Второй раз за год я оказался без работодателя, и пришло осознание, что на самом деле не хочется перекладывать джейсоны из базы во фронтенд и назад.
Хочется сделать игру.
А могу ли я?
Да, абсолютно. Было время - сразу после университета - я устроился в небольшую минскую студию где группой товарищей делал игры на Юнити для "7D-интерактивных кинотеатров". Вы такие штуки в каких-нибудь парках аттракционов могли видеть. За два года 4 проекта, были и кранчи, и борьба за перформанс...
Потом меня занесло на галеры, где в уютной тёплой атмосфере, укрытый от суровой реальности несколькими слоями менеджмента я застрял на несколько дольше, чем стоило.
Жжение усиливается
Последние несколько лет тяга к геймдеву всё усиливалась. Постоянные прослушивания подкастов про индустрию, поглядывания на уроки по игровым движкам, пробы собрать что-нибудь красивое из бесплатных ассетов в Unreal Engine, эксперименты с Houdini... к этому добалялось всё меньшее чувство нужности той работы, которую я делал на настоящей работе у работодателя. И даже производная этой работы, и производная второго порядка - всё это казалось мне крайне далёким от нужд меня и людей, на месте которых я мог себя представить.
Декларация намерений
Прослушав не одну историю успеха и провала в геймдеве, почитав книги Шраера, я не замахиваюсь на что-то великое, типа мой ответ фаллауту/ведьмаку/ГТА. Это планируется небольшой 2Д-пазл с уклоном на физику и крайне точное/аккуратное управление (примерно как Flappy Bird), где нужно будет управлять космическим корабликом, проводя его в нужное место.
Контента много не планируется - скорее хочется сделать немного, но аккуратно и довести дело до самого конца - релиза в Steam.
Интересно, смогу ли к Новому году?
TODO
Нет определённости в визуальном стиле:
- реализьмъ, 3Д (игра в 2Д-плоскости, просто все ассеты 3Д), все дела - тут ассеты где-то нужно будет покупать, я в 3Д вершины тягать умею, но выстраивать их во что-то красивое на заданную тематику у меня получается очень слабо, потому я больше по рандомным процедурным generative-art штукам
- упороться в полное 2Д пиксельарт - может быть тут Midjourney можно будет запрячь
- стилизация/абстракционизм/супрематизм - смотри Sayonara Wild Hearts - хотелось бы, но тут я совсем хз как
- вырезать из бумажек детальки, разукрасить карандашами-фломастерами, отсканировать а-ля Южный парк (это вариант к которому я пока склоняюсь больше всего)
Итого
Этот пост написан скорее для меня самого, как попытка закрепить в объективной реальности происходящее у меня в голове, что может помочь не застопориться. Ну и в некотором виде - маркетинговая активность (которую, как я вынес из всяких подкастов, нужно начинать как можно раньше и вести как можно активнее).
Надеюсь не будет обратного эффекта, когда вынутая из головы мысль перестаёт зудеть и вся активность быстро сдувается.
Следующие шаги, у которых должен быть ощутимый результат: страница в Steam, билд с тремя уровнями на временных ассетах, но который можно будет пройти.
P.S.
Надо бы название придумать...
Удачи ^_^
Эх. Мечтал саунд дизайнером для геймдева стать, интересная профессия. Да вот вкатился в тестирование и все тут..щас как бы сказать-а давай я тебе помогать со звуком буду!, да времени не хватит…а так удачи тебе! Было бы интересно наблюдать)
Привет! Удачи тебе с этим делом! Я сам не раз стартовал (и куда меньшее количество раз закончил) свои, нерабочие игровые проекты, и это дело подчас неблагодарное. До нового года времени немного, а за разработкой время летит неистово быстро (YMMV), так что сразу советую на данном дедлайне не зацикливаться)
У меня есть много собранных ассетов с ue маркетплейс. Если знаешь, как их тебе передать, могу передать. Там их ооооочень много (вроде все с раздач за последние лет 5 )
Привет!
В первую очередь - удачи тебе в этом нелегком пути 😄
Пару вопросов и советов, которые, возможно, ты уже и сам обдумывал:
Пробовал ли ты свои силы в геймджемах? Там можно отлично набить руку, да и насмотренность будет лучше. Иногда, просматривая работы оттуда, кажется, что многие хоть сейчас уже можно выложить в Steam, но всегда есть "но".
Но, естественно, между разработкой игры и её маркетингом может быть большая разница. Как уже упомянули в комментах, сейчас в Steam выходит огромное количество релизов. И, возможно, стоит подумать о небольшой команде с разными зонами ответственности? Может получится найти художника или геймдиза... Думаю, в этом случае, вместе справляться с задачами намного проще и быстрее
Привет, а на чем делать будешь? А дневник разработки будет?)
Привет! Круто что делишься намерениями, будет интересно наблюдать, так как у самого похожие мысли)
Круто! Спасибо за пост.
Посоветую стараться писать более универсальные модули. А константы и тонкие настройки не хардкодить, а выносить отдельно.
Тогда, даже если игра никогда не увидит релиза, отдельные её куски очень помогут в будущем.
Сразу оговорюсь, что к перфекционизму я не призываю. Он в solo-разработке очень опасен!
Я скорее про то, чтобы потратить +10-20% времени на то чтобы вынести специфичные константы наружу (не все) и избавиться от жёстких связей с другими модулями (если это можно сделать). Тогда в будущем можно сэкономить прям очень много времени, скопипастив модуль в другой проект.
(Да, и под модулем я подразумеваю просто 1-2 файла с кодом).
Сам я уже 2 года в свободное время пишу игру для Андроид. Надеюсь скоро соберусь с мыслями и напишу пост.