боевой системы в UE5
Эванс Боль поделился своими знаниями в 4-часовом видео.
[EN] Создание стилизованной проклятой сумки с использованием ZBrush, Maya и Substance 3D

Эсраа Али рассказала о том, как создавала проект «Стилизованная проклятая сумка», начав с создания двухмерного концепта, а затем работая над переводом в 3D, создавая формы в ZBrush для определения пропорций и силуэта.
[EN] Минималистская трассировка лучей

Немножко про внутряк anki3d.
[EN] Разработчик Cascadeur рассказывает о Inbetweening, этичном обучении ИИ и будущем дебатов между ИИ и противниками ИИ

Eugene Dyabin, основателем Cascadeur, о функции Inbetweening в их софте, этичном обучении ИИ, позиции Тима Суини о том, что «отказы от ответственности в отношении ИИ не нужны», а также о будущем дискурса «ИИ против ИИ».
[EN] Геймдиректор Resident Evil объяснил, как простые трюки помогли пройти углы на PS1

Хидеки Камия объяснил, как простые настройки камеры и освещения решили ранние проблемы видимости углов в Resident Evil.
[EN] Shader Execution Reordering Benchmarked

Бенчмарки Shader Execution Reordering (SER) с использованием бенчмарка трассировки пути пайплайна Evolve на NVIDIA, AMD и Intel.
Разное
Аниматор Disney показал закулисье создания анимации для «Зверополиса 2»
Из Твиттера.
Акробатические трюки Энби из Zenless Zone Zero

Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

