Недельный геймдев: #165 — 17 марта, 2024

 Публичный пост
18 марта 2024  450

Из новостей: Embracer продаст часть Saber Interactive за $247млн, с 18 марта сторонние разработчики смогут создавать игры под Discord, стартап Balancy привлёк $700K на улучшение live ops в играх, D3D12 Work Graphs.

Из интересностей: как делать крутые скриншоты в играх, рендеринг шрифтов и векторной графики с помощью меш-шейдеров, lightning VFX в Defold, создание реалистичного модульного окружения в UE5.

Обновления/релизы/новости

D3D12 Work Graphs

Work Graphs предоставляют GPU возможность эффективно планировать работу, не полагаясь на переключение между CPU и GPU. Это открывает множество новых вариантов использования.

Стартап Balancy привлёк $700K на улучшение live ops в играх

Сервис быстро завоёвывает популярность, подписавшись с более чем 100 играми, в том числе с такими лидерами отрасли, как Lion Studios. SaaS-платформа призвана помочь игровым студиям эффективно запускать и монетизировать сервисные игры.

С 18 марта сторонние разработчики смогут создавать игры под Discord

До этого только избранные разработчики могли потыкать сие дело. Embedded App SDK позволит создавать игры/приложухи, которые можно запускать прям внутри клиента. Запускается внутри iframe.

Сейчас, помимо прочего, проходит конкурс питчей, можно показать судьям прототипчик и выиграть до $30к.

Приложухи можно будет как к серваку привязывать, так и к акку (если разработчик даст возможность). Если привязано к аккаунту, тогда пользователь сможет использовать приложения/игры между различными Дискорд серваками, где он находится.

Глава издательского подразделения Tencent в России оценил отечественный рынок видеоигр в три миллиарда долларов

По его словам, страна также вошла в десятку по объёму выручки от мобильных тайтлов.

Embracer продаст часть Saber Interactive за 247 миллионов долларов

А компанию, которая приобрела Saber Interactive, учредил бывший генеральный директор Saber Interactive и нынешний операционный директор Embracer Group. Согласно опубликованным в сети документам, можно сделать вывод (допущение), что по сути Saber Interactive выкупила у Embracer Group саму себя.

Основан фонд Bevy

По сути, Bevy Foundation легализую прошлую структуру оперирования. Ну и теперь можно напрямую донатить организации.

Игры под Playdate теперь можно писать на Swift

Большинство игр Playdate созданы на Lua, что проще с точки зрения разработки. Легкость контрастирует с проблемами производительности. Поддержка Swift расширит круг тех, кто может разрабатывать игры под это устройство.

Студия Starbreeze уволила руководителя — из-за провала Payday 3

В компании хотят изменений.

Apple разрешит в ЕС скачивать приложения с сайтов разработчиков

До этого компания разрешила сторонние магазины в соответствии с законом о цифровых рынках (DMA). Скачивание будет доступно только с сайта, который разработчик указал в App Store Connect.

Стало доступно расширение для Visual Studio Code для Unity

Созданное на C# Dev Kit и C# расширениях, оно предоставляет комплексный набор инструментов для разработки под Unity в Visual Studio Code на Windows, macOS и Linux.

Defold 1.7.0

Из существенных изменений: по части опций mip map текстур, удаление system_font из встроенного пакета.

Mirror, движок на базе Godot, ушёл в опенсорс

Весь сетевой бэкэнд и форк Godot Engine опубликованы по MIT лицензии.

Новые цены на Unreal Engine, Twinmotion и RealityCapture для неигровых проектов

Со следующего месяца студии с доходом более 1 миллиона долларов в год будут платить 1850 долларов за рабочее место в год за использование Unreal Engine для неигровых проектов в VFX и визуализации.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Пак ассетов для UE5 VR

Sentient Art выпустила Barney’s Basement, бесплатную VR-сцену на Unreal Engine 5, а также 263 ассета, использованных при создании. По MIT лицензии.

Детализированная модель Годзилла

3D-аниматор Нельсон Эскобар представил детализированную модельку.

Интересные статьи/видео

Система рендеринга для космического симулятора в Unity

Несколько лет назад автор статьи работал над проектом по реализации в Unity реалистичного космического симулятора. В ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. В статье делится опытом.

🇬🇧 Захватывающие сражения в роглайке Cobalt Core

Разработчик рассказывает о нюансах, которые помогли вплести важные, стратегические и захватывающие решения в сражения на космических кораблях.

Разработка игры на C++/SFML: Начало

Автору пришла в голову идея сделать свою игру по типу Vampire Survivors и Brotato. А по ходу разработки планирует делится прогрессом в виде статей.

🇬🇧 Как воссоздать жуткое лесное окружение в UE5

Элиас Циридес знакомит с проектом Strange Cabin Deep in the Forest и рассказывает, как была создано это жуткое окружение, подробно описав подход к созданию деревьев, листвы и хижины.

The Sims 4: разбор нарративных механик самой знаменитой игры без сюжета

В The Sims 4 отсутствует традиционный сюжет в его классическом понимании, зато нарративные возможности ограничены лишь воображением игроков. Таким образом, игра демонстрирует, как сюжет и нарратив работают ради одной цели – вовлечения игрока в историю и предоставления ему пространства для уникальных переживаний.

🇬🇧 Постмортем Goodbye Volcano High

Содиректор и ведущий дизайнер Goodbye Volcano High Кайл МакКернан рассказал про процесс разработки игры, обсудил её запуск и объяснил, как команда работала с сообществом.

Как делать крутые скриншоты в играх: 20 советов для начи­на­ющих вир­ту­аль­ных фотографов

Мария Чевычалова рассказывает, как делать снимки, которые не стыдно поставить на рабочий стол и отправить на конкурс виртуальной фотографии.

🇬🇧 Рабочий процесс создания лоуполи игры в Unity

Иво Дж. поделился подробным описанием работы над Rzberry, мультяшной приключенческой низкополигональной игры, в которой основное внимание уделяется дизайну уровней, композиции и работе с освещением.

Дневник разработки инди-хоррора про страшную тайну детей и их игры

30-летний дизайнер интерфейсов, обожающий хорроры, давно мечтал сделать свою хоррор игру. Про свой путь он и рассказывает.

🇬🇧 О разработке ремейков, ремастеров и адаптаций

Команда Virtuos рассказала о разработке ремейков, ремастеров и адаптаций видеоигр, а также объяснила, чем производственный процесс отличается от создания совершенно новых оригинальных игр с нуля.

Разработка игр на Ebitengine

Немного полезностей для тех, кто хочет ознакомиться с движком.

The Thaumaturge: как с помощью нарратива придать вес простым механикам

Очень маленькая игра, притворяющаяся чем-то большим. И это у неё отлично выходит.

🇬🇧 Работа над реалистичной кожей и волосами для 3D-проекта девушки из Guns N’ Roses

Питер Стампф поделился подробным описанием проекта Blake, при работе над которым использовал ZBrush, Substance 3D Painter и XGen, от лепки до текстурирования, затенения, груминга.

Мем, ставший легендой: Doom можно запустить на чем угодно

Подборка некоторых удивительных примеров того, как легендарную Doom запускают на различных устройствах.

🇬🇧 Создание реалистичного модульного окружения в UE5

Художник по окружению Джованна Барселос рассказала о проекте Corners of Croatia, объяснив пошаговый процесс создания красивых реалистичных городских пейзажей и поделившись полезными советами и ресурсами для начинающих 3D-художников, заинтересованных в освоении Substance 3D, Maya и Unreal Engine 5.

Делаем RPG на Go: часть 0.5

В предыдущей статье автор познакомил с Ebitengine. В новой части структура игры доработана и переведена на сцены.

🇬🇧 2d из 3d в Blender

Бран Скульптс рассказал о своём опыте работы с Blender и показал, как он превратил в 2D модельку из Dragon Ball.

Глава АПРИОРИ: «Индустрия не готова к тому, чтобы нам сильно помогали»

Александр Михеев рассуждает о развитии российской игровой индустрии, диалоге с государством и о перспективах отечественной приставки.

Кирилл Орешкин. Реалити-шоу: инди издательство

Человек, который решил построить инди издательство в прямом эфире и сделать из этого реалити шоу. Ведущие поговорили про миссию и видение Кирилла, про маркетинг инди игр в 2024 году, про сервис для A/B тестов, трафик для стим игр и стратегию развития.

🇬🇧 Lightning VFX в Defold

В статье описано, как создать эффект молнии в Defold. Исходники проекта прилагаются.

🇬🇧 Рендеринг шрифтов и векторной графики с помощью меш-шейдеров

В статье рассказано про per-primitive attributes и то, как их можно использовать для упрощения рендеринга шрифтов. Используя технику из поста можно получить бесконечный уровень детализации всего за один вызов отрисовки на строку, но только с помощью меш-шейдеров.

🇬🇧 Разработка сюрреалистичной игры-головоломки

Директор Sad Owl Studios Мэтт Старк поделился мыслями о процессе производства Viewfinder, обсудил оптимизацию игры для различных платформ и рассказал об успешном запуске.

🇬🇧 Balancy webinar #1: Getting started with the LiveOps platform

Первый вебинар по работе с платформой по оперированию LiveOps.

Разное

Анимации в 20 фпс в игре на 60 фпс

Выглядит это дело занимательно.

Шейдер для Blender, заставляющий объекты появляться из ниоткуда

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Аватар Andrei Apanasik
Andrei Apanasik @Suvitruf
CTO/co-founder (Balancy), professor of shitpostСвой стартап Balancy
📍Ларнака, Кипр

Сейчас работаю над сервисом Balancy для разработчиков игр, который позволяет удобно работать с игровым балансом и с лайвопсом.

Где меня можно найти:

✍️ suvitruf@gmail.com

5 комментариев 👇
Миша Безверхий управляющий изделием 18 марта в 09:44

стартап Balancy привлёк $700K на улучшение live ops в играх

Апанасик, когда пишет об этом:

Ну а вообще поздравляю!

  Развернуть 1 комментарий

Стартап Balancy привлёк $700K на улучшение live ops в играх


Хм, знакомое название, где я его встречал?

Поздравляю с успешным выходом из тисков нищеты!

  Развернуть 1 комментарий

@captaingim,

Хм, знакомое название, где я его встречал?

Крутой сервис, про него много кто пишет (¬‿¬ )

  Развернуть 1 комментарий
Миша Безверхий управляющий изделием 18 марта в 14:28

кстати, Андрей, я был на вашем вебинаре - скажи, а почему вы выбрали Линкедин в качестве платформы? Я на полвебинара опоздал, потому что включил его до старта и думал, что он автоматически включится, а мне понадобилось страницу перезапустить (до чего я додумался только спустя 20 минут)

  Развернуть 1 комментарий

@mixbez, хороший вопрос. Учитывая, что у нас канал на Ютубе есть, не знаю, почему решили именно там. Спрошу у команды, возможно в след. раз лучше на том же Ютубе будет провести.

  Развернуть 1 комментарий

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб