О себе
Привет! Меня зовут Татьяна и я - безработная. Несколько меяцев назад я уволилась и переехала в Берлин. Звучит как кризис среднего возраста, знаю. Я обьясняю это прагматичным самосохранением. Оставаться на последнем месте работы было билетом в выгорание, а нам этого больше не надо.
Сложно описать тот цирк с конями в двух словах. Значительной проблемой было то, что наш директор игры раньше делал мултьтики, поэтому не знал как сделать весело, но много упирал на то чтоб было красиво, как будто это кого-то спасёт. Ну и вкус у него в этом "красиво" тоже специфический.
Однажды, например, он приебался к палке. Значит, перед входом в общее пространство, игрок находится в одиночной сцене, где может сменить одежду, посмотреть объявления и тому подобное. Многие сразу перепрыгивают дальше. Так вот, для особой уютности в этой сцене был прудик с утками, куда можно кидать палки и камешки. Он сказал программистке сделать палку. Она сделала простую прямую, в том числе чтоб её было проще обрабатывать для хватания. Но нет, это слишком скучно. После этого был запрошен концепт от художника, палка была смоделирована 3д художником с небольшой рогакой, что усложнило и добавило время по её имплементации. И всё это на серёзных щщах. И сотни таких запросов.
В общем, около года я продержалась более менее: пока входишь в процесс, пока тебя ещё стесняются. Но когда мне нужно управлять этим хаосом, а у меня нет права вето, даже когда какую-нибудь ненужную херь добавляют в день релиза (!!) - надо договариваться и убеждать, что так не дела не делают - это уж слишком.
Так что я им в январе ещё сказала, что ухожу. Меня уговорили остатья на полгода, чтоб им не сильно торопиться с поиском следующего. А мне за это сокращали контракт вместо моего ухода, то есть, если что, не надо 3 месяца ждать пособия по безработице. Я как-то думала, что в Берлине больше геймдев компаний, чем в Мюнхене, и что-то найду. Но оказалось, что сейчас прям серёзный кризис в индустрии, и меня даже на собеседование за 5 месяцев позвали 1 раз. WTF, никогда такого не было.
Можно было бы переквалифицироваться в проджекта в большом айти. Это сразу увеличило бы мои шансы и потенциальную зарплату. Но я уже меняла сферы с исследований на геймдев, и было грустно хоронить весь нетворк и какую-никакую накопленную репутацию. Так что я решила попробовать вложиться в геймдев ещё, тем более накопления и ситуация позволяют. Сделаю свою игру с блекджеком и шлюхами! Получится что-нибудь заработать - отлично, нет - я всё равно гораздо глубже узнаю про этапы разработки и публикования игр.
Итак, что будем пилить? Я уже имела наработки для простенькой визуальной новеллы, но оказалось, что использование ИИ в картинках и тексте (делать речь красивой, например) люто-бешенно ненавидят. Так что эта идея отправилась на полку. В итоге делаю маленький уютный пиксельный симулятор тюльпанной фермы.
Как появилась идея? Что вдохновило?
В первую очередь, что с артом? Так как я не художник - это могло оказаться самым проблематичным по объёму и качеству. Я выбрала пиксели, чтобы сначала можно было прототипировать бесплатными, а потом нанять художника не за все деньги мира. Но потом я втянулась и залипла сама тыкать в квадратики. Пиксельарт гораздо менее требовательный к скилам и очень медитативный по процессу!
По геймплею я хотела cozy tower defence, но не была уверена, как реализовывать даже с точки зрения дизайна, и от чего можно защищаться, оставаясь уютным. Поэтому решила делать симулятор фермы, но очень маленький и со своими свистелками, больше склоняющийса к управлению ресурсами.
У игрока одно поле и одна культура - растим тюльпаны. У тюльпанов много типов и цветов, чтобы не было совсем уж скучно. Так-то игра больше подходит для кэжуальщиков на мобилках, но соревноваться с монстрами на мобильном рынке я не смогу, поэтому стим. Там хоть попонятнее что к чему.
Что вошло в прототип и сколько времени на него было потрачено?
Самый первый прототип главной идеи игры занял часов 6-8 разговоров с Клодом. Он по скриншоту из экселя набросал веб страничку с элементами игры и кнопочками, и оно даже работало. Полый восторг!
Затем, немного более продвинутая версия в игровом движке, уже с бесплатными ассетами и изучением что там к чему, заняла две недели.
К сегодняшнему дню я работаю над игрой 2 месяца, и к этому времени завернула получше основную механику, перерисовала все ассеты и сделала страницу на стиме. Последнее особенно много времени заняло (две недели, мазафака), потому что надо было полировать штуки, чтоб хоть сколько0то презентабельно выглядели для этого этапа.
Какой технологический стек вы использовали? Почему?
Делаю игру на Godot, потому что он довольно простой и полностью бесплатный. Мне для пиксельного арта много не надо.
С кодом мне помогает Windsurf, потому что я не знакома была с GDScript, используемый в движке.
Как вы запускались и искали первых пользователей?
Я планирую выпустить игру плюс-минус в апреле следующего года. Но до этого мне нужно, конечно, подогревать интерес к ней, что бы к выпуску хоть кто-то об игре знал.
Если вдруг кто не играет, в двух словах контекст. В стиме есть система вишлистов. Можно сохранить анонсированную игру себе типа в закладки и получать уведомления, когда она будет выпущена или когда на наеё скидка. Для индюков как я обычно рекомендуют начинать говорить о своей игре как можно раньше, чтобы к выпуску накопить этих вишлистов.
С какими самыми неожиданными трудностями пришлось столкнуться?
Вот это накопление вишлистов для соло девелоперов довольно трудозатратно и отожрёт хороший кусок времени от разработки.
Сколько потратили и заработали? Есть идеи как это можно монетизировать?
Очевидно, нисколько пока не заработала.
Я ещё не решила, буду ли искать паблишера или буду публиковаться сама. Паблишер забирает часть выручки, но когда найдёшь хорошего, то он помогает с кучей вещей - от маркетинга до локализации и портирования на разные девайсы.
Потратилась пока на ассеты типа шрифтов и эффектов. Ещё девушка фрилансер нарисовала мне промо картинку для игры и пару картинок высокого разрешения в трейлер. Буду нанимать приятеля с предыдущей работы для звуков и музыки, также фрилансера для более крупного арта, фрилансера сделать финальный трейлер, наверное, кого-нибудь ещё по ходу.
Нужны ли какие-то советы или помощь Клуба?
Ну, если завишлистите игру - мне будет приятно.
Если есть какие-то комментарии по контенту - тоже пишите, интересно!
Какой совет вы бы сами могли дать идущим по вашим стопам?
Говорят, сначала лучше сделать много маленьких игр, чтобы быстро набрать опыта. Вот, я сама пытаюсь сделать как можно более маленькую, но всё ещё интересную игру. Напишу, что получится.
Необязательно много маленьких, там поинт в другом.
P.S. удачи с проектами.
Ну тут только уважение и добавление в виш лист 👌👌👌
Ох, про Берлинский (да и в целом немецкий) геймдев - I feel your pain. Просто выжженная земля.
С проектом желаю удачи! Здорово, если есть такая возможность - попробовать.
Добавлялся в linkedin для расширения геймдев нетворка, если есть желание. Я, конечно, с ноги ни в какие кабинеты не захожу, но чем богат...