Я делаю игру

 Публичный пост
17 октября 2024  956

Второй раз за год я оказался без работодателя, и пришло осознание, что на самом деле не хочется перекладывать джейсоны из базы во фронтенд и назад.

Хочется сделать игру.

А могу ли я?

Да, абсолютно. Было время - сразу после университета - я устроился в небольшую минскую студию где группой товарищей делал игры на Юнити для "7D-интерактивных кинотеатров". Вы такие штуки в каких-нибудь парках аттракционов могли видеть. За два года 4 проекта, были и кранчи, и борьба за перформанс...

Потом меня занесло на галеры, где в уютной тёплой атмосфере, укрытый от суровой реальности несколькими слоями менеджмента я застрял на несколько дольше, чем стоило.

Жжение усиливается

Последние несколько лет тяга к геймдеву всё усиливалась. Постоянные прослушивания подкастов про индустрию, поглядывания на уроки по игровым движкам, пробы собрать что-нибудь красивое из бесплатных ассетов в Unreal Engine, эксперименты с Houdini... к этому добалялось всё меньшее чувство нужности той работы, которую я делал на настоящей работе у работодателя. И даже производная этой работы, и производная второго порядка - всё это казалось мне крайне далёким от нужд меня и людей, на месте которых я мог себя представить.

Декларация намерений

Прослушав не одну историю успеха и провала в геймдеве, почитав книги Шраера, я не замахиваюсь на что-то великое, типа мой ответ фаллауту/ведьмаку/ГТА. Это планируется небольшой 2Д-пазл с уклоном на физику и крайне точное/аккуратное управление (примерно как Flappy Bird), где нужно будет управлять космическим корабликом, проводя его в нужное место.

Контента много не планируется - скорее хочется сделать немного, но аккуратно и довести дело до самого конца - релиза в Steam.

Интересно, смогу ли к Новому году?

TODO

Нет определённости в визуальном стиле:

  • реализьмъ, 3Д (игра в 2Д-плоскости, просто все ассеты 3Д), все дела - тут ассеты где-то нужно будет покупать, я в 3Д вершины тягать умею, но выстраивать их во что-то красивое на заданную тематику у меня получается очень слабо, потому я больше по рандомным процедурным generative-art штукам
  • упороться в полное 2Д пиксельарт - может быть тут Midjourney можно будет запрячь
  • стилизация/абстракционизм/супрематизм - смотри Sayonara Wild Hearts - хотелось бы, но тут я совсем хз как
  • вырезать из бумажек детальки, разукрасить карандашами-фломастерами, отсканировать а-ля Южный парк (это вариант к которому я пока склоняюсь больше всего)

Итого

Этот пост написан скорее для меня самого, как попытка закрепить в объективной реальности происходящее у меня в голове, что может помочь не застопориться. Ну и в некотором виде - маркетинговая активность (которую, как я вынес из всяких подкастов, нужно начинать как можно раньше и вести как можно активнее).

Надеюсь не будет обратного эффекта, когда вынутая из головы мысль перестаёт зудеть и вся активность быстро сдувается.

Следующие шаги, у которых должен быть ощутимый результат: страница в Steam, билд с тремя уровнями на временных ассетах, но который можно будет пройти.

P.S.

Надо бы название придумать...

13 комментариев 👇
Иван Бурнатов градостроительное проектирование 17 октября в 02:27

Тоже как то хотел сделать игру, ещё на флеше
Было много заготовок, ни одну не довёл до конца, в определённый момент становилось:

  1. Слишком сложный код, тяжело отлаживать баги, можно было искать баг пару дней
  2. Не было художника, была убогая надерганная отовсюду графика (планировалось в конце заменить)
  3. Т. к. работал один, то в конце концов пропадала мотивация, т. к. слишком долго делать одному

Как то скооперировались с ребятами, решили быстро сделать мелкую игрульку за 3 месяца. В итоге разработка по затянулась на год :)
Почти довели до конца, но сломались на настройке баланса, это оказалось очень муторно и непросто.

Но с художником и геймдизайнером конечно намного проще и эффективнее работа идёт. Да и приятнее код писать, когда сразу видишь красивый результат

Вообще я поклонник Антона Карлова http://www.ant-karlov.ru/games.html
Который во времена флеша делал офигенные игрухи в одного, и классная графика, и код и геймдизайн. Я был в шоке, что такое делает один человек. Он выпустил пачку успешных игр

Но после смерти флеша у него не получилось продолжать, и он работает в найме... Всё таки сейчас рынок игр мега-конкурентный, одиночке почти невозможно пробиться.

Сделать игру ведь не проблема, проблема продать. Все деньги в маркетинге. За последний год на стиме вышло столько же игр, сколько на нем уже было опубликовано до этого

  Развернуть 1 комментарий
Andrei Apanasik CTO/co-founder (Balancy), professor of shitpost 17 октября в 09:39

Удачи ^_^

  Развернуть 1 комментарий

Эх. Мечтал саунд дизайнером для геймдева стать, интересная профессия. Да вот вкатился в тестирование и все тут..щас как бы сказать-а давай я тебе помогать со звуком буду!, да времени не хватит…а так удачи тебе! Было бы интересно наблюдать)

  Развернуть 1 комментарий

@skyraider565, ой блин, ещё звук делать…

  Развернуть 1 комментарий

😱 Комментарий удален его автором...

  Развернуть 1 комментарий

@orbit, вот поэтому профессия саунд дизайнера очень редко светится в вакансиях)
Правда если в зафулстечиться-делать звуки, музыку, и еще на том же С# это все дело вставлять в код, тогда думаю будет профит))

  Развернуть 1 комментарий

Привет! Удачи тебе с этим делом! Я сам не раз стартовал (и куда меньшее количество раз закончил) свои, нерабочие игровые проекты, и это дело подчас неблагодарное. До нового года времени немного, а за разработкой время летит неистово быстро (YMMV), так что сразу советую на данном дедлайне не зацикливаться)

  Развернуть 1 комментарий
Bakhti Baymukhamedov Network Engineer, Python Developer 17 октября в 06:51

У меня есть много собранных ассетов с ue маркетплейс. Если знаешь, как их тебе передать, могу передать. Там их ооооочень много (вроде все с раздач за последние лет 5 )

  Развернуть 1 комментарий
Владимир Капаев Собиратель билдов Satisfactory и GoatSim 17 октября в 09:54

Привет!

В первую очередь - удачи тебе в этом нелегком пути 😄

Пару вопросов и советов, которые, возможно, ты уже и сам обдумывал:

Пробовал ли ты свои силы в геймджемах? Там можно отлично набить руку, да и насмотренность будет лучше. Иногда, просматривая работы оттуда, кажется, что многие хоть сейчас уже можно выложить в Steam, но всегда есть "но".

Но, естественно, между разработкой игры и её маркетингом может быть большая разница. Как уже упомянули в комментах, сейчас в Steam выходит огромное количество релизов. И, возможно, стоит подумать о небольшой команде с разными зонами ответственности? Может получится найти художника или геймдиза... Думаю, в этом случае, вместе справляться с задачами намного проще и быстрее

  Развернуть 1 комментарий

@tihoxodka,

Пробовал ли ты свои силы в геймджемах?

Да, забыл упомянуть в абзаце про свой опыт. Участвовал в хакатоне однажды, за 24 часа сделали VR-тир, было интересно, но больше ни-ни - здоровье дороже

сейчас в Steam выходит огромное количество релизов

это сейчас не про коммерческий успех - я пока работаю на зачётку. Зачётка может пригодиться позже - например, при поиске работы

И, возможно, стоит подумать о небольшой команде с разными зонами ответственности?

Я понимаю, но я к этому делу подхожу не как к желанию сделать игру/продукт/получить успех, а скорее как к тренировке - как к упражнению, которое может и не во всём похоже на настоящее занятие, но тренирует и даёт опыт.

  Развернуть 1 комментарий
Oleg Brezhnev Фуллстек-Разработчик 17 октября в 00:07

Привет, а на чем делать будешь? А дневник разработки будет?)

  Развернуть 1 комментарий

@gimemor, блин, я всегда ток до заголовка читаю, увидел про движок, сори

  Развернуть 1 комментарий
Иван Орехов Техлид фронтенд команды 19 октября в 13:53

Привет! Круто что делишься намерениями, будет интересно наблюдать, так как у самого похожие мысли)

  Развернуть 1 комментарий

Круто! Спасибо за пост.

Посоветую стараться писать более универсальные модули. А константы и тонкие настройки не хардкодить, а выносить отдельно.
Тогда, даже если игра никогда не увидит релиза, отдельные её куски очень помогут в будущем.
Сразу оговорюсь, что к перфекционизму я не призываю. Он в solo-разработке очень опасен!
Я скорее про то, чтобы потратить +10-20% времени на то чтобы вынести специфичные константы наружу (не все) и избавиться от жёстких связей с другими модулями (если это можно сделать). Тогда в будущем можно сэкономить прям очень много времени, скопипастив модуль в другой проект.
(Да, и под модулем я подразумеваю просто 1-2 файла с кодом).

Сам я уже 2 года в свободное время пишу игру для Андроид. Надеюсь скоро соберусь с мыслями и напишу пост.

  Развернуть 1 комментарий

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб