Всем привет! Деньрожденный Вастрик.Квест всколыхнул тут давние воспоминания и я решил рассказать о том, как я десять с лишним лет занимался написанием игр в Encounter. Потом у меня перегорело и я отложил эту статью в долгий ящик, но в отпуске появилась энергия довести её до ума и выложить в Клуб.
@gamedozor (и немного DeDinc) в ноябре 22го рассказывал о ночных квестах с точки зрения фаундера и администратора глобальной сети, мне же хочется показать как всё было с точки зрения организатора и игрока на местах, как начиналось, куда шло и куда пришло в итоге.
Осторожно, в тексте будет много фото из эпохи, когда в телефонах было чуть больше одного мегапикселя, берегите глаза.
Как всё начиналось
В 2008 году, будучи на втором курсе университета, я услышал от одногруппников о том, как они всю ночь в выходные катались по городу, лазали по заброшкам, решали там всякие логические и технические задачки и всё это в антураже вампиров и прочей мистики. Меня это жутко заинтересовало и я напросился к ним на следующую игру.
Первые пару игр вообще не понимал что происходит, как решаются задания и куда вообще бежать, потом втянулся, нашел свою команду. Довольно быстро начали появляться идеи того, что можно сделать. Начал помогать писать игры, меня, как студента-программиста, подрядили верстать задания (в то время всё писалось на голом HTML, WYSIWYG-редактор для заданий появился совсем недавно) и сочинять всякие головоломки. Потом уже втянулся, начал организовывать игры сам, и как-то так вышло что я стал основным автором в городе, наверное процентов 30 от всех игр в 2010-2019 годах писал либо я сам, либо в соавторстве с кем-то.
Вообще, EN сыграл огромную роль в моей жизни, почти все отношения с противоположным полом в этот период завязывались у меня именно в этой тусовке, что даже привело к двум бракам, в последнем из которых я счастлив и по сей день. Я научился менеджить людей и проекты, вкачал социальные навыки, что, думаю, немного облегчило мою карьеру. Да и в целом дало огромную массу впечатлений и поводов для разных баек.
Душный глоссарий
Простите, но без этого сложно будет рассказывать о впечатлениях, не делая бесконечных оговорок и пояснений.
Вот тут есть красивый ролик что почём:
- Encounter, EN - энкаунтер, общее названии для всех игр (и субкультуры/движения в целом), сделанных на движке https://en.cx/
- Код - ответ на задание в игре, может быть как просто надписью на локации, так и реальной или виртуальной головоломкой
- Поле - ноги, руки и голова команды непосредственно на игровой локации
- Штаб - координационный и мозговой центр команды, обычно сидит в теплой квартире и "ведёт" поле. Особенно упоротые команды играют на микроавтобусе и возят штаб с собой (2-3 человека с ноутбуками, которые в свободное от головоломок время работают полем)
- Схватка - обычно длинная игра на всю ночь со сложными как полевыми, так и штабными заданиями
- Точки - динамичная короткая игра с умеренно сложными штабными заданиями (разгадать, куда надо ехать) и простыми полевыми (найти код в чётко обозначенном месте)
- Кэшинг - вариация на тему геокэшинга. Получаешь список координат, приезжаешь на точку, находишь контейнер, на нем код. Забираешь из контейнера сувенир, оставленный оргами или предыдущей командой, кладешь свой
- Мозговой Штурм, МШ - полностью штабная игра, фактически викторина, для решения которой не надо выходить из дома. Вастрик.Квест в терминологии EN был именно МШ
Специфика EN у нас в городе
"Золотые" годы Энкаунтера я провёл в городе Комсомольск-на-Амуре, это относительно небольшой город на отшибе цивилизации. 400 километров по не самой хорошей трассе до Хабаровска, 1000 километров до Владивостока, больше крупных городов в округе нет. Как следствие, команды и авторы с других городов к нам приезжали очень редко, и сами мы аналогично куда-то катались нечасто.
Плюс, 7 часов разницы с Москвой (и 3 с Новосибирском) не позволяли нормально штабить ни за сибирские, ни за европейские команды - игры начинались вечером по местному времени и у нас это была уже глубокая ночь, не всякий сдюжит. Так что вариантов по обмену опытом было немного, и у нас получилась довольно замкнутая экосистема.
С другой стороны, так как регион довольно депрессивный - заброшек у нас было пруд пруди, так что с локациями для игр проблем не было вплоть года до 18го, когда наконец-то к нам начали приходить всякие российские сети и достраивать то что недостроено в городе, ну и параллельно местные окончательно доразобрали на кирпич то что было не разобрано за городом.
Как следствие, у нас считалось дурным тоном использовать локацию для игрового уровня, если она уже была использована пару игр назад.
Как-то так исторически сложилось, что у нас почти не было "пилева" кодов - это когда на большой локации пишется, допустим, 20 или 50 кодов и надо пару часов по ней лазать, пока все не соберешь. Нормальным считалось иметь не больше 2-3 таких уровней за игру.
Практически обязательно на каждой Схватке был уровень-флешмоб, так пошло с самых первых игр и стало местным стандартом. На моих играх ребята бегали в трусах по месту тусовки байкеров и требовали у них одежду, сапоги и мотоцикл, бегали в костюме сварщика по парку и просили девушек померить их электрод и тому подобная чушь.
Также очень ценились технические и в целом нестандартные уровни. На вышеупомянутой игре по Терминатору наш технический гений сделал макет банкомата, который надо было взломать, аналогично Джону Коннору, я на одной из игр сооружал из Arduino и светодиодов макет дома из Strangest Things, где гирлянда моргала лампочками в соответствии с порядковыми номерами букв. Это с одной стороны было классно, а с другой постоянно требовало повышать планку качества и усложняло подготовку игры. В среднем Схватка обычно писалась два-три месяца, так что один коллектив авторов просто физически не успевал проводить игры более-менее часто.
Плюс ко всему этому, традиционно игры проводились "в ноль", считалось хорошим тоном на ту часть игровых взносов, которая осталась после организации непосредственно игры, закупить финишный паек на команды - пиво, сосиски или мясо, хлеб и прочие кетчупы. Так что заработок на этом было организовать довольно проблематично.
Зачем мне всё это было надо?
Это была самореализация в чистом виде. Как я писал выше, заработать на этом было сложно, отмасштабировать тоже (т.к. город небольшой, а другие города далеко), так что это был чистый фан. С социализацией у меня было так себе, и это был способ коммуникации с людьми, создание себе веса в комьюнити и получения признания. Очень классное ощущение, когда на финиш игры заваливается 50-80 человек с горящими глазами и рассказывают, как это было охуенно.
Также я реализовывал через это какие-то свои фетиши, написал несколько игр про секс и порно (с заданиями типа "вот вам стена с пятьюдесятью картинками пенисов, вам надо найти необрезанный член 15 сантиметров в длину и 5 в толщину") и много игр про фильмы ужасов и компьютерные игры.
Так как драйвером мотивации было именно желание удивить, а человек такая сволочь, что привыкает ко всему - приходилось постепенно повышать планку, делать игры оригинальнее, масштабнее, интереснее раз от раза. Это получалось не всегда, и постепенно приводило к выгоранию (и глядя ретроспективно, кажется в 19 году как раз и произошло самое сильное выгорание, когда количество дофамина от всего этого стало совсем низким относительно затраченных усилий).
Как писались игры
Тут стоит выделить два основных типа игр - Точки и Схватка. Точки - это были очень лайтовые игры, которые были затратны на уровне идей и написания сценария, но не требовали никаких материальных артефактов. Схватка же помимо идеи и сценария всегда требовала еще и какие-то сложные реализации на уровнях.
Так что Точки я обычно писал в одиночку, привлекая себе помощника с автомобилем уже в самый последний день, чтобы нанести коды на местах и организовать подвоз пайков на финиш, на Схватку же обычно надо было собирать коллектив авторов, чтобы распределить работу.
Но в целом процесс был одинаков, сначала придумывалась стержневая идея игры, например "Игра по вселенной SCP, где каждый уровень будет описанием какого-нибудь объекта". Далее накидывались идеи уровней, фильтровались на предмет реализуемости, подгонялись под доступные локации и собирался скелет игры. Потом сверху наращивалось мясо, какие-то уровни, которые не очень зависят от тематики, бонусы, перегоны и т.п, писался непосредственно сценарий и делался непосредственно реквизит. Потом, где-то за неделю-две объезжались целевые локации (на случай если на какой-то возобновилась стройка или рядом вдруг открыли пивной ларек где постоянно тусуются местные), вносились коррективы в сценарий по надобности. Ну и в день игры с самого утра мы выезжали и занимались нанесением кодов, расстановкой реквизита и прочее-прочее-прочее.
И дальше, с момента старта игры и до финиша последней команды мы сидели и мониторили что всё идет ок, противостояли социальной инженерии команд, которые пытались через звонки выведать какие-то подсказки или намеки по заданиям и встречали игроков на финише. Заканчивалось всё пьянкой у костра, иногда короткой, иногда весьма суровой до утра, в зависимости от обстоятельств.
Точнее нет, заканчивалось всё чаще срачем на форуме, особенно когда какая-то из команд считала себя несправедливо обиженной (например штрафанули за что-то, или наоборот недодали бонусного времени). При всей своей душевности в реале на финише, в интернете комьюнити было очень токсичным (и я был одним из лидеров по токсичности), что тоже добавляло +1000 к выгоранию.
Игры, которыми я горжусь:
- Цикл "Майские прогулки" (утащил идею у калининградских оргов и развил) - безумная игра, которая занимала месяц и проводилась в мае (я проводил ее 3 или 4 раза, потом знамя подхватили другие организаторы). Каждый будний день в 6:00 выкладывались задание и бонус. Задание представляло собой фото какого-то места в городе, крайне неочевидного, бонусы обычно были какими-нибудь хардкорными головоломками. Их надо было взять до 6:00 следующего дня. И так каждый будний день мая. За взятые бонусы и задания применялась прогрессивная шкала очков, побеждала команда, которая набрала их наибольшее количество. Это была реальная игра на выносливость, команды часто ездили в поисках нужного места до 2-3 ночи (напомню, уровни в будние дни, днем все учатся/работают) и на следующий день всё повторялось снова, и снова, и снова.
- Цикл "ФотоТочки". Это была попытка написать игру так, чтобы в нее можно было играть в разных городах. Загадывалось не конкретное место в конкретном городе, а давался довольно размытый критерий, например "Сфотографируйтесь на фоне таблички улицы, названной в честь нобелевского лауреата или его однофамильца". Это добавляло челленджа и разнообразия.
- "Брак и Неформат". Самая удачная моя схватка получилась очень просто - я однажды взял все забракованные и отфильтрованные идеи с прошлых своих игр, отключил рацио и сомнения и засунул их в одну игру. Получилось максимально нестандартно и неожиданно, игроки были в восторге. К сожалению, это была разовая акция, на постоянку такое сделать сложно.
Что хотелось сделать, но так и не было сделано
Как я писал выше, хотелось постоянно удивлять и делать круче и круче. Тут я для себя видел два пути - увеличивать масштаб действа, что было сложно, так как бюджет величина довольно фиксированная, либо добавлять разнообразия в геймплей, практиковать нестандартные форматы и так далее.
С этим получалось по-разному, стабильно классные идеи выдавать было сложно, поэтому на одну реально интересную и новую игру приходилось по две-три спорных, которые игроки воспринимали с эмоцией "опять фигню какую-то придумал". Для ускорения цикла обратной связи я начал писать всё больше Точек и всё меньше Схваток, но это оказалось довольно механической историей - Точки сильно проще, поэтому уровней надо было делать сильно больше (20-25, а то и до 40 в Точках против 10-15 в Схватке), так что сценарные загадки оказалось писать довольно муторно и рутинно, что убивало фан.
Идеей фикс для меня было дать возможность выбора игрокам, добавить каких-то развилок в алгоритмах принятия решений, причем в идеале чтобы решение, принятое, допустим, на первом уровне, влияло на уровень где-то в середине игры. В общем, как в хороших RPG. Оригинальный движок EN это не поддерживал, приходилось городить костыли. Я реализовывал это дважды, один раз загнав часть сценария в RenPy - движок для визуальных новелл, который поддерживает дерево решений и второй раз написав свой простенький бэкенд, с которым взаимодействовал скрипт из заданий игроков. Оба раза прошло не очень, игроки не понимали что делать, рандомно тыкали в варианты и не вовлеклись. У меня до сих пор в бэклоге лежит несколько идей по этому поводу, но довести их до реализации я не могу, не понимаю как поженить это с форматом ночных квестов.
Почему всё зачахло
Про глобальный упадок ночных квестов как явления хорошо рассказал Алесь в AMA, так что я тут во многом буду повторяться, но тезисно все же стоит обозначить, плюс наверное есть какая-то специфика, актуальная для моего города:
- Конкуренция. В 2008-2015 годах молодежи заняться в городе было больше нечем, либо бухать дома/в баре, либо ночные квесты. Потом постепенно начали появляться сначала квест-комнаты, потом квизы, игротеки и прочее, и молодежи стало интереснее не лазать ночью по говнам, а разгадывать загадки ведущего, сидя в баре под коктейльчик. Тем более, что там и призы, и нормальная подача (т.к. квизы и квесты - это проекты коммерческие и они были заинтересованы в привлечении людей). Мы в Энкаунтере этого предложить не смогли;
- Высокий уровень вхождения. Это напрямую проистекало из того, что игроки постоянно хотели всё лучше, сложнее и интереснее. В итоге новичковые команды были обречены в лучшем случае занимать последние места, а в худшем - попросту не успевать закончить игру в лимит, т.к. задания для непосвященных часто выглядели как абракадабра. В крупных городах это решалось разными лигами, новички отдельно, старички отдельно, но у нас был слишком маленький город и мы не могли такое себе позволить. Плюс, сайт Энкаунтера последний раз редизайнился, кажется, в 2010 году, и это тоже многих отталкивало;
- Банальный отток людей. Кто-то женился и остепенился, кто-то переехал, кто-то просто спился. А новичков почти не приходило (см. выше). В итоге если в 2008-2012 году играло, бывало, по двадцать команд, то в 2019 году семь команд - это уже был успех;
- Сокращение фонда заброшек. Благоустройство до нас таки постепенно докатилось и почти все забросы в черте города к 2019 году оказались достроены. Это, кстати, тоже одна из причин, почему я переключился на написание Точек;
- Срачи внутри комьюнити. Про токсичность я упоминал выше, это приводило к конфликтам, обидам, уходам из проекта и так далее. Некоторые команды, например, принципиально отказывались играть в мои игры, некоторые команды я сам принципиально не допускал на свои игры. В общем в этом плане всё было плохо, и я как организатор (но не только я один) вел себя отвратительно. Сейчас, по приобретению опыта менеджмента людей на работе и после психотерапии, многие вещи я бы делал по-другому.
Всё это привело к тому, что писать игры стало и некому, и не для кого.
А что теперь?
В глобальном плане проект еще жив. У него сменилась администрация, основатель проекта Иван Маслюков передал все бразды правления ребятам из Москвы и они постепенно, в меру сил и средств, занимаются развитием технической части, недавно вот запустили трек по редизайну. Возможно @Sveta что-то по этому поводу подскажет, у нее есть контакт с новой администрацией.
В моем родном городе за 2023 год прошло две игры (не считая заказанных местным отделом молодежи, но это с проектом ничего общего не имеет и никак не влияет на комьюнити), думаю что в следующем году будет примерно столько же. В "золотые" времена игры были каждые две недели.
Но, внезапно, Энкаунтер есть в Лимассоле и чувствует себя вполне неплохо. Тут играли раньше, в 2019 всё совсем зачахло, но вот в 2023, после того как новая волна эмиграции освоилась, проект возродился и собирает приличное количество команд. Игры проходят не очень часто, раз в 2-3 месяца, но стабильно, и с учетом того, что основная масса народу это совсем уже не студенты, кажется такой частоты вполне достаточно.
Я пока раскачиваюсь, но скорее всего дозрею и начну писать игры и тут, но это не точно.
Моя жена также продолжает играть, в Лимассоле мы нашли себе отличную команду, но субботняя ночь без сна в 20 лет и субботняя ночь без сна в 34 года это конечно две огромные разницы, увы. ТЯЖЕЛОВАТО.
Спасибо что осилили эту простыню, надеюсь это было интересно. :)
Энкаунтер. Господи, как же это было охуенно. Спасибо.
Хо-хо! :)
Пойду, потрясу тремя орденами! (увезла с собой в Будапешт, как самое ценное)
https://world.en.cx/UserDetails.aspx?uid=129487
7 лет жизни, лучший друг из ЕН, куча крутых людей, самый крутой опыт организации (а вот попробуйте менеджерить и скоординировать по 3-7 экипажей в трех городах, в каждом из которых пять половозрелых упрямых муфлонов, и это ещё не считая штаба, где каждый самый умный!).
В Уфе в "золотые" времена было 3 игры в неделю. :) Пятница — точки, суббота — схватка, воскресенье — кэшинг, фотоохота, одиночки пешие. :) В целом, игра забирала вообще всю жизнь, но это и была жизнь, конечно.
В комментах объявляется сбор людей, для которых ночные городские игры это большая часть
[прошлой]
жизни. Это было очень круто, я до сих пор ищу коммьюнити, которая сравнится по уровню горения глаз.И да, нигде не зарождается столько любовных связей чем в энкаунтерах <3
Респект. Мне, вообще, кажется, что труд организатора очень недоценен был. Команды, как ты верно написал, постоянно хотят все круче, все интереснее.
Платить же при этом больше никто особо не собирался.
А организатору и придумать классную игру и расписать ее и собрать команды, которые будут играть.
И зачастую при всем этом выслушивать кучу негатива, как кому-то не понравилось.
Как мне жаловались несколько организаторов - если взять локацию, которая играла год назад, то будет говна по потолок. Хотя в команде уже половина состава сменилась, люди на этой локации никогда не были. А все равно кричат "баян"...
В общем, респект тебе за деятельность. Заезжай, если будешь в Пафосе, попьем вина.
Ох, как проникся ностальгией, спасибо!
Привет от команды "Ход конем", которая неоднократно одерживала победы и создала несколько топовых игр (наше название было вызовом прежним несменным лидерам, команде "Шах и мат").
Мы спонтанно собрались, несколько раз подряд победили и затем решили создать свои игры, после чего ушли в закат.
Да, это было потрясающе! Особенно запомнилась наша игра 18+, где мы решили заставить всех краснеть.
Было невероятно интересно придумывать нестандартные квесты и наблюдать, как другие их решают.
И да, я понимаю, насколько сложно быть организатором и выслушивать жалобы на то, что загадки слишком сложные, простые или непонятные. Но плюсы перевешивали.
Немного ностальгии — вот контент из нашей игры:
Ночная красота: таймлапс видео
Ребята ищут кода, которого нет - уровень "Охи и Ахи", где код был зашифрован в звуках из-за стены. Доступ к нему был возможен только с использованием специального оборудования. :)
Привет, @ReDetection!
Воспоминания: разблокированы.
Был первым организатором (с командой) EN в Мурманске. Именно к энке присоединились довольно поздно, у нас в городе довольно долго процветал Дозор и еще своя местная серия квестов без движка.
Мне тоже нравилось делать нестандартные задания, которые бы немного взрывали мозг участникам - не от сложности, а от тех действий, которые им было необходимо сделать, чтобы добыть код.
Готов присоединиться практически ко всему сказанному, это было круто и необычно - участвовать и организовывать. Я там получил довольно много навыков, которые теперь со мной в плане ивентов, взаимодействия с людьми как организатора этих ивентов.
Но хочу добавить, что это все такие квесты многим (и мне в том числе) привили увлечение заброшками и всей вот этой эстетикой, и это, увы, иногда имело и плохие последствия.
EN - one love
В Пензе EN был настолько популярен, что случился конфликт и разделение на два домена и почти civil war.
Моя первая игра была двухэкипажная схватка, с которой я вернулся в 8 утра все и поехал на работу :)
Нашел хороших друзей там, кажется, что это и есть главный итог всего участия
Внимание, кринж-атака: EN-музыка!
В 2007-м что ли году был конкурс песен на тему энкаунтера, творчество было специфическое, но качающее: тачки-коды-пароли-респекты-нормисы спят в своих постелях.
Терра "Ведь это - ENcounter!"
ЮВК - Энкаунтер
https://zvyki.com/song/139896294/YUVK_-_Enkaunter/
Tkach - В твоём стерео
https://zvyki.com/song/56567733/Tkach_-_V_tvoyom_stereo_pri_uchastii_Slim_Kati_i_Vladasa/
Слоны из Владивостока - Способны на все
https://zvyki.com/song/19078732/Slony_iz_Vladivostoka_-_Sposobny_na_vse/
Avers - Encounter
https://zvyki.com/song/31854143/Avers_-_Encounter/