Из новостей: продажи Black Myth: Wukong превысили 30 миллионов копий, продажи Meccha Chameleon превысили 2 миллиона копий, Ninja Theory и Double Fin всё, UE 5.8, Unity 6.5, Godot 4.7, Bevy 0.19.
Из интересностей: почему так трудно делать уникальные игры, поведение толпы по-простому, почему Джонатану Блоу потребовалось 10 лет, Clair Obscur не заслужила награду.

Обновления/релизы/новости
Продажи Black Myth: Wukong превысили 30 миллионов копий

На Китай пришлось меньше половины тиража.
Продажи Meccha Chameleon превысили 2 миллиона копий

Игру сделали всего за 2 месяца.
Compulsion Games, Ninja Theory и Double Fine ведут переговоры с Xbox об отделении, чтобы избежать закрытия

Ими список не ограничивается.
Konami закрыла доступ к своим онлайн-сервисам в России

Блокировка привязана к IP-адресу.
Европейская комиссия не поддержала инициативу Stop Destroying Videogames

Поскольку компании владеют правами на свои игры.
Студия Уоррена Спектора сократила 17 человек на фоне отмены одного из проектов

В студии считают, что игра могла бы добиться большого успеха в «обычное время», но текущие условия рынка сделали проект «нецелесообразным».
Глава Xbox Game Studios Крейг Дункан покинул Microsoft

Луиза О'Коннор, занимавшая пост начальницы штаба, также ушла с должности.
Исследование: 70% российских разработчиков назвали поиск финансирования одной из главных трудностей в отечественной индустрии

Однако чаще всего проблемы возникают с продвижением игр.
Кризис не помешал игровому рынку поставить рекорд по выручке в 2025 году

Аналитическая компания Newzoo окончательно подвела итоги 2025-го для глобального рынка видеоигр — прошлый год стал лучшим в денежном плане за всю историю наблюдений, несмотря на многочисленные увольнения и закрытия студий.
Epic Games релизнула UE 5.8

Много всякого для игр с открытым миром. А Unreal Engine 6 планирует выпустить в раннем доступе в конце 2027 года. И оттуда хотят выпилить Блюпринты...
RPG Maker анонсировал, что запускают новый форум RPG MAKER GUILD, а к концу года прикроет текущий форум

Туториалы, сообщения и прочее почти за 15 лет станут недоступны. Архивов официальных нет, как и бекапов.
Фанаты подсуетились, и уже создали архив, потихоньку парсят весь существующий контент.
Вышел Unity 6.5

Ключевое — Built-In Render Pipeline depricated. Ну и всякое по мелочи.
Состоялся релиз Godot 4.7

Инструмент получил ряд улучшений, связанных с графикой, работой с интерфейсом и многим другим.
Доступно превью DirectX Dump Files Preview

Теперь становится куда проще анализировать дампы краша.
Обновление AMD Radeon Developer Tool Suite добавляет просмотр исходников шейдеров

Extended PIX Markers и другое.
Bevy 0.19

Новая система для работы со сценами, улучшение по части перфоманса рендера и многое другое.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные профессиональные курсы по Unreal Engine теперь доступны в сообществе разработчиков Epic

Независимо от того, являетесь ли вы новичком или опытным разработчиком, стремящимся повысить свою квалификацию, эта библиотека онлайн-курсов теперь доступна всем бесплатно.
MetaHuman Animator Markerless Motion Capture

Она работает с видео, снятыми на одну монохромную камеру, веб-камеры и мобильные телефоны, что позволяет извлекать данные как о лице, так и о теле целиком из одного и того же видеоматериала.
Fab: Лимитированный контент до 30 июня 2026го

Очередная раздача у эпиков. И срачик с ИИ.
Интересные статьи/видео
[RU] Николай Кузнецов - почему так трудно делать уникальные игры
Николай Кузнецов из Konfa Games рассказал про проект Hull Rupture. Про эстетику и сложность пиксель-арта, про непростую судьбу игры и пивот посередине разработки, про планы на релиз.
[RU] Поведение толпы по-простому: от стай скворцов до тысячи юнитов в кадре

Как это устроено у настоящих скворцов над Римом и причём тут код, какие именно три правила Рейнольдса и как они балансируются весами, как сетка побеждает O(N²) и где она сама ломается, что такое ORCA и как она разруливает встречные потоки в коридоре, как steering behaviors дают агенту цель и обход препятствий, и что лежит под капотом конкретных шипнутых игр от AC Unity до World War Z.
[RU] Формула идеального трейлера для игры
Валентин Щёкин, один из создателей Zoochosis, человек с режиссерским образованием, глубоко погрузившийся в драматургию игровых трейлеров рассказал про то, как раскрывать фантазию игры в одной минуте видео и каких ошибок лучше избегать.
[RU] История браузеров в игровых консолях: вторая часть

Развитие от Nintendo DSi до SteamOS.
[RU] Создаём графику, как будто на дворе 1993 год

Автор разрабатывает шутер от первого лица при помощи методик, характерных для начала 90-х, при этом позволив себе роскошь пользования современным компилятором и слоем абстракций платформы.
[EN] WMMA guide for AMD RDNA 4 architecture GPUs - part 1

Хороший разбор с примерами по RDNA 4.
[EN] Почему Джонатану Блоу потребовалось 10 лет, чтобы создать свою самую амбициозную игру
Джонатан Блоу потратил 10 лет на создание своей самой амбициозной игры... и демоверсия наконец-то вышла! От создания совершенно нового языка программирования до разработки игры с более чем 1000 головоломками — в этом интервью рассказывается о том, почему на создание Order of the Sinking Star ушло 10 лет.
[EN] Come On Studio о создании уютной песочницы Hozy

Студия рассказала о процессе создания своей игры-песочницы Hozy, объяснив, что послужило вдохновением, как разработали различные механики и подробно описав свой рабочий процесс создания окружения от первоначального концепта до финальной сцены.
[EN] Developers vs Their Own Level: The Flooded District | The Creators Play Dishonored Part 7
Седьмая часть многосерийного цикла, в котором Раф вместе с несколькими членами оригинальной команды разработчиков Dishonored рассказывает истории, делится идеями дизайна.
[EN] Wave Tracing: Generalizing The Path Integral To Wave Optics

Представлена комплексная система для трассировки волн с помощью эллиптических конусов, имеющая применение в передаче света для визуализации и эффективного моделирования распространения и дифракции длинноволнового излучения в сложных средах.
[EN] Поддержка тысяч симулированных NPC в Kingdom Come Deliverance 2
В Kingdom Come: Deliverance 2 не только увеличили количество NPC на карте в четыре раза, почти до 2400, но и сосредоточили около половины из них в одном городе. Чтобы поддерживать разумно низкое время отрисовки кадров и потребление памяти, пришлось внедрить новые методы для повышения детализации симуляции ИИ.
[EN] Создание модельки девушки в окружении цветов

Зефир Чжоу показала работу, проделанную для проекта Vernal Prayer, объяснила, как была создана фигурка девочки, отличающаяся изяществом и эмоциональной выразительностью, и рассказала о процессе изготовления жемчужных серёжек.
[EN] Пусть NPC сражаются: обучение дальности атаки на основе реальных игровых данных
В докладе рассмотрено, как разработчики подошли к решению задачи определения дальности атаки NPC в последней игре серии Assassin’s Creed. Сложность систем анимации, процедурная генерация и разнообразные окружения сделали ручное измерение ненадежным и не масштабируемым. Для решения этой проблемы разработали подход, основанный на данных, который захватывает реальные игровые анимации в контролируемой среде, обрабатывает данные посредством тщательной очистки и анализирует их с использованием методов анализа данных.
[EN] Как студия создала атмосферную приключенческую игру о овчарке на движке Unreal Engine

Студия Brocap рассказала о создании их атмосферной игры Hubert, истории, рассказанной от лица пастушьей собаки в северной глуши, о живописном дизайне мира, механике выпаса скота и разработанных ими для игры решениях.
[EN] Программирование процедурной кирпичной башни
Иниго Килес демонстрирует, как программно смоделировать кирпичную башню, используя математические функции в ShaderToy.
[EN] Как Alien: Isolation 2 развивает ужасающую атмосферу оригинала

Разработчики игры рассказали о том, как сиквел развивает игровой процесс с преследованием ксеноморфов из оригинала, добавляя открытые пространства, враждебную погоду, движок Unreal Engine 5 и динамический звук.
[EN] Награда, которую Clair Obscur не заслужила
Несмотря на всеобщее признание, оставался один вопрос...заслужила ли она звание лучшей инди-игры? Более того, что, чёрт возьми, такое инди-игра?
[EN] Создание хоррора с голосовым управлением

Divider Studios рассказали об их психологическом хорроре от первого лица, в котором игроки изгоняют демонов, произнося священные обряды через микрофон, и поведали об источниках вдохновения, механике игрового процесса, религиозной теме и процессе разработки.
Разное
Художник воссоздал шейдер в стиле Vampire Hunter D в Blender

Из Твиттера.
Порт Arcanum на Unity

Только не спрашивайте, зачем это делается.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

