Дисклеймер
Тк пост затрагивает больную в узких кругах (судя по моего опыту на reddit) тему использования AI в НРИ, а также больную во всех кругах тему использования AI в целом, не знаю сколько интереса или хейта получу к данному посту. Поэтому я намеренно сделал этот пост не слишком длинным и глубоким. Если людям будет интересно — отвечу в комментах, дополню, распишу архитектуру, поделюсь инсайтами.
Зачем?
2022 год раскидал всех по земному шару — в итоге я оказался в США без оффлайн-друзей (за 4 года ничего не поменялось, кстати). Я люблю настолки и иногда захожу в boardgame клубы, но что касается игр с друзьями — смирился с необходимостью полного онлайна.
Когда дошло до "попробовать НРИ", особых идей с чего начать у нас не было, зато была уверенность: "раз AI собрался забрать нашу работу программиста, то с ролью гейм-мастера он уж точно справится" (спойлер: как и всегда в жизни, все не так просто).
MVP: AI-based текстовая НРИ
Почитав правила рандомной НРИ и отыграв с другом первые несколько партий просто в чате с ChatGPT, где я шерил экран, мы получили массу удовольствия.
Флоу был простой: мы с другом обсуждали что делаем и вводили это в чат. Запромтированный AI делал вид что он "experienced game-master", реагировал на наши действия, вёл бои и пушил историю дальше вплоть до её кульминации.
Я решил, что было бы неплохо если бы каждый игрок мог сам вводить текст в свой чат с LLM, а не я один это делал за всех. Так родилась первая итерация Telegram-бота ГМ-а с LLM под капотом.

Внимательный читатель может заметить "архитектурно это дерьмо выглядит как типичный LLM-бот интегрированный в ТГ группу". Внимательный читатель будет прав.
"AI гейм-мастер — это не развлечение для извращенцев, это — то чем развлекаются извращенцы". — LLM
Практически единственным плюсом этого подхода было то, что все теперь пишут сами в чат и ГМ отвечает всем одинм скопом. Но был и QoL-бонус в виде того, что у каждого теперь был UI с кнопочками, где можно было посмотреть свои статы и "кинуть" правильные кубики. Вот что было добавлено:

Развитие идеи и первые элементы игрового движка
После нескольких партий стало очевидно: LLM прекрасно справляется с генерацией безумного нарратива (то что нам и нужно для нашей дикой киберпанк-вселенной), но плохо соблюдает правила и механики НРИ — постоянно путается и галлюцинирует. Также он чрезчур щедр и податлив.
Так как система по которой мы играем (SWADE/Дневник авантюриста) не особо сложна или перегружена сама по себе (по сравнению с тем же D&D), но точность в соблюении механик, как и везде необходима — это стало проблемой.
Так в первый раз было решено забрать из зоны ответственности AI те аспекты, в которых нужен не полёт мысли а точность и дисциплина: все броски кубиков и аспекты боевых сцен: расчет инициативы, расчёт нанесения урона.

Было: игроку необходимо пройти проверку "Оккультных знаний" → смотрит на листе персонажа какой кубик нужно кинуть (или по памяти) → кидает → оценивает: успех/провал
Стало: игрок нажимает на кнопку навыка "Оккультные знания" → получает в чате честный результат проверки: успех/провал
Опционально: если игрок хочет бросать настоящий мясной кубик у себя на столе и просто сообщать в чат результат — это тоже можно и работает без проблем

Переход к идее AI-narrated игрового движка
Все больше систем, которые раньше AI покрывал "нарративно" (рандомно), переходят из его зоны ответственности в ai-functions (подобие MCP от OpenAI), которые AI может/обязан вызывать: старт боевой сцены, подбор подходящих NPC и их статов, итерация ходов участников боя.

Было: мясной-человек-ГМ подбирает NPC для боевой сцены (со статами, которые определят сложность боя и все его действия) или сочиняет их на ходу (лучше не надо а то без подготовки будет долго). Затем управляет всеми NPC, учитывая их статы в каждом их действии (бывает затягивается).
У меня СДВГ, я ненавижу когда медленно, сори
Стало: AI-ГМ получает доступ к библиотеке NPC и добавляет их в боевую сцену. Расчет действий NPC происходит автоматически по правилам, в зависимости от их статов и оружия. AI лишь добавляет литературный нарратив и комментирует происходящее.

Вне боя AI тоже может пользоваться библиотекой, чтобы уточнить какой именно кубик должен быть кинуть, если NPC пытается заметить крадущихся рядом героев или не поддаться на запугивание ими же в разговоре (короче любые контр-меры и противодействия игрокам).

Со временем проект обрастает фичами, которые делают его больше "игровым движком" и меньше "рандомной AI-песочницей" — и меня это полностью устраивает. Мы отдаём на откуп AI развлекать нас, создавая историю и ситуации, а для всего того что AI вывезти сам не способен — он вызывает заранее преднаписанные ai-функции. Все довольны (кроме следующего поколоения которое будет жить на выжженой датацентрами земле).

Таким образом и без наличия живого ГМ-а мы можем стать героями любых приключений в наших любимых сеттингах, при этом зная, что играем по правилам НРИ и не читерим. И хотя с живым ГМ-ом было бу куда лучше, это один из тех моментов AI-слопа, когда "good enough" действительно достаточно (ладно, мы просто не привередливые).
Ну и когда становится скучно, всегда можно повернуть любой, даже самый утончённый сюжет в бредовое мессиво (или наоборот!) 👇


Ссылку на бота не даю и не рекламирую тк я пока слишком далек от какого либо релиза куда либо. Плюс у меня все ещё есть ощущение что это чисто наша локальная приколямбра, к которой большинство отнесётся скептически, несмотря на то что для нас она отлично работает :D

