Из новостей: Embracer продаст часть Saber Interactive за $247млн, с 18 марта сторонние разработчики смогут создавать игры под Discord, стартап Balancy привлёк $700K на улучшение live ops в играх, D3D12 Work Graphs.
Из интересностей: как делать крутые скриншоты в играх, рендеринг шрифтов и векторной графики с помощью меш-шейдеров, lightning VFX в Defold, создание реалистичного модульного окружения в UE5.
Обновления/релизы/новости
D3D12 Work Graphs
Work Graphs предоставляют GPU возможность эффективно планировать работу, не полагаясь на переключение между CPU и GPU. Это открывает множество новых вариантов использования.
Стартап Balancy привлёк $700K на улучшение live ops в играх
Сервис быстро завоёвывает популярность, подписавшись с более чем 100 играми, в том числе с такими лидерами отрасли, как Lion Studios. SaaS-платформа призвана помочь игровым студиям эффективно запускать и монетизировать сервисные игры.
С 18 марта сторонние разработчики смогут создавать игры под Discord
До этого только избранные разработчики могли потыкать сие дело. Embedded App SDK позволит создавать игры/приложухи, которые можно запускать прям внутри клиента. Запускается внутри iframe.
Сейчас, помимо прочего, проходит конкурс питчей, можно показать судьям прототипчик и выиграть до $30к.
Приложухи можно будет как к серваку привязывать, так и к акку (если разработчик даст возможность). Если привязано к аккаунту, тогда пользователь сможет использовать приложения/игры между различными Дискорд серваками, где он находится.
Глава издательского подразделения Tencent в России оценил отечественный рынок видеоигр в три миллиарда долларов
По его словам, страна также вошла в десятку по объёму выручки от мобильных тайтлов.
Embracer продаст часть Saber Interactive за 247 миллионов долларов
А компанию, которая приобрела Saber Interactive, учредил бывший генеральный директор Saber Interactive и нынешний операционный директор Embracer Group. Согласно опубликованным в сети документам, можно сделать вывод (допущение), что по сути Saber Interactive выкупила у Embracer Group саму себя.
Основан фонд Bevy
По сути, Bevy Foundation легализую прошлую структуру оперирования. Ну и теперь можно напрямую донатить организации.
Игры под Playdate теперь можно писать на Swift
Большинство игр Playdate созданы на Lua, что проще с точки зрения разработки. Легкость контрастирует с проблемами производительности. Поддержка Swift расширит круг тех, кто может разрабатывать игры под это устройство.
Студия Starbreeze уволила руководителя — из-за провала Payday 3
В компании хотят изменений.
Apple разрешит в ЕС скачивать приложения с сайтов разработчиков
До этого компания разрешила сторонние магазины в соответствии с законом о цифровых рынках (DMA). Скачивание будет доступно только с сайта, который разработчик указал в App Store Connect.
Стало доступно расширение для Visual Studio Code для Unity
Созданное на C# Dev Kit и C# расширениях, оно предоставляет комплексный набор инструментов для разработки под Unity в Visual Studio Code на Windows, macOS и Linux.
Defold 1.7.0
Из существенных изменений: по части опций mip map текстур, удаление system_font из встроенного пакета.
Mirror, движок на базе Godot, ушёл в опенсорс
Весь сетевой бэкэнд и форк Godot Engine опубликованы по MIT лицензии.
Новые цены на Unreal Engine, Twinmotion и RealityCapture для неигровых проектов
Со следующего месяца студии с доходом более 1 миллиона долларов в год будут платить 1850 долларов за рабочее место в год за использование Unreal Engine для неигровых проектов в VFX и визуализации.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Пак ассетов для UE5 VR
Sentient Art выпустила Barney’s Basement, бесплатную VR-сцену на Unreal Engine 5, а также 263 ассета, использованных при создании. По MIT лицензии.
Детализированная модель Годзилла
3D-аниматор Нельсон Эскобар представил детализированную модельку.
Интересные статьи/видео
Система рендеринга для космического симулятора в Unity
Несколько лет назад автор статьи работал над проектом по реализации в Unity реалистичного космического симулятора. В ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. В статье делится опытом.
🇬🇧 Захватывающие сражения в роглайке Cobalt Core
Разработчик рассказывает о нюансах, которые помогли вплести важные, стратегические и захватывающие решения в сражения на космических кораблях.
Разработка игры на C++/SFML: Начало
Автору пришла в голову идея сделать свою игру по типу Vampire Survivors и Brotato. А по ходу разработки планирует делится прогрессом в виде статей.
🇬🇧 Как воссоздать жуткое лесное окружение в UE5
Элиас Циридес знакомит с проектом Strange Cabin Deep in the Forest и рассказывает, как была создано это жуткое окружение, подробно описав подход к созданию деревьев, листвы и хижины.
The Sims 4: разбор нарративных механик самой знаменитой игры без сюжета
В The Sims 4 отсутствует традиционный сюжет в его классическом понимании, зато нарративные возможности ограничены лишь воображением игроков. Таким образом, игра демонстрирует, как сюжет и нарратив работают ради одной цели – вовлечения игрока в историю и предоставления ему пространства для уникальных переживаний.
🇬🇧 Постмортем Goodbye Volcano High
Содиректор и ведущий дизайнер Goodbye Volcano High Кайл МакКернан рассказал про процесс разработки игры, обсудил её запуск и объяснил, как команда работала с сообществом.
Как делать крутые скриншоты в играх: 20 советов для начинающих виртуальных фотографов
Мария Чевычалова рассказывает, как делать снимки, которые не стыдно поставить на рабочий стол и отправить на конкурс виртуальной фотографии.
🇬🇧 Рабочий процесс создания лоуполи игры в Unity
Иво Дж. поделился подробным описанием работы над Rzberry, мультяшной приключенческой низкополигональной игры, в которой основное внимание уделяется дизайну уровней, композиции и работе с освещением.
Дневник разработки инди-хоррора про страшную тайну детей и их игры
30-летний дизайнер интерфейсов, обожающий хорроры, давно мечтал сделать свою хоррор игру. Про свой путь он и рассказывает.
🇬🇧 О разработке ремейков, ремастеров и адаптаций
Команда Virtuos рассказала о разработке ремейков, ремастеров и адаптаций видеоигр, а также объяснила, чем производственный процесс отличается от создания совершенно новых оригинальных игр с нуля.
Разработка игр на Ebitengine
Немного полезностей для тех, кто хочет ознакомиться с движком.
The Thaumaturge: как с помощью нарратива придать вес простым механикам
Очень маленькая игра, притворяющаяся чем-то большим. И это у неё отлично выходит.
🇬🇧 Работа над реалистичной кожей и волосами для 3D-проекта девушки из Guns N’ Roses
Питер Стампф поделился подробным описанием проекта Blake, при работе над которым использовал ZBrush, Substance 3D Painter и XGen, от лепки до текстурирования, затенения, груминга.
Мем, ставший легендой: Doom можно запустить на чем угодно
Подборка некоторых удивительных примеров того, как легендарную Doom запускают на различных устройствах.
🇬🇧 Создание реалистичного модульного окружения в UE5
Художник по окружению Джованна Барселос рассказала о проекте Corners of Croatia, объяснив пошаговый процесс создания красивых реалистичных городских пейзажей и поделившись полезными советами и ресурсами для начинающих 3D-художников, заинтересованных в освоении Substance 3D, Maya и Unreal Engine 5.
Делаем RPG на Go: часть 0.5
В предыдущей статье автор познакомил с Ebitengine. В новой части структура игры доработана и переведена на сцены.
🇬🇧 2d из 3d в Blender
Бран Скульптс рассказал о своём опыте работы с Blender и показал, как он превратил в 2D модельку из Dragon Ball.
Глава АПРИОРИ: «Индустрия не готова к тому, чтобы нам сильно помогали»
Александр Михеев рассуждает о развитии российской игровой индустрии, диалоге с государством и о перспективах отечественной приставки.
Кирилл Орешкин. Реалити-шоу: инди издательство
Человек, который решил построить инди издательство в прямом эфире и сделать из этого реалити шоу. Ведущие поговорили про миссию и видение Кирилла, про маркетинг инди игр в 2024 году, про сервис для A/B тестов, трафик для стим игр и стратегию развития.
🇬🇧 Lightning VFX в Defold
В статье описано, как создать эффект молнии в Defold. Исходники проекта прилагаются.
🇬🇧 Рендеринг шрифтов и векторной графики с помощью меш-шейдеров
В статье рассказано про per-primitive attributes и то, как их можно использовать для упрощения рендеринга шрифтов. Используя технику из поста можно получить бесконечный уровень детализации всего за один вызов отрисовки на строку, но только с помощью меш-шейдеров.
🇬🇧 Разработка сюрреалистичной игры-головоломки
Директор Sad Owl Studios Мэтт Старк поделился мыслями о процессе производства Viewfinder, обсудил оптимизацию игры для различных платформ и рассказал об успешном запуске.
🇬🇧 Balancy webinar #1: Getting started with the LiveOps platform
Первый вебинар по работе с платформой по оперированию LiveOps.
Разное
Анимации в 20 фпс в игре на 60 фпс
Выглядит это дело занимательно.
Шейдер для Blender, заставляющий объекты появляться из ниоткуда
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Апанасик, когда пишет об этом:
Ну а вообще поздравляю!
Хм, знакомое название, где я его встречал?
Поздравляю с успешным выходом из тисков нищеты!
кстати, Андрей, я был на вашем вебинаре - скажи, а почему вы выбрали Линкедин в качестве платформы? Я на полвебинара опоздал, потому что включил его до старта и думал, что он автоматически включится, а мне понадобилось страницу перезапустить (до чего я додумался только спустя 20 минут)