Опыт: Переход из Фронтенда в Геймдев

 Публичный пост
24 декабря 2021  1873
ОХУЕННО ⨯2 Оффер в FAANG

Всем привет. Это мой первый пост в клубе, так что строго не судите. Хочу рассказать про свой опыт перехода из вэба в геймдев. Все точно субъективно и часто обоснованно только моим текущим опытом и знаниями. Весь путь перехода занял у меня 9 месяцев.

Intro

Несколько лет назад сидя на работе у меня сломался один из барьер в голове и пришло осознание, что можно купить не только сладости в магазине, но еще и Playstation. До этого момента, такая покупка была из ряда того, чего у тебя нет, но вот есть у условного Пети, к которому ты можешь сходить в гости и там поиграть. От осознания до покупки прошло меньше часа и вечером привезли родимую вместе с God of War. Сказать, что я кайфанул, это ничего не сказать.
За следующие пол года были пройдены еще 5-6 AAA игр. (AAA значит блокбастеры с огромными бюджетами)

И тогда то и было посеяно зерно, что кто-то точно так же как и ты ходит на работу, открывает условную Jira, смотрит свои таски, делает их на протяжение 4-5 лет и на выходе получается такие проекты. Появилось желание узнать как оно все под капотом устроено и как бы сделать так, чтобы это стало моей жизнью. Но не хватало внутренних сил решиться начать что-то делать для реализации. Сам я из Минска, и после небезызвестный событий в Беларуси, мы с девушкой решили поехать в Киев на пару недель. В Киеве, поняли, что не хотим там жить и тогда нам очень повезло, что появились визы для айти специалистов в Польшу, чем и воспользовались. Все эти события привели к переосмыслению того, чем бы мне хотелось заниматься в жизни, и я понял, что это точно не веб, тогда то и было принято решение, что надо попробовать себя в геймдеве, тем более, что где если не Польше)

План

С самого начала решил, что не хочу заниматься Unity, поэтому выбор языка привел меня к C++. И тут стало прямо больно. С порога.
Учить C++ после JS занятие не из приятных, но приходит осознание, как работают вещи под капотом, самым неожиданным из таких откровений стало замыкание, когда учил про лямбды и пришлось прямо ручками прописывать, какие же из переменных из внешнего блока, будут видны внутри функции.

На этом этапе сильно помог learncpp Очень крутой ресурс для начинающих, где все расписано, пережевано и подается маленько ложечкой.

Работа фронта не подразумевала хороших знаний алгоритмов и структур данных, достаточно было начальных знаний и здравого смысла, чтобы хорошо делать свою работу. Работа в геймдеве, как мне тогда казалось, предполагает более глубоких знаний основ computer science, поэтому я записался на курсы Яндекс.Практикума по алгоритмам. Не буду тут расписывать, про достоинства и недостатки этих курсов, скажу лишь, что мне они понравились и было весело. Нас начинало очень много, но до финала дошли единицы. Как мне кажется многие ожидали, что их под ручку проведут по всем темам, а там их ждала дорога, которую тебе надо самому пройти, тебе лишь указывают правильное направление. Это и привело к большому число отвалившихся ребят. Знаний по С++ хватило, для выбора этого языка для прохождения курсов, но лучших другом стал cppreference.com

После завершения алгоритмов захотелось закрепить знания по С++. Решение задач на курсах показало, что можно читать про язык сколько хочешь, но надо решать очень много задач, чтобы ты понимал, что когда использовать и не тратил время при работе на вспоминание семантики. Для этого записался на Coursera на курс по С++ с поясами. И прошел первые три них (от белого до красного). Это дало уверенность, которой очень сильно не хватало.

Ну и вот наконец-то я и подошел к мякотке, к тому ради чего все и затевалось -- к написанию игр. Прочитав какие существуют профессии в геймдеве, понял, что хочется разбираться в графике. Главным ресурсом на этом шаге стал learnopengl.com. Так же сильно помогла вот эта статья.

Сделав примитивный проект, с рендерингом разных геометрических фигур и возможностью передвижения между ними, я начал рассылать резюме по разным компания, в которых находил вакансию на позицию junior и надеяться, что меня позовут на собеседование, а вот там то я всем покажу. И тут произошло болезненное столкновение с реальностью. Вместо радушных приглашений на интервью, стали приходить письма с абсолютно одинаковой формулировкой: К сожалению, мы не видим вас в этой позиции и продолжим с другими претендентами. Было больно, но тут главное не останавливаться. Продолжать откликаться на вакансии и надеяться, что тебя позовут на собеседование.

В конечном итоге, у меня было только одно собеседование, оно то и стало успешным. Компания называется People Can Fly и уже рекрутер на скрининге сказала, что вот есть департамент Animation Programming, в который ищут людей и не могут найти уже достаточно долго. Департамент оказался очень маленьким и состоял на тот момент из лида и одной разработчицы. Тестовое задание оказалось не таким сложным после курсов по алгоритмам, и заключалось в построение SceneTree.

Спектр задач очень большой и, как не сложно догадаться, все они связаны с анимациями. Со стороны программирования любая анимация является массивом из ключевых кадров. Каждый кадр хранит в себе дерево, которое описывает скелет нашей модели, и в каждой ноде (кости) задана структура данных, состоящая из трех параметров:

  • Координаты кости
  • Поворот кости
  • Скейл

В целом, все задачи возникают из простой истины: у нас конечное количество памяти, которое может занимать игра и конечное количество аниматоров. Поэтому делается лишь определенный набор анимаций, а дальше в дело вступают разработчики, которые процедурно из того, что есть делают все остальное.

Пример 1: Допустим у вас есть анимация, как главный герой бежит и пробивает стену плечом. У нее есть определенная продолжительность, и следовательно персонаж до стены пробегает определенное расстояние. Но навык этот мы можем прожать в любой точке до стены (может быть и ближе чем расстояние из анимации, а может быть и дальше), а надо, чтобы закончилась она у стены. В этом то и заключается моя задача, сделать так, чтобы анимация, как бы сжалась, или разжалась, в зависимости от изначального расстояния.

Пример 2: Аниматор нарисовал как наш персонаж стоит на плоской поверхности. Но по игре он может остановиться на любой наклонной поверхности, и нам нужно, чтобы положение ног было правильным и ни одна нога не висела в воздухе

На картинке справа, левая нога висит в воздухе, словно персонаж стоит на плоской поверхности
На картинке справа, левая нога висит в воздухе, словно персонаж стоит на плоской поверхности

Как не сломаться

Тут самое главное не геройствовать. На мотивации далеко не уедешь, и здоровье при длительных стахановских подвигах заканчивается достаточно быстро. То, что сработало со мной, так это режим и наработка привычки заниматься до работы и после работы. Все, что я могу рассказать, описано в книге Атомные Привычки, лучше и интереснее у меня точно не получится.

Атомные Привычки
Атомные Привычки

Чем еще пользовался

Мне очень повезло, и во время моих подготовок на русском языка вышла одна из главных книг про разработку игр, толстющая и страшенная, но, зараза, полезная. Очень помог раздел с математикой, получилось за пару вечером освежить знания. Из математики стоит разобраться в азах линейной алгебры и аналитической геометрии. Из нового пришлось выучить про кватернионы. Они используются для описания поворотов, и представляют собой комплексные числа с еще двумя мнимыми осями. Это связано с тем, что описание поворотов при помощи обычных углов Эйлера, рано или поздно приводит к одной проблеме

Так же Прочитал Tour of C++ и про Паттерны в Геймдеве (книга очень крутая, интересная и легко читается)
Больше ничего из учебного не могу вспомнить.

В чем отличия от веба

Отличий не так уж и много. Все ты уже видел, только в профиль.
Например, как говорится, любой фронт хочет написать свой фреймворк, так и многие разрабы думают о написание своего нового инструмента/части движка, или же своего мини движка, который вот уж точно найдет свою нишу и принесет признание.

Продюсер -- это проджект менеджер.
Гейм дизайнер -- продакт менеджер, но со звездочкой. Если продакт придумывает бизнес логику, а разработчик потом переводит ее в код, то гейм дизайнер работает как над логикой, так и после ее реализовывает на верхнеуровневых инструметах(на Unreal Engine это Blueprints), и цель разработчика предоставить блоки для этого верхнеуровневого инструмента. По сути, гейм дизайнер может реализовать все и сам, но это будет не оптимизировано и быстро скатиться в кучу спагетти, которой просто выпустят и никогда больше не откроют.

Расскажу, что было очень больно. Переход от git к perforce, который используется, как мне объяснили потому, что он очень удобен для людей, который не пишут код (гейм дизайнеры, моделеры и т.д). Настоящей причины я не знаю. Просто смирился, что теперь живем с ним.

В целом документация для библиотек на фронте намного лучше, чем для C++. Все время есть ощущения, что ты просто не видел какой-то гайд, где рассказывают как читать эти доки. Например посмотрите на доки к Cmake и Webpack. Второй читать как-то приятнее и понятнее. Документация для Unreal просто ужасна. Как мне рассказали работе, это сильно отфильтровывает людей.

Так же сильно бросается в глаза, что много людей работают в компании уже очень длительное время (по 10-15 лет), это было большим шоком. Скорее всего это справедливо лишь для конкретной компании.

Очень необычно слушать, как люди рассказывают про работу над другими известными проектами: Fortnite, RDR2, Cyberpunk 2077, Gears of War, InJustice.

Outro

После получения офера произошел откат организма и следующие месяца четыре не прикасался после работы ни к чему, что было связано с программированием. Сейчас снова начинаю вливаться и по часу в день трачу на учебу.

Надеюсь мой опыт поможет кому-нибудь. С удовольствием отвечу на любые вопросы в комментариях.

44 комментария 👇

История супер, ты прям молодец что столько базы на перспективу изучил, плз передай коллегам что Bulletstorm 2 все еще многие ждут

  Развернуть 1 комментарий

Поздравляю с успешным вкатыванием!

У меня самого сложилась похожая ситуация: после 5 лет работы с Unity решил, что это все не то, надо пойти в НАСТОЯЩИЙ геймдев. Освоил C++ (в основном по тем же ресурсам, что ты накидал в статье), обновил резюме и пошел по собесам, но как-то не сложилось: ААА-бояре свысока смотрели на юнити-холопа, да и мне совсем не понравилось то, что они предлагали по условиям. Зато в итоге устроился пилить на плюсах CAD-систему и ни о чем не жалею: задачи про 3D примерно как в геймдеве, а то и интереснее, инструментарий удобнее, многогигабайтных билдов часами ждать не надо.

Вот еще несколько ресурсов по геймдеву и C++:
Видео

Книги

  Развернуть 1 комментарий

@Kdlz7FRn9nSffFvb, да, в геймдей тусовке (програмерской) есть определенное отношение к Unity коллегам, но это никак не должно уменьшать, что вы молодец, ведь в геймдеве главное не язык все таки, а умение делать ИГРЫ и решать ЗАДАЧИ, а не писать код на С++ (ну или на другом "боярском" языке)

  Развернуть 1 комментарий

Мне очень понравился твой подход к делу. Очень взвешенно и основательно. С первых строк понял, что всё у тебя с карьерой и реализацией себя будет хорошо.

Теперь надо обновить #intro и не останавливаться на перовм посте. Пиши еще, очень интересно читать!

Твоё сравнение веб- и игровой разработки меня тригернуло немного, так как часто тут вспоминают про системное мышление им. Левенчука. А это оно самое и есть, что фундамент у множества практик одинаковый, и суть заключается в освоении нового инструмента. А вот когда нет фундамента, то обучение заключается не в переподготовке, а каждый раз заучивании трюков и лайфхаков, которые превращаются в тыкву со скоростю выхода всё новых и новых инструментов.

  Развернуть 1 комментарий

А какой был уровень до перехода в gamedev? Не больно ли было переходить из Senior/Middle позиции на Junior роль? Вопрос в том числе и про деньги?

  Развернуть 1 комментарий

@btolfa, да, я был на позиции Senior с 5+ лет опыта. Больно в моральном плане, что я снова джун, мне не было. Изначально с девушкой обговорили, что первый год после перехода придется экономить. Помогло то, что была подушка и она хорошо сработала в переходе от не думаем сколько тратим до базового планирования того, сколько можем потратить. По деньгам сильно упал, но все равно зп джуна тут намного выше зп джуна в Минске

  Развернуть 1 комментарий

@DavidShuster, как быстро получилось вернуться в прежнему заработку? Или еще не?

  Развернуть 1 комментарий

@H1D, еще не получилось) В январе будет только пол года, как я работаю, так что еще даже первого пересчета зп не было)

  Развернуть 1 комментарий

@DavidShuster, если не секрет, то на сколько упала зп? Если абсолютные величины страшная тайна, то можно в относительных. Хотя учитывая что ты писал про Минск, то прямо интересны абсолютные)

  Развернуть 1 комментарий

Хорошая история! Желаю тебе удачи в продвижении по карьере, если нравится)

Т.к. я проходил похожий путь, но в обратном направлении (скриптинг геймдев -> игровой бэкенд -> веб-бэкенд), назову на мой взгляд несколько специфических отличий в работе программиста в геймдеве и в вебе (на мой взгляд):

  1. в веб-разработке именно общая сложность написания логики примерно такая же, но обычно меньше математики.
  2. очень много моментов, когда твою работу оценивают не в духе сравнения описания задачи с результатом, а в духе "ну что-то некрасиво/геймдизайнеру не нравится, переделай".
  3. зарплаты в среднем поменьше, ну и вакансий меньше в геймдеве, понятное дело.
  4. проекты от 20 ГБ - легко) ситуация, когда поставил скачиваться репозиторий и ушел обедать/пить чай - стандартная ситуация. Поэтому есть всякие LFS, Perforce, и даже флешки с проектами иногда)
  Развернуть 1 комментарий

Ты молодец! Не каждый может решиться на радикальную смену стека и выполняемых задач. Желаю, чтобы первоначальный запал, энтузиазм не угас.

  Развернуть 1 комментарий
Тимофей Хаханов , Видеоигры мои видеоигры (я их делаю) 29 декабря 2021

Клевая история. Добро пожаловать в геймдев, huh.
Очень радостно, что коммьюнити растет.

Что касается preforce - мы у себя худо-бедно научили не-технических ребят гиту. Правда, я теперь только из закрытой тары пью, все боюсь, что отравят в отместку :)

  Развернуть 1 комментарий

А можешь рассказать подробнее, почему вначале решил выбрал unreal и c++, а не unity и c#? И доволен ли выбором по итогу?

  Развернуть 1 комментарий

@DaniilOlshevskiy, конечно) Сразу целился на то, что хочется делать игры для десктопа и консоли, и не в инди секторе. Поэтому, посмотрев какие вакансии в компаниях, про которые все слышали, я и выбрал С++

  Развернуть 1 комментарий

Крутая история, рад за тебя! Я года полтора назад прошел вебинарчик по юнити, а юнити - оно на сишарпе, который после  JS заходит как родное, и тоже задумался о смене. Но беглый ресеч показал, что уровень ЗП в геймдеве шибко меньше чем у фронтов. Если говорить про мск, то потолок сеньора фронта ~400к рублей по ТК РФ. Если самому на заграницу через ИП, то это где-то 8000$ (крипту не трогае, там еще процентов 20-30 можно накинуть). А какие ЗП по гемйдеву?

  Развернуть 1 комментарий

Спасибо что поделился. Очень интересно) Я тоже фронтом работаю и планирую разрабатывать игры, но С++ после JS/TS выглядит крипово, имел с ним дело.

Тебе удалось постичь, чем поинтеры от референсов отличаются? И в каких ситуациях Struct лучше Class?)

И главную тему то не раскрыл - что там в геймдев по деньгам? Сильно ли доход просел? Игры для PS5 все ещё можно покупать? Какие перспективы роста? Все в геймдеве говорят, что там денег меньше, чем в других айти сферах. Особенно по сравнению с фронтом, спрос на который продолжает расти.

  Развернуть 1 комментарий

@VolandDemar, В комментариях уже писал, что просел сильно, так как на джуна пошел. В плане оплаты все как и на вэбе, есть те, кто получает очень много и пересчет происходит постоянно, есть те, у кого это происходит намного реже. Игры все еще можно покупать)) Тут надо понять, что это развлечение не на один час, а часов на 20-30, и тогда, если разделить стоимость на время, то выйдет, что это дешевле, чем кино. Есть друзья, которые перепродают после прохождения игру за 80% от первоначально и тем самым отбивают часть денег.
Про перспективы роста: как мне показалось, тут тоже существует свой FAANG -- это компании работающие над движками или же ресерч лабы, например, NVIDIA, Epic Games, Unity.

  Развернуть 1 комментарий

@DavidShuster, спасибо.

А про поинтеры?) это был вопрос не шутка. Это те вопросы, которые у меня первым делом возникают когда я думаю о С++. Зачем так сложно, если ощутимой разницы не видно. В C# все гораздо ближе к ООП в стиле TS. Что может заставить человека променять читаемость и лаконичность на вот это вот все unsigned * ref::struct_destruct < std::int > (Fuz * fuz, Buz & buz). ;)

И может есть еще какие то нюансы, которые в С++ реализованы ну совсем иначе чем в привычном жс, к чему стоит быть готовым начинающему сpp-jedi?

  Развернуть 1 комментарий

@VolandDemar, unsigned * ref::struct_destruct < std::int > (Fuz * fuz, Buz & buz). ;) мне еще ни разу не приходилось использовать) Чистые поинтеры приходится использовать редко, чаще используем смарт. В самих референсах важно понять что такое r-value и l-value штуки (надо для move semantic).

  Развернуть 1 комментарий

@VolandDemar, я, наверное, сильно повторю автора поста, но сложность плюсов, используемая в игровой разработке сильно варьируется и зависит от трех (я бы точно выделял три) факторов:

  1. Конкретная позиция/scope в команде.
  2. In-house или же public движок.
  3. Общий уровень культуры в компании.

С первым все достаточно просто Gameplay и Tools ребята довольно редко влезают в самые недры работы с памятью и указателями в С++, в то время как Render, Platform и Engine ребята могут месяцами выверять производительность AVX инструкций и писать код на Pure-C/ASM.

Со вторым чуть сложнее, в даном случае все зависит исключительно от архитектуры движка и фреймворков, которые он использует. Скажем так, пункт 2 сильно влияет на то, насколько релевантен пункт 1. В случае с public (Unreal, Godot, Unity, OGRE) все будет так, как я описал в пункте 1, если же говорим об in-house движке, то тут надо смотреть конкретно на движок. (В моем опыте случилось так, что Gameplay команда является одновременно и Engine командой, так что С++ надо знать "на зубок")

Треть - тут скорее вопрос хайринга и продвижения в команде, все так же как и в любой другой команде и отрасли.

  Развернуть 1 комментарий

большое спасибо за историю! Очень захватывающе почитать про такие масштабные перемены - на такое далеко не запросто решишься!

Мне это ценно и близко на фоне того, что по очень похожей схеме, правда меньшей кровью, сейчас в процессе перехода из php в java.

Кстати, рад, что благополучно выехали, и что выбрали Польшу! :)

  Развернуть 1 комментарий

Спасибо за пост, бро! Добавил в закладки.
Мечтал вкатиться в геймдев ещё лет 15 назад, но всегда думал, что это прям нереально и я слишком тупой. А недавно перекатился из сисадминов в веб и тут до меня дошло, что это не так уж и нереально. Сейчас вот устаканится текущая работа во фронте и тоже буду заниматься С++ и UE. Решил начать с пары курсов на udemy :)

  Развернуть 1 комментарий

Классный опыт! Над какими играми сейчас работаешь и хочешь ли перейти в студию побольше, чтобы создавать ААА блокбастеры?

  Развернуть 1 комментарий

Сейчас в основном над играми не работаю, а больше занимаюсь новыми фичами для инструментов в UE, или же создаем собственные в зависимости от нужд игр. Переходить пока никуда не хочется, как минимум потому что чувствую сильный буст в навыках, и пока буду его ощущать, точно не буду задумываться о переходе в другие компании + People Can Fly и есть ААА студия)

  Развернуть 1 комментарий

@DavidShuster, да, я зашел на сайт и посмотрел над какими играми они работают. Получается, вы для Epicgames какую-то часть работы делаете и свои проекты развиваете?

  Развернуть 1 комментарий

@nikover, Делали)) Компания была частью эпиков в 2011 - 2016 годах. Сейчас делаем свои игры, последнюю для Square Enix. Сейчас для Take Two и Square Enix.

  Развернуть 1 комментарий

@DavidShuster, Понял:) Смотрел сериал «Мифический квест. Пир ворона?» Там внутри гейм студии все происходит. Очень комично показаны герои. Понятно, что к жизни это мало относится, наверное. Но все таки интересно кто и как придумываем сюжеты в играх и выбирает стиль?

  Развернуть 1 комментарий

@nikover, У каждого проекта есть креативный директор, который и отвечает за очень верхнеуровневую концепцию игры, и далее его работа заключается, чтобы все люди, которые работали над проектом были на одной волне и очень четко знали концепцию. А дальше уже подключаются сценаристы, нарративные дизайнеры и концепт художники и все остальные для более детальной проработки каждого из аспектов мира и истории игры

  Развернуть 1 комментарий

@DavidShuster, интересно, как люди начинают писать сценарии для игр?

  Развернуть 1 комментарий

@nikover, Тут я уже не знаю))

  Развернуть 1 комментарий

@DavidShuster, хорошо:)

  Развернуть 1 комментарий

Спасибо за пост! Очень интересно.
Скажи, а была ли идея начать делать свою игру, а не работать в компании?

  Развернуть 1 комментарий

@slonoed, Она и есть)) Но я сторонник того, что надо в начале поучиться как это делают те, у кого получается. Как минимум, чтобы пропал момент, когда осознаешь, что то, что ты делал несколько дней, можно было сделать за часа два, если руки не из жопы. Плюс нужные еще и некие соц связи, которые на работе хорошо завязываются. В общем, пока не стану твердым мидлом, в эту сторону даже смотреть не буду)

  Развернуть 1 комментарий
Георгий Широков , Инженер-конструктор 28 декабря 2021

Интересный опыт. Я тоже потихоньку изучаю геймдев. Выбрал немного другой путь. Изучаю Game maker studio и Java Script. Хочу начать делать html5 игры для порталов.

  Развернуть 1 комментарий

@gekonshi, ооо, из за game maker я пришёл в разработку ещё будучи школьником)
Удивительный продукт, вроде простой для детей, а вроде на нем можно сделать что угодно в пределах разумного.

Недавно тоже наткнулся на то, что теперь они студия, испытал дикое чувство ностальгии и закинул себе в беклог задачу посмотреть, что изменилось в gms))

  Развернуть 1 комментарий

@gekonshi, вроде это

Хочу начать делать html5 игры для порталов

уже много лет не актуально. Ну т.е. там какие-то совсем смешные деньги и сплошная штамповка.

Сейчас наверное единственный путь для инди - это стим. Но там тоже всё сложно, нужна команда, и шансы адекватной оплаты вложенного труда низкие. Вот старая статья, но актуальности не потеряла (точнее все стало еще сложнее): https://gamedev.ru/industry/articles/galyonkin_indiepocalypse

Я сотоварищами в 2012 делал игру на flash, планировали сделать за 3 месяца, делали больше года, в итоге так и не доделали :) очень это сложное дело, и конкуренция просто адская. Но очень интересно конечно. Программирование я в процессе мощно прокачал.

  Развернуть 1 комментарий

@orbit, в подкасте Как делают игры в выпуске про движок defold обсуждали, что html5 ещё огого. Аудитория специфическая конечно и сами игры далеко не ААА, но по словам разработчиков аудитория большая и зарабатывать там получается. Может на рекламе, может на микротранзацкциях, но всё же.

  Развернуть 1 комментарий

@Leonid, defold - очень специфическая история и боль. Мы пытались на нем делать сайд-проект, в итоге сначала обожглись о сам движок, а потом отвалился разработчик и нового оказалось не найти.

Возможно, просто не повезло. Но я бы сказал, что если хочется вкатываться в html5 и устраивает история "игры далеко не ААА" - логично смотреть в сторону Godot.

  Развернуть 1 комментарий

Ооо, добро пожаловать в Варшаву и в геймдев :)

Как у вас там с языковым барьером? Все ли общаются на английском? Или ты знаешь польский?

  Развернуть 1 комментарий

@kotya_katova, в Варшаве я уже больше года)) Проблем с языком нету. Все общение на английском, люди со всего мира приехали. Например, мой лид из Ирана, а один из аниматоров из Индии. Много русскоговорящих.

  Развернуть 1 комментарий

@DavidShuster, почему-то решила, что ты полгода тут - сама теперь не понимаю, почему :)

Про язык почему спрашиваю - мне по началу было тяжеловато влиться в польскую команду, потому что поляков все равно большинство, и между собой они говорят по-польски. А когда не знаешь язык, не понятно, можешь ли вклиниться в разговор. Интересен был твой опыт :)

  Развернуть 1 комментарий

Спасибо за пост! Было очень интересно узнать, а как оно – менять стек не уходя из профессии (при этом смена произошла кардинальная).

Сколько времени уделял плюсам до/после работы?
Правильно ли я понял, что во время переездов в Киев / Польшу ты продолжал работать на основной работе как frontend dev? Если да, то когда ты уволился с работы - перед прохождением собеседований или раньше?

  Развернуть 1 комментарий

@hamsternik, На учебу я уделял 2 часа до работы и 2+ часа после. Все время учебы я работал фронтом. На работе сказал, что ухожу во время прохождения собеседований. Офер получил во время последней недели работы.

  Развернуть 1 комментарий

Друг, теперь ты можешь обновить интро!
Поздравляю! Сам хочу в геймдев, поэтому понимаю кайф!
Одна из немногих позиций, c которой можно вертеть интересным видео-портфолио :)
P.S: Там еще Петр Сикачев работает, очень крутой чувак по графике.

Update:
Закинул на Engine Programmer :D
Спасибо! Твой пост напомнил мне об еще одной студии, куда можно податься :)

Ну, и насущный вопрос:
Houdini? :D

  Развернуть 1 комментарий

😱 Комментарий удален его автором...

  Развернуть 1 комментарий

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб