Кранчи вредят индустрии и «сжигают» людей  Публичный пост

Написал лонг про кранчи (в том числе в геймдеве) с ссылками на конкретные исследования и эксперименты.

В целом, исследования подтверждают, что толку от кранчей нет. Проекты продвинулись бы дальше, если бы сотрудники просто всё время придерживались 40-часовой рабочей недели.

Хочу поделиться, т. к. исследования не привязаны к геймдеву, подойдут к любой области (и в IT в целом).

Если будет отклик, то может позже что-то такое про IT сектор напишу. С другой стороны, не в курсе, приветствуются ли тут репосты. Если да, то нормально будет, если эту же статью целиком в клубе опубликую?

22 комментария 👇

Тот момент когда открыл пост, чтобы понять как кранчи мюсли сжигают людей и вредят индустрии

те самые кранчи
те самые кранчи

Всё правильно в статье написано.

Первый же намёк на неоплачиваемый (по-скандинавски: 2-2.5x) аврал — повод положить на стол заявление об увольнении.

Во-первых, своё здоровье дороже; во-вторых, с некомпетентным менеджментом работать не стоит.

Если честно, я не очень понимаю, что народ 8 часов на работе делает. Только яйца высиживать можно, и «вкатываться в рабочий процесс».

Вопрос к тем, кто работает с таймерами, как в upwork и crossover: чего, действительно можно больше недели фигачить по 8 часов продуктивно?

@ganqqwerty, зависит от задач. Я могу править цсс, не приходя в сознание, часов десять в день. Это единственное, что я могу делать так долго. Когда начинаем новую фичу, у меня выходит 5-6 часов в день. Когда все придумал и пилю, 7-8. Тестировать почему-то тоже сложно, есть ощущение, что ненастоящая работа и то и дело отвлекаешься на мелкие багфиксы.

Вообще, у меня выходит 140-150 часов в месяц, но также у меня один коллега работает 180-200, а другой часов 70.

@s-mage, кстати важный вопрос для фрилансеров на апвокре. Обсуждение задачи и вопросов с заказчиком - трекается как рабочее время?

@CauchyPeano, да. Все, что я делаю для работы, делается с включенным трекером. Даже "да там десять минут поправить". Единственное, мы иногда предварительно и грубо оцениваем проект до того, как заключить контракт. Это может быть несколько часов, но после этого случается контракт, который длится несколько месяцев, а иногда и лет.

UPD: я работаю с длинными контрактами. Как работают люди, у которых много заказов по паре недель, я не знаю.

@s-mage, спасибо. работал с русскоязычным заказчиком - на обсуждение уходило много времени по сравнении с работой. Надо было до него донести, что это время тоже должно биллиться. Но мне было проще прекратить работать дальше.

@ganqqwerty, мало кто все 8 часов работает. Пока втягиваются в задачи, пока то-сё. В итоге, если замерить, то явно не больше 5-6 часов продуктивной работы выходит.

Когда работал через upwork, был один коллега, который честно трекал по 8+ часов в день. Правда, как потом оказалось, он сидел на нейролептиках или чем-то подобном.

Только что дочитал «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера, крутейшего журналиста из геймдева. В книге история создания десятка игр. Как все не успевали, не успевали, а потом раз — и не успели. Захватывающе.

Так вот, в истории про Ведьмак 3 есть занимательная подробность. Джейсон пишет, что в CDPR (польская компания, разработчик Ведьмика и Киберпанка) кранчат меньше обычного для игровой индустрии. От соблазна закрыть сотрудников на год в офисе удерживает польское трудовое законодательство, более жесткое, чем американское — все переработки должны оплачиваться, нельзя работать более, чем не помню сколько часов в неделю и т.п.

@ollyak, книга хорошая. Всем советую почитать. Над Ведьмаком 3 всё равно люди много кранчили, а потом после выхода игры увольнялись.
Но да, это вряд ли идёт хоть в какое-то сравнение с тем, что сейчас с Киберпанком происходит.

Написал лонг про кранчи

Вери-лонг и со "ссылками на пабмед" :D

Не, ну клево, мне больше всего графики понравились. Наглядненько.

Я сейчас прочитал и задумался. Моя активность после работы влияет на продуктивность на работе. Если я работал 8 часов, а потом еще 2-3 часа занимался +/- тем же, но уже для себя (я же у мамы самообразованец), то и работать потом утомительнее.

До этого момента как-то не замечал связи. Когда ж пет-прожекты пилить, спрашивается?

@spmart, интересный вопрос. Все исследования, которые я прочитал, пока материал готовил, брали в расчёт непрерывный рабочий день. Подозреваю, что если рабочие часы размазаны и с перерывами, то картина может быть уже другой.

Но всё равно пет проекты в вечернее время всё также угнетают организм. Надо хоть когда-то отдыхать)

Спасибо, шикарная статья. Но сразу куча вопросов "а где решение?".

  • Профсоюзы и законодательство могут частично решить проблему с давлением акционеров и издателей.
  • Внутренний менеджмент? Но речь идет про творческую сферу, здесь куча нюансов.
  • Внутренние психологи или психологи на собеседах, которые будут выявлять склонность человека к переработкам? Типа "вы склонны маньячить, в долгосрочной переспективе нам это выйдет дороже, так что пошли вон".

Мне кажется, что пока количество "здоровых", успешных проектов не перевесит количество успешных проектов "курильщика" индустрия будет склоняться к кранчам.

А есть еще жирный личностный факт - что делать с теми, кому нравится так работать / кто может так работать? То есть у таких людей ( я одна из них) есть способность работать в 24/7, это реальный скилл. И он мне нравится. При этом понимаю, что мне нужно внешнее ограничение, чтобы останавливаться до выгорания. То есть логично, чтобы менеджеры использовали этот скилл в нужный, ограниченный по длительности момент времени.

@OswaldSzpengler, спасибо)

Как раз вчера посмотрел старый доклад от Джоша Сойера. А он довольно вразумительно рассуждает на тему кранчей с конкретными советами.

  • Профсоюзы могут решить проблему, вот только люди побаиваются таких организаций.
  • Тут больше не про управление, а про культуру в компании. В том числе, Сойер рекомендует ПМам и менеджерам работать в этом направлении, чтобы улучшить качество жизни/работы сотрудников.
  • Чаще всего кранчи исходят сверху, а не от самих сотрудников.

Если собирать метрики продуктивности, то это быстро становятся очевидно.
Ещё например можно легко жить без спринтов.

@seegi, всем вроде всё очевидно, но при разработке большинства крупных ААА-игр почему-то были кранчи. И вряд ли это из-за недостатка опыта.

Это вопрос культуры. Проблема проистекает из желания руководителей получить все и сразу, поскольку предприниматели так обычно и живут, горя на работе, то и от менеджеров требуют того же, а менеджер дальше передаёт по цепочке.
Если предприниматель нашёл баланс, то в такой компании начинаются другие процессы и акценты в мотивации сотрудников.

@seegi, вот как раз про эти процессы и т. п. хочется написать отдельную статью. Но своего опыта работы над такими здоровыми проектами нет, а писать статью без собственной экспертизы совсем не хочется =/

@Suvitruf, практически все компании где сть здоровый канбан и нет скрама :) но это не точно.

Как в «здоровом канбане» получить чувство завершенности?

Если работать итерациями, то конец каждой итерации — маленький праздник. Если работать по канбану, то каждый день похож на предыдущий: беру задачу с доски, заканчиваю, беру ещё задачу и снова заканчиваю и так до увольнения.

Что делает «здоровый канбан» непохожим на день сурка?

@telichkin, счастье релиза, когда ты сделал фичу, а не когда подошел спринт к концу и письма благодарных пользователей :)

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб