50 встольных игр и 1 на полках: как я придумываю и (не)издаю настолки

 Публичный пост
20 марта 2026  159
Держи долор ⨯2

Немного обо мне

Недавно я приняла оффер в GaGaGames! Остались последние дни, пока я ещё не работаю в издательстве настольных игр, не подписывала никакой NDA и поэтому спокойно могу рассказывать обо всем, что знаю про издание настолок.

Уже несколько лет я в качестве хобби разрабатываю игры. Начинала с трансформационных, но это уже в прошлом. Сейчас в основном делаю развлекательные настолки, немного - деловые и образовательные игры. А в последнее время еще увлеклась кабинетками и играми живого действия. Для меня это что-то между развлечением и творчеством. Хотя иногда делаю игры на заказ.

При этом у меня есть только одна выпущенная издательством настолка с моим авторством, Космики, издательство Коник. Это детская игра, в которой нужно находить количество совпадающих на двух картах предметов. В игре используется два разных навыка - счёт и визуальное сравнение изображений. За них отвечают разные отделы мозга, поэтому это не так просто, как кажется. В народе эту игру называют усложненным Добблем, и я невероятно довольна этим. В тот момент хотела создать как раз что-то такое же простое и компактное, как Доббль, но без плагиата механики)

Недавно я задумалась - как же так, у меня порядка полсотни прототипов, из которых больше десятка - работают хорошо. Почему мне не удалось продать больше ни одну игру? И проанализировав, я поняла, что просто оптимизирую не вероятность продажи своих игр, а получаемый мной фан от их создания. По сути, я намеренно делаю настольные игры в стол — встольные игры. Почему есть разница между созданием игры в стол и игры для полок - об этом и будет лонгрид. Я хочу описать свой опыт придумывания игр, почему издательства могут не брать даже хорошие проекты и что нужно делать, если вы все-таки хотите оптимизировать вероятность издания вашей настолки.

Что такое новая настольная игра

У каждой настольной игры есть несколько составляющих:

  • механика. Либо одна, либо комбинация нескольких механик, для простоты буду называть просто механикой,
  • сеттинг, то есть тематика игры
  • дизайн, конкретные картинки, расположение элементов на компонентах и т.п.

Геймдизайнер занимается именно механиками. То есть его задача - придумать либо новую механику, либо уникальную комбинацию нескольких механик. Чтобы игру было проще тестировать, автор часто продумывает и сеттинг. Но важно понимать:
Уникальной, новой игра считается только тогда, когда в ней новая механика.

Давайте на примере, чтобы было проще. Возьмем игру Доббль, раз уж мы ее упоминали выше. Если вы нарисуете на картах драгоценные камни, вы измените сеттинг. Если сделаете карты не круглыми, а квадратными - вы измените дизайн. Если сделаете меньше карт - вы просто измените количество компонентов. Если игрок делает во время партии то же самое - это та же игра. И если вы, как автор, продали игру издательству, чаще всего оно имеет право поменять и сеттинг, и дизайн, и количество компонентов. И вообще сделать что-то, в результате чего вы вообще не узнаете в нём своё детище. Вы можете прописать в договоре, что нельзя менять это и то. Но тогда высока вероятность того, что у вас этот договор вообще не подпишут. Потому что выбор сеттинга, например, зависит от того, что продаётся здесь и сейчас. И занимается этим отдел маркетинга.

Пара слов про механику

При этом мы все знаем, что продаются копии игр с другим сеттингом и дизайном. Как же так?

Дело в том, что сама механика не охраняется авторским правом. Охраняются конкретные изображения, конкретный текст и т.п. Поэтому если вы возьмете другие картинки, перепишете правила своими словами, слегка что-то изменив - например, подсчёт очков - вы имеете законное право продавать такую игру. Как и поступили издатели Имаджинариума, скопировав Диксит. Но это считается неэтичным, не делайте так.

Однако если есть современная игра с несколькими уникальными механиками, и вы вытащите одну механику из одной игры, другую - из другой и интересным уникальным образом совместите их в своей игре - так тоже можно. Кради, как художник. Например, Евгений Петров, известный российский автор, показывал на конвенте игру с временным названием Мерв-Париж. Потому что она была сделана по мотивам этих обеих изданных чужих игр. И через некоторое время Мерв-Париж была издана под названием Почта. И такой подход совершенно окей!

При этом есть и народные механики - известные настолько давно, что в принципе уже не могут никому принадлежать. Например, кинь-двинь (ходилка), мемо, всякие карточные механики и т.п. Их можно использовать, никто вас не осудит за плагиат. Но, возможно, осудят за использование устаревших механик)

Ключевое, что должно быть в соверменной настольной игре - это интересный выбор. Когда игрок хочет и A, и B, потому что оба варианта по-своему классные, но выбрать можно только что-то одно. И такие интересные, неочевидные решения игрок должен совершать на протяжении всей игры, а не только пару раз за партию. Именно поэтому ходилка - устаревшая механика, она не даёт никакого выбора и игра играет тобой. Такая механика может быть оправдана только для самых младших игроков, которые впервые берут в руки кубик :)

С мемо чуть другая история, как и с Добблем. И там, и там вроде бы нет интересных решений, это игры на проверку навыка. И игрок просто его тренирует. Но решение всё равно есть, просто оно спрятано и заключается в том, что игрок придумывает, как именно ему прокачивать этот навык)

Как придумать новую игру

Как в любом творчестве, вряд ли кто-то вам даст готовый алгоритм. Но я для себя выделила несколько ключевых вещей

1. Развививать насмотренность

Если вы играли только в ходилки, скорее всего вы и придумаете ходилку, в лучшем случае с какими-то интересными свойствами на клетках. Изредка это бывает не так, и насмотренность в каких-то других областях компенсирует насмотренность именно в настольных играх, но я бы на это не рассчитывала.

Поэтому я стараюсь играть в разные настольные игры. Во-первых, каждый четверг в прототипы других авторов. Учиться на чужих ошибках - классно! Во-вторых, играю в изданные игры с другими разработчиками, и после игры мы обсуждаем, какие в ней есть классные задумки. В-третьих, я играю и просто for fun. В любом случае, насмотренность развивается.

2. Выбрать способ придумывания

Можно идти от нескольких разных вещей:

- либо посмотреть на какую-то игру и сказать себе: я хочу что-то похожее, но чтобы...

Это как раз то, как получилась моя игра Космики. Или вот еще пример. Вы хотите игру, как мафия, но чтобы игроки в ней не выбывали. Не знаю, как на самом деле было придумано Сопротивление, но могло бы быть именно так.

- либо зацепиться за какую-то тему и придумать, как её передать в настольной игре.

Например, вы хотите передать ощущение совместной посадки самолёта пилотом и вторым пилотом. У вас получается моя любимая дуэлька - Крутое пике!

- либо взять набор механик и покрутить их, совмещая по-разному
Здесь можно посмотреть очень удобную mind-карту с большим количеством механик. Например, что будет, если сделать кооперативную игру на взятки? Экипаж!

- либо идти от цели
Допустим, вы хотите, чтобы дети потренировались делать арифметические действия в игровой форме. Получаете проект Спящие королевы. Вы хотите, чтобы люди попробовали создавать пассивный доход. Получаете Денежный поток, да простят меня за этот несовременный пример, зато его многие знают.
Этот способ больше подходит для прикладных игр - образовательных или деловых.

Дисклеймер - не факт, что игры из примеров были придуманы именно так, как я написала. Считайте это художественным вымыслом для иллюстрации идей

3. Тестировать, тестировать и ещё раз тестировать!

Большинство игр умирает на тестировании. Если игра пережила 10 минут и всё ещё не сломалась - это уже успех!

Тестирую я с 3-4 разными аудиториями.

Сначала играю сама с собой. Игра в моей голове и та же самая игра, но разложенная передо мной в виде реальных бумажек - две большие разницы. Помните, как в детстве, вам хотелось с кем-то поиграть в настолку, но никого не было рядом? И вы бросали кубик то за себя, то за соперника. Пожалуйста, не говорите, что с таким в детстве сталкивалась только я!

Кооперативную игру на совмещение тайликов с монстрами можно тестировать и одному. А вот пати игру на блеф с тайными ролями без разпятерения личности не получится :(

Если я вижу, что игра работает (либо игра такая, которую невозможно протестировать наедине с собой), то я иду к профессиональным геймдизайнерам и авторам настолок. Для этого есть Грани - в некоторых городах есть оффлайн ячейки, их можно найти в группе. Мне повезло, я в Питере, и здесь много известных авторов, которые ходят туда регулярно! Кстати, ячейки есть даже в некоторых других странах, не только РФ. И можно тестировать онлайн. Еще есть онлайн тестирование на английском, но я пока боюсь туда идти из-за моего хромого английского.

Именно авторы настолок смогут сказать, что именно не работает в игре, что в ней уникальное и крутое. А ещё подсказать, если вы вдруг придумали велосипед и можете купить "вашу" игру с магазине настольных игр под таким-то названием.

А потом нужно тестировать с ЦА. Если у меня молодежная патеечка, то я ищу ребят 18-20 лет. А если у меня детская игра, то играть, возможно, придется и с самой ЦА - детьми, и с родителями, потому что покупают всё-таки именно взрослые. Кстати, c детскими играми я часто поступаю наоборот - сначала играю со своим ребенком и только потом несу разработчикам. Удобно иметь тестировщика дома! С тестами на ЦА очень важно не только собирать обратную связь словами, но и смотреть, в какой момент игры игроки зевали, а когда их было не оторвать от процесса.

Сделать прототип

Чтобы тестировать игру, надо сделать прототип. Прототип должен быть быстрым, дешёвым и уродливым. Прямо как мои фотки прототипов!

Для онлайн-тестов делаю прототип в dextrous, можно текст писать прямо там или сделать привязку к гугл-таблицам. А потом загружаю его в tabletopia или screentop. Tabletopia имеет больше возможностей, но ее нужно специально скачивать и покупать (хоть и стоит она копейки). Авторы настолок тестируют друг с другом именно там. А с ЦА лучше тестить в screentop, если вам хватает её возможностей, - игрокам не придется ничего скачивать. Совсем простые карточные игры я тестирую вообще в playingcards без прослойки в dextrous.

Оффлайн можно всё ещё использовать dextrous. Или просто гугл-презентации, мне, например, в них проще. Распечатываете на обычной бумаге. Поле раскладываете на столе в виде сложенных рядом листов А4. Карты удобнее вставить в протекторы, в которых еще лежат карты из другой игры - для жесткости и одинаковой рубашки. Если игра предполагает ламинированные листы, на которых нужно писать фломастером - вставляете в обычный файл и скрепляете скрепками. Кубики можно обклеивать бумагой, или даже бумажным скотчем. Да, это влияет на баланс кубика, но в первых тестах мы еще не настраиваем баланс. А ещё можно делать прототипы от руки, иногда это имеет смысл. Особенно, если у вас нестандартные компоненты.


В любом случае, я беспощадно раскулачиваю свои коробки всяких настольных игр и беру из них все, что нужно: кубики, фишки, карточки... Например, для тестов моей игры "В точку!" на визуальные ассоциации, я брала карточки из игры Письма призрака. Если механика работает и заинтересует издателей они, конечно, нарисуют свои картинки. Но мне-то надо проверять именно механику! А для нее часто подходят и готовые картинки. Поэтому я минимизирую своё потраченное на прототип время и беру готовые карточки)

Когда делаете прототип, точно не стоит заморачиваться с красивыми рисунками и дизайном. Единственное, лучше учесть базовый UX-дизайн настолок. Например, на картах, которые игрок держит в руке, основную информацию лучше писать в левом верхнем углу (цифрами, иконками). На поле делать надписи крупно. В общем, по сути просто использовать здравый смысл.

Как издать игру

Я знаю три варианта издания игры: самиздат за свои деньги, краудфандинг и продажа издательству. Первые два способа я не буду описывать, так как не пробовала их лично. Но когда-то обязательно займусь и этим!

Итак, как продать игру издателю?
Если у вас нет личных знакомств, то пора их заводить на ячейке Граней! у вас есть три основных пути к изданию:

1. Выслать игру издателю

Чаще всего пишут письмо на электронную почту, контакты бывают на сайтах издательств. Будьте готовы, что вам придется выслать и правила, и прототип. Начинающие авторы обычно говорят - как же так, я вышлю им свою игру, а они её возьмут и украдут! Если это нормальное издательство, а не специализирующееся на плагиате игр, такого не будет. Никому не хочется судебных разбирательств из-за копеек (да-да, чаще всего авторы настолок получают копейки), а если вы ещё и окажетесь хорошим автором, то издательство будет заинтересовано в дальнейшем сотрудничестве с вами и будущими вашими играми. Но для собственного спокойствия, можете опубликовать свою игру где-то заранее. Например, на том же сайте Граней. Это в любом случае будет полезно - доступ к вашим играм будут иметь проверенные издательства и могут заинтересоваться вашей игрой сами.

Про то, как писать правила, можно почитать тут. В начале обязательно указывайте жанр игры, для какого она возраста, сколько человек могут играть и сколько минут занимает партия. Сами правила сначала дайте почитать кому-то еще - чтобы убедиться в том, что человек легко разберется, как играть в вашу игру, только по этой бумажке. Еще нужен прототип и инструкция его изготовления. Если в прототипе используются стандартные компоненты (кубик, монетки и т.п.), то просто напишите об этом в инструкции. Если нужны именно кастомные бумажные компоненты, то сделайте их максимально простыми для изготовления. Например, не круглые жетоны, а квадратные. Не цветные карты с максимальной заливкой, а графические черно-белые. Если, конечно, цветные круглые компоненты не являются строго обязательными для игрового процесса. Если требуются совсем нестандартные компоненты - например, для одной игры я лепила объемные фигурки из пластилина. Я фоткала их со всех сторон. И была готова, в случае заинтересованности издательства, выслать их по обычной почте. Ещё полезно бывает снять видео. Не рекламное, а такое, по которому будет понятен игровой процесс. Но я так никогда не делала, потому что мне лень)

К сожалению, с большой вероятностью вам вообще не ответят - как частенько не отвечают рекрутеры. С ещё большей вероятностью вам не предложат издаваться. По статистике только примерно 1% присланных игр издается, и то, нужно учитывать, что вы соревнуетесь с известными авторами, которых смотрят в первую очередь.

2. Приехать на конвент


В России проводят Граникон, Игрокон и студенческий Board Game Future.

Граникон - это ежегодное событие в Питере, куда съезжается огромное количество авторов настольных игр, издателей и блогеров. Проходит в апреле, а регистрация авторов - в январе. То есть в этом году вы не успеете зарегистрироваться как автор и приехать со своей игрой, но можете прийти как посетитель и посмотреть, что там вообще происходит.

Приходите поиграть и в мои игры, заодно познакомимся! Расписание игр тут, регистрация посетителей здесь.

Кстати, ещё есть возможность записаться на геймджем - это как хакатон в айтишечке, только вы за пару часов командой создаете настолку по заданным условиям. И конвент, и геймджем бесплатны!

Правила подготовки прототипа и правил такие же, как в описано выше. Зато вы можете привезти любые свои нестандартные компоненты и не отдавать их никому.

Вероятность того, что с вами подпишут договор на издание на Граниконе выше, чем при общении по почте.

  • Во-первых, издатели туда едут как раз с целью найти подходящие игры.
  • Во-вторых, показ игры вживую, автором, эффективнее. Да и вообще, это отличная возможность потестить свою игру на широкой аудитории. И нетворк, куда ж без него.

Игрокон шире по смыслу, он не для авторов настолок, но на нем тоже можно найти своего издателя. Студенческий конвент только для студентов)

3. Участвовать в конкурсах

Летом обычно издательство Стиль жизни проводит конкурс Корни. На нём можно выиграть денежные призы и получить предложение к изданию. Но бывают и другие конкурсы, конечно.

Например, в полторашке нужно придумать игру за 36 часов по заданным условиям. И иногда условия придумывает издательство - и может предложить выкупить вашу игру, которой еще двое суток не существовало даже в вашей голове) Конкурсы полторашки проводятся в соцсетях упомянутых выше Граней.

Прямо сейчас идёт конкурс Родная игрушка. У них есть номинация "настольные игры", но они не обещают издание. Только помощь.

Почему издательство может не выкупить игру

Вы придумали классную игру! Вам она нравится. Вашим друзьям она нравится. Но геймдизайнеры ее почему-то критикуют. Скорее всего, они правы - и вам нравится игра только потому, что вы её придумали. При этом и геймдизайнеры могут ошибаться - иногда хитами становятся те игры, от которых никто такого не ожидал.

А теперь представьте, что игра нравится и вам, и геймдизайнерам, и ЦА. Но издательства один за другим отказываются её выпускать. Почему?

Нестандартные компоненты

Возможно, в вашей игре компоненты, которые сложно делать. Или дорого. Издатель представляет, за сколько могут купить эту игру, и с учётом стоимости производства нестандартных компонентов её просто невыгодно издавать. Два варианта справиться с этой проблемой: Попробовать переделать её на стандартные компоненты или придумать фишку, вау-эффект, за которую игру будут покупать значительно дороже стандартной цены на игры такого жанра. Авторы вообще редко задумываются о производстве, но иногда нужно думать, как издатель.

Или, наоборот, для вашей игры нужно очень мало компонентов

Если вы придумали классную игру, но для нее нужно по одному распечатанному листочку бумаги на игрока и кубику d6, то тут нечего издавать. Люди просто не будут это покупать. Решение может быть в том, чтобы придумать, как добавить в нее компонентов. Да так, чтобы игра еще от этого выиграла!

Игра просто не вписывается в линейку издательства

Например, вы придумали достаточно сложную игру для опытных игроков. Она хороша, но план на больише игры у издательства забит на ближайшие два года. И сейчас они ищут простенький карточный филер, который ещё и можно переделать под сеттинг антиутопии. Тут с самой игрой ничего не сделаешь. Можно либо предлагать ее другим издательствам, либо делать другую игру.

Маленькая ЦА

Игра может быть отличной, но слишком нишевой. Например, вы сделали глубокую стратегию без элементов случайности. Да ещё и абстракт - такая игра, к которой невозможно органично прикрутить сеттинг. Геймдизайнеры в восторге, игроки, которым это близко, — тоже. Но таких игроков очень мало. Издатель понимает, что продаст условные 200 копий вместо пары тысяч, и просто не сможет на этом заработать. В итоге игра остаётся “очень хорошей, но не для рынка”. Тогда имеет смысл упростить и придумать, как красиво натянуть сеттинг.

Слишком похожа на уже существующую игру

Даже если вы ничего не копировали напрямую, игра может ощущаться как просто ещё одна версия чего-то. Например, вы разработали экономическую игру, где игроки инвестируют в активы, реагируют на события и пытаются обогнать друг друга по доходу. Даже если у вас оригинальная система действий, опыт "зарабатывай деньги, балансируй риски" может показаться издателю недостаточно отличающимся от таких же игр на рынке. Тут уже надо думать, создать крючок, которым игра цепляет. Например, вы не просто продаете и покупаете активы. А вы рептилоиды, влияете на мировые события. А эти события уже меняют стоимость активов, которые вы покупаете. Ваша задача всё равно заработать как можно больше, но вайб уже другой, крючок есть. И такая игра тоже - Хулиполия.


Угадайте, сколько из этих причин есть в моей копилке? Правильный ответ: все. Каждой из этих причин мне отвечали на показ какого-то из моих прототипов.

Так что если у вас не покупают игры — возможно, с вами всё в порядке. И с вашими играми тоже. Возможно, вы просто делаете их не под рынок.

Вопрос только в том, осознанный ли это выбор :)

Так что в итоге делать?

Так я пришла к выводу, что разрабатывать игры для собственного фана и для издания - это совсем разные истории. А делать игры на заказ - вообще третья.

Пока это хобби, а не работа, я предпочитаю оптимизировать фан.
Ещё пример. Как-то я принесла на тесты игру в духе Мафии, но с другими механиками, конечно. Про айтишников и волков. Я сразу вставила соответствующие ЛОРные фразочки на тему, хотя обычно так не делаю и сначала тестирую механику. Но тут я понимала, что хочу игру именно для этой ЦА именно на эту тематику.

Мне тогда сказали:
— Зачем ты вставила неигровые комментарии? Издатель ведь всё равно поменяет сеттинг.
— Я даже не планирую отправлять игру издательствам. Я не только хочу оставить именно такой сеттинг, но и хочу, чтобы в игре были именно те тексты, которые я придумаю. И да, я понимаю, что это либо самиздат, либо краудфандинг, либо игра для друзей.

Такой подход чаще всего не близок тем, кто ходит в ячейки. Издателей я понимаю - они расстраиваются, когда видят классную игру, но автор не хочет менять сеттинг. Ведь в итоге они её не издадут. Но авторов, которые осуждают тех, кто хочет играть по своим правилам, уже не очень понимаю)

Мне интереснее всего придумать идею и узнать, работает она или нет. А доделывать игру под потребности именно широкой аудитории и придумывать, как обойти всякие ограничения издательств, мне не особо интересно. Это уже похоже на работу, а не на хобби.

По той же причине я придумываю именно простые игры - пати и детсткие. Я могу составлять комплексные системы, и даже люблю это делать - но снова на работе, а не круглосуточно)

Возможно, со временем мне станет интереснее играть во вторую "игру" — с рынком, издателями и их ограничениями. Тем более теперь у меня будет шанс посмотреть на индустрию изнутри.

А может, я так и останусь человеком, у которого 100500 прототипов и которому лениво даже отправить игры в издательство по электронной почте.

И, если честно, пока меня устраивают оба варианта :)

Если вы хотите делать настолки, тоже рекомендую определиться с тем, что именно вы хотите оптимизировать) И, в зависимости от ответа, выбирать стратегию.

Не знаю, интересна ли вообще эта тематика на Вастрике. Но я видела здесь какие-то статьи на тему издания игр, поэтому решилась написать свою. Если вам вдруг хочется узнать что-то ещё по теме именно от меня, буду рада ответить вопросы)

12 комментариев 👇

Недавно с опусом в thinking режиме проанализовал существующие настолки, подобрали тематику, продумали механику, "фишки" игры и он даже запрограммировал мне прототип в js. Интересно как нейронки повлияют на это направление в будущем

  Развернуть 1 комментарий

@maxfrai, интересно! А на людях её уже тестили?

Я пробовала мучить нейронки на тему настолок. Но на мой вкус пока они это делают очень плохо! Они могут придумать по узкому запросу 50 идей, и из одной получится сделать что-то годное. Но игровой процесс целиком они не тянут. У них как будто "в голове" не укладывается, что есть несколько игроков, а процесс игры проходит во времени и состояние игры постоянно меняется. И прямо новые интересные механики у меня не получилось вытащить у нейронок)

Ну либо я просто не умею готовить нейронки)

  Развернуть 1 комментарий

@timalbmar, Не тестил потому что понимаю, что все равно нужно разбираться в этом направлении, мне просто было интересно протестировать идеи :) В thinking моде и с правильными промптами нейронка корректно размышляет и продумывает все. Opus 4.6 самая разумная модель, как по мне. В прототип мне было интересно играть.

  Развернуть 1 комментарий

@maxfrai, тогда класс! Я бы хотела посмотреть на эту игру/попробовать поиграть) Вдруг есть такая возможность?

  Развернуть 1 комментарий
🕵️ Юзер скрыл свои комментарии от публичного просмотра...

Крутой текст и опыт! вдохновляет вернуться к идее сделать таки настолку

  Развернуть 1 комментарий

@Ivanbut, спасибо! Зови на тесты :)

  Развернуть 1 комментарий

Спасибо за пост! Как раз сейчас делаю настолку, планирую издаваться самостоятельно на англоязычных рынках, а если взлетит, то попробовать выпустить локализованную версию в России через издательство. Давай дружить!

  Развернуть 1 комментарий

@xenohunter, класс! Давай, конечно! С удовольствием почитала бы/поиграла бы в твою игру)

Самостоятельно издаваться на англоязычных рынках звучит как фантастика для меня! Я в ближайшее время только хочу попробовать продавать pnp на англоязычных рынках

  Развернуть 1 комментарий

@timalbmar, вот тут немного видно, как примерно выглядит прототип, но мы сейчас с другом над ней плотно работаем и решили сильно поменять концепцию, так что она будет намного более социальной.

Да я пока что тоже не очень хорошо понимаю, как продавать, но что-то придумаю по ходу дела. Пара идей есть!

  Развернуть 1 комментарий

@xenohunter, буду следить за твоими успехами! Удачи!)
Если твоя игра хорошо играется и на 2 человека, и на 10, то это прямо большой плюс!)

  Развернуть 1 комментарий

@timalbmar, спасибо большое! Ну, на 2 она как социальная уже точно не будет играться, это устаревшее описание. Но надеюсь, что получится сохранить хотя бы диапазон от 3 до 8 человек.

  Развернуть 1 комментарий

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб