Из новостей: Eidos Montreal уволила более 100 разработчиков, общие продажи Death Stranding 2 достигли 2 млн, ИИ-подразделение Take-Two накрыла волна увольнений, релиз UNIGINE SDK 2.21.
Из интересностей: разговор про Pathologic 3, ускоряем игру «Жизнь» с помощью CUDA / Triton, 6 часть документалки про Disco Elysium, fast and Gorgeous Erosion Filter, неужели Zelda изменилась навсегда.

Обновления/релизы/новости
Eidos Montreal объявила об уходе руководителя Дэвида Анфосси и увольнении более 100 разработчиков

В компании сообщили, что это случится в результате «пересмотра нужд в разработке».
Тоби Фокс объяснил отсутствие локализаций Undertale и Deltarune на большинство языков — он свободно владеет только английским и японским

Для него важно лично участвовать в локализации, чтобы сохранить авторский стиль, поскольку юмор и сюжет тайтла построены на игре слов, и любой неверный перевод может исказить смысл.
Общие продажи Death Stranding 2 достигли двух миллионов копий после выхода на ПК

Доход игры оценили в 110 миллионов долларов на PS5 и 32,6 миллиона на ПК, где доля от всех продаж составила 20%.
Eidos отменила неанонсированную игру, на которую потратила семь лет и «сотни миллионов долларов»

Игра о подростке, который путешествует на огромном мифическом существе, была почти готова — релиз запланировали на конец года.
Valve начала тестировать широкую главную страницу магазина Steam

Рекомендованные игры теперь включают более детальную информацию о том, почему их предлагают пользователю.
Sony купила ИИ-компанию Cinemersive Labs для улучшения графики в играх

Sony убеждена, что возможности Cinemersive Labs пригодятся ей при работе над играми.
В США отклонили патент Nintendo на игровую механику вызова персонажа для боя

Компания может попытаться обжаловать решение.
ИИ-подразделение Take-Two накрыла волна увольнений

Об увольнениях написал в LinkedIn Люк Дикен (Luke Dicken), до недавнего времени занимавший пост главы ИИ-подразделения Take-Two.
Релиз UNIGINE SDK 2.21

Появилась новая система анимации с визуальным редактором, улучшена работа с ИИ и производительность, добавлены новые шаблоны и многое другое.
Raven Software покинул её сооснователь — он проработал в студии 36 лет

Брайан Раффел объявил о своем уходе из Raven Software. Он решил, что настала пора уйти на пенсию и хорошо отдохнуть.
В студии авторов MechWarrior 5 сократили 17 разработчиков — это 30% команды

В краткосрочной перспективе Piranha Games продолжит работать над франшизой. В мае планируется релиз недавно анонсированного дополнения MechWarrior 5: Mercenaries — Chaos Reign, а осенью студия собирается выпустить ещё один продукт по серии.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Мартовский обучающий контент от Эпиков

Substrate, MetaHuman и другое.
Интересные статьи/видео
[RU] Разговор про Pathologic 3 с нарративным директором Ice-Pick Lodge
Сколько переживаний было связано с релизом игры? Что послужило вдохновением для сцен в Pathologic 3? Как на диалоги повлияла литература? Какая философия у серии Pathologic? Об этом, а также о реализации механик, фансервисе, значимости принятых решений, культуре работы и внутренних предпочтениях Stopgame поговорили с нарративным директором Pathologic 3 Александрой «Альфиной» Голубевой.
[RU] Ускоряем игру «Жизнь» с помощью CUDA / Triton

Рассмотрена реализация конвеевской игры «Жизнь» при помощи графической карты. Автор поэкспериментировал с разными библиотеками и методиками, чтобы понять, как обеспечить наилучшую производительность.
[RU] Песочница ошибок: проверка игрового движка S&Box

Рынок современных игровых движков постепенно расширяется, и всё больше студий выбирают не кого-то из двух гигантов, а движки поменьше. В статье рассматривается S&Box. И это случай, когда новичок не такой простой, каким кажется.
[RU] На двухколесном друге: Интервью с разработчиком Quite a Ride

Путешествия на велосипеде по жутким местам, тревожное изучение мира на своих двоих, а ещё - милая собака!
[RU] Как сделать голосовых NPC в Unity с помощью LLM: Пошаговое руководство

В обычных RPG NPC работают по простой схеме: дерево диалогов, заранее написанные ответы, триггеры квестов. Это работает — но всегда чувствуется, что персонаж живёт по сценарию.
[RU] Разработчики Breathedge 2 рассказал о механиках, смещении акцентов и прочему интересному

Помимо прочего, стало известно, что выход игры в раннем доступе запланирован на третий квартал текущего года.
[EN] Balancy webinar #16: Magic Sort & ZooBlox Sort deconstructed
В видео Balancy рассматривает, как Magic Sort и ZooBlox Sort подходят к системам прогресса, монетизации и событий, и как эти решения влияют на игровой опыт игроков с течением времени.
[EN] ML-магия, лежащей в основе ИИ врагов в Arc Raiders

Мартин Сингх-Блом, руководитель ML-направления в Embark Studios, объясняет, как команда применила исследования в области робототехники, программировании ИИ и физ. системы, для создания более динамичных и непредсказуемых врагов в Arc Raiders.
[EN] Создание Disco Elysium: Часть шестая — Последствия
В заключительном эпизоде документалки рассмотрены бурные события, происходящие после запуска игры, то, как судебные органы и общественное мнение продолжают формировать эту историю, и уроки, которые нам преподносит «Диско Элизиум».
[EN] Fast and Gorgeous Erosion Filter

В посте объясняется техника эрозии, над которой автор работал последние восемь месяцев.
[EN] How to Build Practical Applications Powered by RTX Neural Shaders
Вместо презы DLSS 5 лучше пообсуждать вот такие прикладные выступления. Тут про нейронный шейдинг.
- Сцена Tuscan Villa при использовании BCn занимает 6.5 VRAM, с NTC форматом меньше гига. NTC формат детерминированный, при тех же весах даст один и тот же результаты (не ген-модель).
- Нейронные материалы позволяют ужать стандартные параметры материалов типа альбедо в вектор для модели. Памяти такой подход, соответственно, меньше ест, но и по скорости (по крайней мере на их примерах) ускорение в среднем в 1.4 раза. Вместо комплексной BRDF-математики используется "лёгкий" нейронный декодер 🤔
Там во второй половине видео рассказывают про то, как это работает на уровне тензорных ядер и т.п. В общем, вот таких штук я, скорей, от технологии жду.
[EN] Рекомендации по переносу игры, созданной на Unity, на Steam Deck

Джош Штайнхауэр-Ли рассказал про проблемы оптимизации Ardenfall, инди-RPG, вдохновленной серией Elder Scrolls, под Steam Deck, а также о внедрении поддержки контроллера и поделилился ценными советами.
[EN] Неужели Zelda изменилась навсегда
Рассмотрены две разные эпохи франшизы, автор пытается понять, почему Nintendo пошла на такой переход, и что может произойти дальше.
[EN] «Мы не просто продолжаем работать, мы растём»: как The Division 2 привлекла больше игроков, чем когда-либо, спустя 7 лет после релиза

Компания Massive Entertainment рассказывает о продлении жизни The Division 2 во время работы над The Division 3 — и почему уход руководителя франшизы Джулиана Герайти «не является отвлекающим фактором».
[EN] Отличный и ужасный UX/AI в играх
Жесточайшая битва за звание обладателя самых продуманных туториалов, оригинальных элементов пользовательского интерфейса и удачного расположения камеры в играх.
[EN] Масштабирование рабочих процессов в Unity: уроки средних и крупных проектов

Пост от Mega Cat Studios, в котором они делятся своим опытом работы с Unity и решениями реальных задач в области разработки коммерческих игр.
[EN] Considerations for a Stat System - Things That Are Harder
Хорошее обзорное видео по статам в игре и о том, как лучше проектировать подобную систему.
[EN] Создание стилизованной рыбацкой деревни с помощью ZBrush, Gaea и Unreal Engine

Кристиан Юрашиук подробно рассказывает о своем модульном рабочем процессе, ключевых элементах окружения и методах создания атмосферного освещения, используемых для создания масштабных локаций с помощью ZBrush, Gaea и Unreal Engine 5.
[EN] NoClip Creator Danny O'Dwyer Interview - Human Can Opener Podcast
Интервью с Дэнни О'Двайером о его карьере и тому, как от начал создавать документалки в NoClip.
[EN] Создание реалистичных персонажей, вдохновлённых монгольскими воинами XII века

Сэндс Копаи подробно рассказал о создании Warrior of the East, шаг за шагом описав весь процесс и поделившись практическими советами.
[EN] A stealthy octopus takes center stage in the cinematic 2.5D platformer Darwin’s Paradox

Какие факторы, по мнению команды ZDT, повлияли на создание игры, и какие ключевые компоненты Unreal Engine 5 оказали наибольшее воздействие во время разработки? Epic games пообщались с креативным арт-директором ZDT Studio Микой Танги, креативным директором по геймплею Жилем Ожаром и техническим директором Симоном Джамбу, чтобы узнать это.
[EN] Документальный фильм о создании оригинальной Modern Warfare 3
Видео длится два часа и содержит интервью с ключевыми разработчиками игры.
[EN] Создание средневекового европейского пейзажа с помощью Unreal Engine и Substance 3D

Брайан Пентц рассказал о средневековой сцене, поделившись используемым им алгоритмом моделирования зданий, способом создания растительности, применением Substance 3D для текстурирования, а также объяснив несколько приёмов для экономии времени.
[EN] От Unity до Defold — как Orenji Spark воссоздала Jane's Fashion Studio для Poki

Иван из Orenji Spark рассказал о своём десятилетнем пути разработки мобильных и веб-приложений к созданию независимых игр, а также о воссоздании Jane’s Fashion Studio на Defold.
[EN] Разработка опенворлд-движка для N64 для игр масштаба Skyrim
Джеймс Ламберт, наиболее известный по демейку Portal 64, работающему на настоящей консоли N64, выпустил видео, в котором подробно рассказывается о его последнем проекте, созданном на игровом джеме, — Junkrunner 64.
[EN] Как инди-студия изобразила похищения инопланетянами и депрессию в хорроре

Студия Haunting Humans рассказала о Who Are You, научно-фантастическом психологическом хорроре, объяснив, что они хотели выразить с помощью этой игры, и как сотрудничали с психологом и специалистами по НЛО, чтобы создать более реалистичный и уважительный сюжет.
[EN] CEO Running With Scissors о эволюции Postal и о том, каково быть самоиздаюзейся студией

Винс Дези рассказал о том, как в 1996 году появился Postal, о противоречиях, связанных с игрой, а также о рынке игр, дистрибуции и о том, как изменился процесс разработки игр за эти годы.
[EN] Old school rendering rant - Tomb Raider

Рассматриваются методы рендеринга ранней эры 3D-игр, в этот раз на примере Tomb Raider III.
[EN] Аппаратное сжатие изображений

В статье сравниваются три аппаратных формата сжатия изображений с потерями: Apple Metal lossy, ARM AFRC и ImgTec PVRIC4.
Разное
Надеваем чулочки и на завод

Из Твиттера.
Liquid in a bottle

С Реддита.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

