Второй раз за год я оказался без работодателя, и пришло осознание, что на самом деле не хочется перекладывать джейсоны из базы во фронтенд и назад.
Хочется сделать игру.
А могу ли я?
Да, абсолютно. Было время - сразу после университета - я устроился в небольшую минскую студию где группой товарищей делал игры на Юнити для "7D-интерактивных кинотеатров". Вы такие штуки в каких-нибудь парках аттракционов могли видеть. За два года 4 проекта, были и кранчи, и борьба за перформанс...
Потом меня занесло на галеры, где в уютной тёплой атмосфере, укрытый от суровой реальности несколькими слоями менеджмента я застрял на несколько дольше, чем стоило.
Жжение усиливается
Последние несколько лет тяга к геймдеву всё усиливалась. Постоянные прослушивания подкастов про индустрию, поглядывания на уроки по игровым движкам, пробы собрать что-нибудь красивое из бесплатных ассетов в Unreal Engine, эксперименты с Houdini... к этому добалялось всё меньшее чувство нужности той работы, которую я делал на настоящей работе у работодателя. И даже производная этой работы, и производная второго порядка - всё это казалось мне крайне далёким от нужд меня и людей, на месте которых я мог себя представить.
Декларация намерений
Прослушав не одну историю успеха и провала в геймдеве, почитав книги Шраера, я не замахиваюсь на что-то великое, типа мой ответ фаллауту/ведьмаку/ГТА. Это планируется небольшой 2Д-пазл с уклоном на физику и крайне точное/аккуратное управление (примерно как Flappy Bird), где нужно будет управлять космическим корабликом, проводя его в нужное место.
Контента много не планируется - скорее хочется сделать немного, но аккуратно и довести дело до самого конца - релиза в Steam.
Интересно, смогу ли к Новому году?
TODO
Нет определённости в визуальном стиле:
- реализьмъ, 3Д (игра в 2Д-плоскости, просто все ассеты 3Д), все дела - тут ассеты где-то нужно будет покупать, я в 3Д вершины тягать умею, но выстраивать их во что-то красивое на заданную тематику у меня получается очень слабо, потому я больше по рандомным процедурным generative-art штукам
- упороться в полное 2Д пиксельарт - может быть тут Midjourney можно будет запрячь
- стилизация/абстракционизм/супрематизм - смотри Sayonara Wild Hearts - хотелось бы, но тут я совсем хз как
- вырезать из бумажек детальки, разукрасить карандашами-фломастерами, отсканировать а-ля Южный парк (это вариант к которому я пока склоняюсь больше всего)
Итого
Этот пост написан скорее для меня самого, как попытка закрепить в объективной реальности происходящее у меня в голове, что может помочь не застопориться. Ну и в некотором виде - маркетинговая активность (которую, как я вынес из всяких подкастов, нужно начинать как можно раньше и вести как можно активнее).
Надеюсь не будет обратного эффекта, когда вынутая из головы мысль перестаёт зудеть и вся активность быстро сдувается.
Следующие шаги, у которых должен быть ощутимый результат: страница в Steam, билд с тремя уровнями на временных ассетах, но который можно будет пройти.
P.S.
Надо бы название придумать...
Тоже как то хотел сделать игру, ещё на флеше
Было много заготовок, ни одну не довёл до конца, в определённый момент становилось:
Как то скооперировались с ребятами, решили быстро сделать мелкую игрульку за 3 месяца. В итоге разработка по затянулась на год :)
Почти довели до конца, но сломались на настройке баланса, это оказалось очень муторно и непросто.
Но с художником и геймдизайнером конечно намного проще и эффективнее работа идёт. Да и приятнее код писать, когда сразу видишь красивый результат
Вообще я поклонник Антона Карлова http://www.ant-karlov.ru/games.html
Который во времена флеша делал офигенные игрухи в одного, и классная графика, и код и геймдизайн. Я был в шоке, что такое делает один человек. Он выпустил пачку успешных игр
Но после смерти флеша у него не получилось продолжать, и он работает в найме... Всё таки сейчас рынок игр мега-конкурентный, одиночке почти невозможно пробиться.
Сделать игру ведь не проблема, проблема продать. Все деньги в маркетинге. За последний год на стиме вышло столько же игр, сколько на нем уже было опубликовано до этого
Удачи ^_^
Эх. Мечтал саунд дизайнером для геймдева стать, интересная профессия. Да вот вкатился в тестирование и все тут..щас как бы сказать-а давай я тебе помогать со звуком буду!, да времени не хватит…а так удачи тебе! Было бы интересно наблюдать)
Привет! Удачи тебе с этим делом! Я сам не раз стартовал (и куда меньшее количество раз закончил) свои, нерабочие игровые проекты, и это дело подчас неблагодарное. До нового года времени немного, а за разработкой время летит неистово быстро (YMMV), так что сразу советую на данном дедлайне не зацикливаться)
У меня есть много собранных ассетов с ue маркетплейс. Если знаешь, как их тебе передать, могу передать. Там их ооооочень много (вроде все с раздач за последние лет 5 )
Привет!
В первую очередь - удачи тебе в этом нелегком пути 😄
Пару вопросов и советов, которые, возможно, ты уже и сам обдумывал:
Пробовал ли ты свои силы в геймджемах? Там можно отлично набить руку, да и насмотренность будет лучше. Иногда, просматривая работы оттуда, кажется, что многие хоть сейчас уже можно выложить в Steam, но всегда есть "но".
Но, естественно, между разработкой игры и её маркетингом может быть большая разница. Как уже упомянули в комментах, сейчас в Steam выходит огромное количество релизов. И, возможно, стоит подумать о небольшой команде с разными зонами ответственности? Может получится найти художника или геймдиза... Думаю, в этом случае, вместе справляться с задачами намного проще и быстрее
Привет, а на чем делать будешь? А дневник разработки будет?)
Привет! Круто что делишься намерениями, будет интересно наблюдать, так как у самого похожие мысли)
Круто! Спасибо за пост.
Посоветую стараться писать более универсальные модули. А константы и тонкие настройки не хардкодить, а выносить отдельно.
Тогда, даже если игра никогда не увидит релиза, отдельные её куски очень помогут в будущем.
Сразу оговорюсь, что к перфекционизму я не призываю. Он в solo-разработке очень опасен!
Я скорее про то, чтобы потратить +10-20% времени на то чтобы вынести специфичные константы наружу (не все) и избавиться от жёстких связей с другими модулями (если это можно сделать). Тогда в будущем можно сэкономить прям очень много времени, скопипастив модуль в другой проект.
(Да, и под модулем я подразумеваю просто 1-2 файла с кодом).
Сам я уже 2 года в свободное время пишу игру для Андроид. Надеюсь скоро соберусь с мыслями и напишу пост.