Из новостей: Cascadeur 2023.1 с новой системой видеозахвата движения, на разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу, пиар-компания Смуты.
Из интересностей: взращивание интернет-культа Cult of the Lamb, как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране, Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart, разбор Path Tracing'а в Cyberpunk 2077.
Обновления/релизы/новости
На разработчика и издателя King of Avalon подали коллективный иск за ложную рекламу
В игровом магазине продаются наборы с перечёркнутой ценой, мол распродажа (4.99$ вместо 120.9$), но по факту цена всегда такая (привет продавцам курсов по разработке). Забавно, что такой же иск они получали в 2022 на их игру State of Survival .
Интересный прецедент. Следим за ситуацией 🌚
Atari приобрела Nightdive, разработчика ремейка System Shock, за 19,5 млн долларов
Nightdive назвали Atari «идеальным партнёром».
Евросоюз и Китай одобрили сделку Microsoft и Activision Blizzard
Еврокомиссия осталось довольна планом Microsoft, как и китайские регуляторы. Ранее британский антимонопольный регулятор CMA наложил дополнительные ограничения на Microsoft и Activision Blizzard.
Для 3ds max версии 2023-2024 вышел Sculp Tool
Плагин позволяет заниматься полноценным скульптингом без необходимости переключаться на внешние программы. Поддерживаются булевые операции и ретопология из объединённых элементов (очень близко к DynaMesh).
Cascadeur 2023.1
В обновлении добавили новую экспериментальную систему видеозахвата движения, поддержку macOS и радикально переработанный пользовательский интерфейс.
В Австрии официально признали, что лутбоксы в FIFA Ultimate Team нарушают закон об азартных играх
PlayStation обязаны возместить некоторые паки FIFA Ultimate Team. Sony могла подать апелляцию до 3 апреля, но не стала этого делать. Теперь компания обязана выплатить по ~340 евро геймерам, ранее обратившимся в суд.
Roots of Pacha скрыли из Steam из-за конфликта между издателем и разработчиками
Через несколько дней после релиза разработчик отобрал доступы к админке у издателя, тому пришлось обратиться в Valve. Разработчики из Soda Den утверждают, что причина конфликта связана с правами на игру.
Будущее отслеживания трафика в Steam
В Steam планируется обновочка по части треканья трафика 🥳
- Трафик будет разбит по регионам.
- Сильно улучшат идентификацию и добавят больше инфы по внешним источникам.
- Отключат поддержку Google Analytics.
Что же касается utm-ссылок:
- Если пользователь перешёл по ссылке в браузере, а затем перешёл в приложуху, то будут нормально это учитывать.
- Окно отчётов по конверсиям уменьшится, можно будет в течение 24 часов смотреть.
- Разбивка по регионам.
- Разбивка по девайсу: мобилка или десктоп.
- Разбивка на новых и старых игроков. Можно будет понять процент новых игроков.
Пре-альфа версия Смуты (якобы)
Автор поста «совершенно случайно получил диск с билдом игры» и всячески пытается оправдать её, отмечая, что «деньги явно пошли не на попил».
Отличная (нет) пиар-компания.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Polygon Assets от Animpic Creative Studio
Новый Humblebundle с 500+ лоуполи-модельками.
Интересные статьи/видео
Как Factorio умудряется работать без лагов с таким числом элементов на экране
Разработчик Factorio поделился некоторыми подробностями работы внутренних систем, в частности, рассказал про ECS.
Перевёл пост с некоторыми доработками в статье.
🇺🇸 Cult of the Lamb: взращиваем интернет-культ
Деволверы на GDC про работу с социалочками для Cult of the Lamb рассказали. Вроде базовые вещи, но многие всё равно как-то забивают на это. Есть и несколько примеров других игр. Может позже краткую выжимку накидаю.
Mundfish о гейм-дизайне Atomic Heart: «Нужно было соблюсти баланс между амбициями, здравым смыслом и датой релиза»
Пока Mundfish готовит к релизу первое сюжетное DLC для Atomic Heart, app2top поговорили со студией о дизайне игры и её отдельных элементов. В интервью разработчики рассказали о создании боевой системы, перчатки и боссов, а также обсудили спорные моменты, связанные с открытым миром.
🇺🇸 Как сделать убойные креативы для гиперказуальной игры
Лолита Снопкова, руководитель творческой группы Supersonic, делится советами по созданию гиперказуальных креативов, которые снижают CPI и помогают раскрыть масштаб.
🇺🇸 Do Not Feed the Monkeys 2099: разработка футуристического симулятора вуайериста
Луис Оливан из Fictiorama Studios рассказал, как команда решила поработать над продолжением Do Not Feed the Monkeys, углубился в создание головоломок игры и поделился стратегиями команды по поиску и привлечению аудитории.
🇺🇸 Введение пайплайны разработки игр
Арт-директор студии Room 8 Максим Маковский рассказывает о том, что типичный производственный конвейер может дать новичкам.
🇺🇸 Почему 1000 тру фанатов на самом деле не работает для игр
Особенности рынка, потребителей и продукта делают работу на небольших объёмах производства практически невозможной.
🇺🇸 Как подготовить игру для инвесторов и издателей
Xsolla Funding Club делится лучшими практиками для успешного питча.
🇺🇸 3 вещи, которые следует учитывать при создании нарративных инструментов
На протяжении многих лет на таких конференциях, как Game UX Summit, Gamescom, Devcom, GDC, Quo Vadis и других, автор обсуждал инструменты со многими разработчиками. Постоянно всплывали три конкретных элемента, про которые он и написал в посте.
🇺🇸 Беседа с креативными лидерами The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Продюсер Эйдзи Аонума и режиссёр Хидемаро Фудзибаяси нашли свой путь, взглянув на ищущих острых ощущений экспериментаторов Breath of the Wild и доверившись их собственным «нетрадиционным» творческим инстинктам.
🇺🇸 Творческое путешествие по разработке игры, которая удовлетворит всех
В посте команда художников и аниматоров Fika Productions подробно описывает творческий путь разработки своего морского роглайта Ship of Fools. Команда использует 2D-инструменты Unity Editor, Universal Render Pipeline (URP), Cinemachine, Netcode для GameObjects и многое другое, чтобы воплотить в жизнь эту 2D-кооперативную игру.
Как адаптировать игру к экранам мобильных устройств
Автору нужно было адаптировать 3d игру к различным экранам мобильных устройств. Начал он, как и любой новичок, конечно же с тупняка посвящённого тому, что вообще надо делать.
Не нашёл интересующей игры и создал её сам, или как за пару дней сделать игру
За последние несколько лет автору снова стали нравиться игры с разделением экрана. Особенно в жанре гонок с динамичным геймплеем, прекрасно подходящим для игры в компании друзей. Существует, конечно, и кооперативный режим, который значительно популярнее разделения экрана, но он не всегда удобен для игры двух или более игроков.
🇺🇸 Tape To Tape: как спортивная инди-игра получила невероятные продажи
Разработчики хоккейной игры в стиле 90-х, рогалика Tape To Tape, нашли особую нишу и недавно продемонстрировали удивительный запуск.
🇺🇸 Работа с оружием и гравитацией в Moon Mystery
Основатель Cosmosscouts Миколай Шимановский объяснил, почему студия не хочет, чтобы гравитация в Moon Mystery была слишком реалистичной, рассказал, как Interstellar вдохновил художников по оружию.
🇺🇸 Настройка фоточной игровой механики в Godot
Гай Унгер поделился кратким описанием того, как была создана механика игры-головоломки Monster in the Basement.
Демо-проект с этой механикой можно заценить на Гитхабе.
🇺🇸 Как облака работают в видеоиграх
Отличный тред в Твиттере с примерами из различных игр.
🇺🇸 Огромная база издателей игр на PC и консоли
Копируйте документ, глупцы.
🇺🇸 60 маркетинговых ошибок и как их избежать
Новая книга от Криза Жуковски, автора https://howtomarketagame.com.
🇺🇸 Какие жанры на ПК лучше всего конвертируют предрелизный интерес?
Немного аналитики от GamediscoverCo.
🇺🇸 Поговорим про WebGPU
В статье представлена история графического API и то, как WebGPU вписывается в историю.
Показаны возможные реализации.
🇺🇸 Обновлённый Path Tracing в Cyberpunk 2077
Представлен подробный обзор производительности последнего обновления Cyberpunk 2077.
Демонстрируется, как используется железо и каковы узкие места.
Разное
Эксперименты с UE5.2 substrate material
Из Твиттера. Сам шейдеры можно посмотреть на Гитхабе.
Интересная техника создания нефотореалистичных глаз
Художник ruki продемонстрировал метод создания бликов в Blender.
Загрузка Юнитишных .prefab и .unity в Godot Engine
Скрипт на Rust может грузить сцены и префабы (в том числе вложенные). В будущем автор планирует поделиться скриптом.
Google Earth в Unity
Автор использовал недавно выпущенный Google Geospatial Creator.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Андрей, привет!
Идея с дайджестом неплохая, я пролистал его, но что-то внутри меня зазудело. Я начал читать с начала и уже внимательнее. И наконец понял, что мне не нравится. Позволь поделиться своими ощущениями.
Это схоже с чтением заголовков новостей: я будто открыл Hacker News для геймеров, и пролистал главную. У меня не появилось новых знаний и новых идей, я не узнал ничего про игры.
Думаю, ты получишь больше плюсиков и активных читателей "недельных геймдевов", если бы в каждой секции можно было узнать детали без углубления в ссылки. Хоть и краткие детали, но не такие, как в текущем "Как облака работают в видеоиграх"!
Про базу издателей забавно, и мне есть, что сказать: сразу нашел нас вверху списка, но комментарий звучит так, будто под крыло CS сложно попасть, но на самом деле нет 😺
Довольно часто выпускники местных вузов самоорганизовываются в небольшие команды, где у них рождаются прикольные идеи и некоторые прототипы. Насколько я заметил, руководство CS очень дружелюбно и открыто к таким командам и мы частенько смотрим презентации таких проектов. Главное прикольная идея, вон даже проект в Роблоксе (Welcome to Bloxburg) не побоялись и взяли, лол