Если вы не в теме ролёвок, то я сейчас быстренько объясню.
Ролёвки – это настольные ролевые игры (НРИ). Вы не могли не слышать про Dungeons & Dragons, так вот D&D это только одна игра (или система) из целого жанра. Да, это самая популярная система, но только “одна из”. Для меня, как и для многих других, именно D&D послужила входом в мир ролёвок, но в какой-то момент я стал смотреть по сторонам в поисках альтернатив. Я люблю D&D, но порой хочется разнообразия: другого сеттинга, другого стиля повествования и других механик. В какой-то момент я наткнулся на Candela Obscura и наконец-то осмелился шагнуть за порог знакомых мне подземелий.
О чём эта игра
Действие игры разворачивается в мире похожем на наш, на рубеже XIX-XX веков. Игроки берут на себя роль членов секретной организации Candela Obscura, которая на протяжении столетий защищает людей от потусторонних опасностей. А опасности из параллельного мира лезут одна за другой: то кровожадный монстр распробует нежный вкус человечины, то предмет со сверхъестественными свойствами попадёт не в те руки. При этом большинство людей про всю эту чертовщину знать не знают и в магию не верят. Игра также делает акцент на том, что страшнее любой мистики могут быть люди, отдавшиеся своим порокам – жадности, равнодушию, жестокости и далее по списку смертных грехов.
В таких условиях игрокам и придётся вести своё расследование. Игроки образуют один из кругов Candela Obscura (ячейка организации), которым поручают разбираться с мистическими происшествиями в городе Нью-Фейр. В течение каждого расследования члены круга должны найти и обезвредить источник скверны (в оригинале bleed – разрушительная волшебная радиация), утешить пострадавших и принести в штаб-квартиру что-то ценное для исследования.
Создатели игры в качестве вдохновения приводят сериал “Страшные Сказки” (Penny dreadful), книги о Шерлоке Холмсе и Франкенштейне, комиксы о Хеллбое и Константине. Лично я, готовясь к игре, думал про сериал “Агентство «Локвуд и компания»” и надеялся, что не скачусь в полнейший Скуби-Ду.
Как в это играть
На первый взгляд у игры много общего с D&D: есть ведущий, который описывает игрокам их окружение и происходящие события, есть игроки, которые говорят, как их персонажи ведут себя в заданной ситуации, затем ведущий говорит, как мир реагирует на действия игроков. Если возникает неопределённость, то, чтобы проверить получилось ли у игрока совершить задуманное, он бросает кубики. Тут-то и начинаются различия.
В Candela Obscura используются только шестигранные кубики, знакомые всем с детства. Игрок бросает количество кубиков равное своему показателю в соответствующем навыке. Например если персонаж игрока пытается догнать подозреваемого, то ведущий может попросить совершить бросок по навыку движения (move). Допустим, что у этого персонажа навык движения равен 2, тогда игрок кидает 2 шестигранных кубика. Цель игрока – выкинуть как можно больше на одном из кубиков. Если среди выпавших результатов есть 6, то персонажу удаётся совершить заявленное действие (он догнал подозреваемого). Не выпало ни одной 6, но есть 4 или 5, тогда персонажу удаётся задуманное, но возникают осложнения на усмотрение ведущего (он догнал подозреваемого, но тот кидается с ножом на персонажа игрока). Если выпали только 1, 2 и 3, то это провал (он не догнал подозреваемого, возможность упущена и надо продолжать расследование).
Разумеется, чем больше кубиков кидает игрок, тем больше вероятность, что ему выпадет 6. Чтобы игрок мог повысить свои шансы на успех в игре есть система драйвов. У каждого игрока есть определённое количество драйвов, которые можно использовать для того, чтобы добавить дополнительные кубики к броску. Помимо этого есть сопротивления, которые позволяют перекинуть кубики, если выпавшие значения не устроили.
Ещё одно отличие от D&D в том, что здесь у персонажей нет очков здоровья в привычном понимании. Когда персонаж получает «урон», то он ставит отметку в листе персонажа в одной из трех категорий: физический урон (body), психологический (brain) или магический (bleed). В каждой категории можно получить до трёх отметок без последствий, но если получить четвёртую, то персонаж получит шрам (будет хромать, заикаться или потеряет сон), потеряет сознание в текущей сцене и должен будет перекинуть одно очко из одного навыка в другой, отражая полученную травму. Четыре шрама — и персонаж умирает.
Ну и наконец, это не фэнтези, здесь нет гномов и эльфов – все персонажи люди. Но у каждого есть своя роль в круге и своя специализация, от них персонаж получает по одной способности. Способности журналиста дают бонусы при общении со свидетелями, а доктор сможет лечить своих сопартийцев.
Как подготовить игру для друзей
Главной трудностью при подготовке к проведению игры для меня стало то, как поверхностно описаны происходящие события в готовом приключении. Все D&D приключения, которые я водил до сих пор, имели чёткий набор локаций и NPC с детальными описаниями, схемами и стат-блоками. Здесь же приключение делилось на логические части повествования: прибытие на место происшествия, исследование 1, исследование 2, эскалация 1, эскалация 2, кульминация. Каждая часть содержит какую-то важную подсказку, которую игроки должны найти, чтобы приблизится к разгадке произошедшего. Но то КАК игроки находят эту подсказку ведущий должен придумать сам. Приключение мельком проговаривает возможные улики или свидетелей, но это лишь идеи, которые нужно развить в полноценные сцены.
Тут на помощь пришёл фреймворк из книги Return of the Lazy Dungeon Master (которую я пока не читал, но планирую). В книге даётся чеклист (линк) по “ленивой” подготовке к игре. Там всего 8 пунктов:
- Изучите персонажей игроков.
- Придумайте яркое начало.
- Спланируйте ключевые сцены.
- Пропишите тайны и подсказки.
- Создайте интересные локации.
- Подготовьте важных NPC.
- Выберите подходящих монстров.
- Определите возможные награды.
Применительно к первому приключению Candela Obscura можно отбросить пункт 1, потому что скорее всего ваши друзья не будут детально прорабатывать своих персонажей для разовой игры, проще раздать им уже готовые листы персонажей. Пункты 2 и 4 уже сделаны за нас в оригинальном приключении. Как я уже сказал, в приключении есть идеи для основных локаций и NPC, что значительно облегчает пункты 5 и 6. Нужно лишь расписать подробнее как они выглядят и чего хотят/боятся, как отреагируют на персонажей игроков. Поэтому мне оставалось только придумать возможные сцены, внешний вид и способности монстра, ну и возможные "сокровища".
Для первого приключения я даже нашёл подробно расписанные сцены и NPC в видео на youtube (линк). Если собираетесь играть в качестве игрока, то не смотрите его – там спойлеры. Взяв за основу эти материалы, я насыпал сверху уже своих идей и деталей, "доработал напильником" – и вуаля!
Мне очень помогло нарисовать схему приключения-расследования, где стрелочками обозначена связь между локациями и возможными уликами. Так я смог уложить в голове структуру предстоящей игры. Даже если игроки выкинут что-то кардинально неожиданное, захотят отправиться в неподготовленную локацию или поговорить с незапланированным NPC, то после небольшой импровизации их можно будет вернуть в одну из следующих локаций.
Из моего краткого пересказа правил видно, что в игре большой упор делается на социальных взаимодействиях, исследовании мира вокруг и нарративе, в то время как боевой системы почти что нет. Я сильно опасался этого, потому что привык, что в D&D сражения с монстрами занимают центральную часть игры: им посвящено больше всего правил и больше всего игрового времени. Неужели мы за час галопом промчимся по всему что я запланировал? Не промчались. Возможно дело в том, что я проводил игру для большой компании – 7 игроков, что уже не просто. Но с объяснениями правил и неспешным темпом игры, необходимым для исследования нового мира и своих возможностей в нём, мы не уложились и в стандартные 4 часа и похоже будем доигрывать через несколько недель.
В заключение
Победа в НРИ – это когда люди за столом хотят собраться ещё раз, чтобы поиграть. Значит для меня с друзьями это была победа. Помимо этого отход от набившей оскомину системы дал мне возможность пересмотреть свой подход к подготовке к игре и почувствовать себя чуть свободнее.
Если вам тоже захотелось поиграть в Candela Obscura, то для этого не обязательно покупать книгу правил. На сайте создателей (линк) есть бесплатный quickstart, который содержит:
- все необходимые правила
- краткую справку о мире
- вводное приключение
- готовые листы персонажей
Спасибо за пост, очень любопытно! Многим напоминает Call of Cthulhu, не смотрели в ее сторону? 🤓 Там, кажется, очень много материала, который при этом достаточно опционален, если не хочется в нем копаться 🙂
кстати, можно залинковать:
https://vas3k.club/post/13844/
https://vas3k.club/post/24329/
https://vas3k.club/question/8951/
Мне (особенно для уаншотов) очень нравится система Fate Accelerated — она максимально легковесна, и при этом очень классно провоцирует игроков прямо максимально сюжетно-атмосферно играть при этом.
Достаточно легко привязывается к любому сеттингу (я вот, например, Shadowrun нежно люблю, но бросать хрензнаетсколько кубиков трижды на каждый выстрел — любителей мало находится); дополнительный клёвый бонус — позволяет отложенное досоздание персонажей, то есть нет проблемы с тем, что первые два часа все сидят и чего-то суперсосредоточенно придумывают-просчитывают, не разговаривая.
У этой игры есть много проблем.
По механике все очень просто. Слишком просто.
Например, нет никаких правил для PvP. Недостаточно там инструментов взаимодействия для того, чтоб погрузиться в мир, как это позволяет сделать DnD и другие TTRPG.
Многие жаловались на то, что рулбук по сути представляет собой брошюру этической и нравственной повестки.
Там есть моменты вроде:
или
А, ну и конечно, авторы игры в каждом интервью не забывают сказать о том, каким же диким чертом был Лавкрафт и насколько они выше всего вот этого вот.
По поводу фреймворка из Return of Lazy DM - он отличный, но есть слабое место, собственно зацепки и подсказки. Майк умопянал в своих видео, что не привязывает их к локациям и персонажам, импровизирую выдачу игрокам как награду за действия.
Это позволяет двигать историю во чтобы то ни стало, что конечно плюс. Но есть и минус - ГМу становится немного скучно, потому что большинство сюжетных моментов 100% будет выдано.
Я в этом году попробовал методу из So You Want To Be A Game Master от Джастина Александриана, там по сути зацепки и подсказки заранее привязываются к локациям / неписям. Создается кеарта связей, и определенный формы карты позволяют с высокой вероятностью позволяет игрокам дать какие-то зацепки и продвинуться по сюжету. Мне понравилось это тем, что не от меня зависит, что именно и когда найдут игроки. Я стал сам больше вовлечен, и это повысило качество игры.
Фреймворка от Майка тоже отличный, мне кажется для долгих компаний их стоит миксовать. Но вот прям советую для mystery жанра прочекать то что написал Александриан. Оно кстати вне книги доступно у него в блоге: https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule
А не пора ли про НРИ ламповый чатик организовать?