Недельный геймдев: #270 — 22 марта, 2026

 Публичный пост
23 марта 2026  59

Из новостей: продажи Crimson Desert достигли 2 миллионов копий, Продажи No, I’m not a Human достигли миллиона копий, NVIDIA показала дистиллированный нейрослоп — DLSS 5, Unity 6.4, Blender 5.1.

Из интересностей: интервью с Гаем Сихи, глава Colossal Order о проблемах Cities: Skylines II из-за выбор движка, создание премиальных игровых трейлеров и синематиков, жестокая реальность отыгрыша Путешественника в Cronos The New Dawn.

Обновления/релизы/новости

Death Stranding 2 стартовала в Steam с 55 тысяч одновременных игроков и 96% положительных отзывов

Она уже обошла пиковый онлайн первой части.

Продажи Crimson Desert достигли двух миллионов копий — спустя 16 часов с релиза

Разработчики собирают обратную связь для дальнейшего развития экшена.

Продажи No, I'm not a Human достигли миллиона копий

Поклонников также порадовали приятными бонусами.

Продажи Lords of the Fallen достигли 2,5 миллиона копий — игра окупилась в конце февраля 2026-го

Разработчики также привлекли 19 миллионов долларов для производства сиквела.

Суд обязал Krafton восстановить в должности уволенного главу Unknown Worlds Теда Гилла и вернуть ему контроль над Subnautica 2

Судебные разбирательства между уволенными сотрудниками и Krafton продолжались около девяти месяцев, и в итоге судья занял сторону первых.

NVIDIA показала дистиллированный нейрослоп — DLSS 5

С большим упором на ИИ для фотореалистичного освещения.

Ubisoft прекращает разработку игр в Red Storm, увольняя более 100 разработчиков

Студия Тома Клэнси, Red Storm Entertainment, входящая в состав Ubisoft, перейдёт на вспомогательную роль в рамках более масштабной реструктуризации Ubisoft.

Бывший менеджмент «Леста Игр» пытался вывести 150 млн рублей через «РЭД ЭКСПО»

Суд установил, что предыдущее руководство «Леста Игр» заручилось поддержкой авторов ивента, чтобы в серую вывести крупную сумму.

Unity официально начал поддерживать Steam

Всё ещё не ясно, зачем на это потратили время.

Вышли Unity 6.4 и Unity Studio

Из интересного: в Unity 6.4 ECS стал core-пакетом, что приближает нас к CoreCLR. Под веб выпустили Unity Studio для работы с ассетами.

Blender 5.1

В этом релизе основное внимание уделено повышению производительности, обновлению рабочих процессов в основных инструментах, а также добавлению новых функций, таких как Raycast-нода.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Slug — GPU‑рендеринг шрифтов из кривых Безье лицензирован MIT

То, что сейчас известно как алгоритм Slug для рендеринга шрифтов непосредственно из кривых Безье на GPU, разработано осенью 2016 года, так что в этом году исполняется полных десять лет с момента его создания. Чтобы помочь в реализации алгоритма Slug, эталонные вершинные и пиксельные шейдеры из Slug Library размещены в новом GitHub-репозитории и доступны под MIT-лицензией.

Интересные статьи/видео

[RU] Интервью с Гаем Сихи, сыгравшем Джеймса Сандерленда в оригинальной Silent Hill 2

Поворчали о личном, о приключениях в России, о любимых концовках, о его новом фильме (!), об отношениях с другими актерами и о том почему такая игра могла получиться только у японцев из Team Silent.

[RU] Нескучное программирование. Обобщения (ч.2)

Продолжение статьи про теорию объектов в с++, почему объекты в плюсах такие какие есть. Отдельного разговора заслуживает идентичность объектов, потому что в реальном мире конкретные сущности обладают идентичностью и Сократ останется Сократом независимо от того, перекрасил ли он волосы, сменил адрес или умер, а государство остаётся тем же государством, даже если меняет флаг, конституцию или размер населения.

[EN] Глава Colossal Order о проблемах Cities: Skylines II из-за выбор движка

Изначально решили взять версию Unity и экспериментальные фичи, за что и поплатились.

  • Общую нестабильность движка
  • Отсутствие в паплайне HDRP-шейдеров основных функций
  • Отсутствии поддержки длительно выполняющихся заданий в ECS

И хотя я могу согласиться с частью описанных проблем, но больше выглядит так, что команда изначально не провела нормально исследование фич. А если и провела, но подписалась делать игру не на LTS, а с кучей экспериментального, то это даже ещё хуже.

[EN] Внутри Capsule Studio: создание премиальных игровых трейлеров и синематиков

Студия Capsule Studio поведала о своём процессе создания визуального контента, поделилась своими мыслями об изменениях в VFX и CGI за последние несколько лет, объяснила некоторые из проектов, над которыми работали, и подробно рассказала о том, как они создают анимацию с качественными и реалистичными персонажами.

[EN] Жестокая реальность отыгрыша Путешественника в Cronos The New Dawn

Исполнительница главной роли в Cronos The New Dawn, Келли Берк, рассказывает об уникальных физических трудностях, связанных с захватом движений для огромного, тяжелого персонажа, у которого даже шея не двигается и нет лица.

[EN] Подробное интервью с творческой командой Sideshow

Заглянули за кулисы одной из самых известных в мире компаний по коллекционированию, чтобы обсудить их творческий процесс и уникальные проблемы, с которыми они сталкивались на протяжении многих лет.

[EN] Как импровизация способствовала созданию аутентичного образа Despelote

Создатель игры Джулиан Кордеро рассказал о своём детстве и о том, как оно помогло ему создать «неореалистичную» интерпретацию Эквадора 2001 года.

[EN] Как создать реалистичный и живой вид двуручного меча

Кирилл Муслимов рассказал о работе над проектом Corrupted Greatsword, поделившись тем, как смешивал металлические и органические элементы для создания меча, а также объяснив, как он использовал текстуру и освещение для улучшения внешнего вида пропсов.

[EN] Как запускать тесты Unity-проекта вне редактора (в 10 раз быстрее)

Вместо запуска тестов внутри Unity, вы можете запускать их с помощью средства запуска тестов .NET, что может значительно ускорить выполнение.

[EN] Как Over The Top разошлась тиражом в 200к копий всего за две недели

Правильные плейтесты, фан, ну и 15 лет опыта разработки похожих игр.

[EN] Сложности интерактивности: разработка нелинейной ролевой игры, подобной Esoteric Ebb

На создание этого проекта ушло немало времени: около восьми лет от начала до конца, половину из которых разработчик провёл в бездействии, сидя в одиночестве в комнате и изучая interactive writing.

[EN] Разработчик Teardown разбирает многопользовательский режим и технологию разрушения вокселей

Создатель Teardown Деннис Густафссон рассказывает о добавлении многопользовательского режима в эту игру с разрушением воксельных объектов и о технических трудностях, связанных с созданием полностью разрушаемого мира.

[EN] Rigid Body Rotation - Part 2

В этот раз рассматривается реализации компонента твёрдого тела в нашей физической системе, который можно использовать для вращения.

[EN] Мобильная игра разрабатывается с использованием ИИ уже год, и никто этого не заметил

InnoGames объясняет, как искусственный интеллект помог Sunrise Village избежать закрытия, и почему создание контента с помощью ИИ вскоре может стать стандартной практикой в ​​мобильной индустрии.

[EN] Как питчить свою игру Xbox

Интервью с Global Director ID@Xbox Гаем Ричардсом о поддержке независимых разработчиков и оказании помощи студиям в выпуске игр в расширяющейся экосистеме Xbox.

Разное

Прикольная тулза для работы с картой

С Реддита.

Неприкасаемые враги

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Откомментируйте первым 👇

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб