Социально-дедуктивные игры, которые не вызывают боль

 Публичный пост
24 февраля 2025  1493

Если вы любите социально-дедуктивные игры так же горячо как и я, или всегда хотели узнать больше — этот пост для вас. Если вы видели как играют в Мафию и не понимали зачем (или наоборот, точно знаете зачем) — этот пост тоже для вас. Если вы любите врать своим друзьям и затем наблюдать за их реакцией (но в контролируемой среде в которой все довольны и знают стоп-слово) — вам тоже сюда.

Я расскажу вам про современные социально-дедуктивные игры "лучше Мафии", которые давно уже сбросили устаревшие механики, но при этом не лишили удовольствия от дедукции, обмана и убеждения.

Если при словах "социальная дедукция" у вас возникают флешбеки, и вы слышите "просыпается мафия", а потом вспоминаете как на той игре в 7 классе вас убили первым и вы потом пол часа ждали следующую партию (жаль крепкий алкоголь, который мог бы исправить ситуацию, появился в вашей жизни чуть позже) — у меня для вас хорошие новости. Современные социально-дедуктивные игры научились делать то же самое, но быстрее, честнее и без информационной перегрузки.

В чём проблема старой школы?

Социально-дедуктивные игры первой волны: классическая Мафия и её наследники типа Ultimate Werewolf или ныне хайповой Blood On The Clocktower, страдают от нескольких фундаментальных проблем которые уже были исправлены в современных играх. Вот эти проблемы:

  1. Ведущий важнее чем мы все вместе взятые. Ошибка/намерение ведущего может испортить партию. Вам лично или вообще всем. Играть час или два, выкладываясь по полной, только затем чтобы (в худшем случае) победу / поражение определил в итоге один человек — задача не для слабонервных.
  2. Выбывание игроков. Быть убитым в первую ночь и затем просто наблюдать за разватием событий не принимая участие (или принимая ограниченное участие) — удовольствие на любителя.
  3. Ночная фаза. Даунтайм (бесцельное ожидание) никогда никому не нравился. В играх старой школы он — неотъемлемая часть и регулярно наступает в виде "ночи", когда мафия стреляет. А если в вашей игре есть и другие роли, которые активны ночью — вам предстоит особенно длительная и регулярная пауза о которой вы не просили и которая в итоге сделает игру в 2 раза длиннее чем она должна быть.
  4. Информационная перегрузка. В играх типа Ultimate Werewolf / Blood On The Clocktower количество ролей и способностей превращает игру в случайный лес где на каждом из деревьев ещё и растёт случайный лист. Эти игры гордятся своей глубиной, хотя глубины у этих игр как раз таки нет. Её заменяет неоправданная сложность / ширина выражающаяся в том, что вас закидывают информационным шумом и заставляют учить все роли и комбинации (иначе вы гарантированно поплывёте в прервые 5 минут игры).
  5. Отсутствие чётких механик извлечения информации. Связанный с предыдущим пункт. Тогда как в нашей любимой Мафии всё сводится к social reading (рожа не понравилась -> играет за мафию), в других играх, где каждый игрок обладает какой-то способностью, информация настолько обильна но ненадёжна, что игроки зачастую возвращаются к social reading в попытках за что-то зацепиться.

Это все звучит грустно, но самое главное — всё это можно исправить. Современные социально-дедуктивные игры второй волны избавились от этих проблем, оставив суть — социальное взаимодействие и дедукцию.

Что пришло на смену?

Вот несколько моих любимых игр, которые показывают, как можно сделать социальную дедукцию лучше:

  1. The Resistance / Avalon (2012) — силы добра пытаются снизвергнуть зло, отправлясь на миссии, но есть проблема: среди сил добра есть те, кто преследуют противоположные цели. Игра без выбывания, без ведущих, без ночи, с чёткими механиками получения информации. Играется 30 минут.

ты, твой краш и её/его окружение (выбери сам)
ты, твой краш и её/его окружение (выбери сам)

  1. Secret Hitler (2016) — идейный наследник где игроки принимают законы и пытаются вычислить фашистов по их решениям, а "тайный Гитлер" пытается завоевать доверие и прийти к власти. Несмотря на псевдо-историческую тему — очень стильная и совершенно не душная игра. Тем кому не нравится тема — доступны версии во вселенной Гарри Поттера или Звездных Войн.

Тайный Палпатин / Гитлер / Воландеморт
Тайный Палпатин / Гитлер / Воландеморт

  1. Deception: Murder in Hong Kong / Криминалист (2014) — детективная игра, где группа следователей расследует убийство, но есть плот-твист — один из них и есть убийца. Крутой микс Codenames и социальной дедукции с остринкой. Есть и роль самого криминалиста — он как раз таки тот, кто и должен помочь следователем раскрыть убийцу, но обязан использовать для коммуникации карты а не речь.

Это точно Codenames?
Это точно Codenames?

  1. The Quest (2021) — вторая часть Avalon от того же автора что и первая. Игра отринула голосование в пользу новых механик, где активно врать приходится всем, включая команду добра. Можно играть хоть от 4 человек, что просто шок для жанра (обычно требуется 5+). Я считаю эту игру недооценённым венцом творения и началом третьей волны социальной дедукции. Последнее время часто играем в нее.

стиль, который вы возможно уже видели в других играх
стиль, который вы возможно уже видели в других играх

Почему это лучше?

Все эти игры решают проблемы первой волны и развивают жанр:

  • Нет ведущего → никто не тратит вечер на роль судьи и не берет на себя слишком много.
  • Нет выбывания → играешь до конца и получаешь удовольствие.
  • Нет ночных фаз → никто не скучает половину игры.
  • Чёткие источники информации → можно строить стратегию на фактах, а не только на рандоме или вашем внутреннем психологе.
  • Меньше сложность, больше глубина → порог входа ниже, игра идёт предсказуемее, больше простора для развития скилла.

Итог

Если вы играете в игры первой волны и ожидаемо устали от их недостатков — попробуйте что-то из нового поколения. Оно играется быстрее, честнее и даёт возможность каждому игроку участвовать до конца. Это всё ещё социальная дедукция, но теперь — без боли.

Ну и

Данный пост не в последную очередь вдохновлён этим постом и моими последущими играми в Blood On The Clocktower (30+ часов) c русскоязычными (возможно это был ты, увожаемый читатель) и англоязычными игроками. Я критикую Blood On The Clocktower, но это не значит что я не получил удовольствие играя в неё в хорошей компании.

Но даже после 30 наигранных часов я все ещё охуеваю от этого ценообразования на их онлайн версию
Но даже после 30 наигранных часов я все ещё охуеваю от этого ценообразования на их онлайн версию

Если то что я рассказал вас заинтересовало, и вы хотите пощупать современные социально-дедуктивные игры в онлайне — приходите в чатик, там я стараюсь проводить их онлайн без регистрации и смс по выходным как для опытных так и для новичков.

Связанные посты
43 комментария 👇

Хочется сразу ворваться и сказать, что социально-дедуктивные игры третьей волны - это among us, goose goose duck, и прочие чисто онлайновые шутаны, где если тебе повезло - то ты выиграл. И вот на примере goose goose duck можно чекнуть насколько эти все проблемы там нивелированы.
Нет ведущего, выбывшие игроки влияют на победу, вместо 3х фаз теперь 2, голосование и ночная/дневная, ну и тд.

Кстати, я заметил что игры второй волны, как ты их называешь, уменьшают накал проигрыша и победы, тем что партия длится до 30 минут (ну мб больше, но не 2 часа) и соответственно эмоции от выигрыша и проигрыша они оч малы. Я не то чтобы любитель посидеть 2 часа в одной игре, если можно сыграть 4 других, но у меня были партии где было прям супер интересно 2 часа пытаться понять что есть что, и почему всё так происходит, а иногда наоборот хотелось чтобы всё это закончилось побыстрее. Вот наверное этот поинт тоже один из интересных - как скорость игры влияет вообще на то как она играется и тд.

Ну и учитывая что я поиграл в botc, мне он ну вообще не зашел именно тем как подается информация в игре - ты по факту должен искать информацию абсолютно любую, чтобы хоть что-то понять, но в тоже время эта вся информация абсолютно неправдивая (притом это идет от механик игры, а не от соц дедукции когда тебе кто-то врет) . И вот в этой игре меня прям бесили факторы ночи и всё решается ведущим. В тоже время играя в вичхант - там гораздо больше социального взаимодействия, ведущий лишь интерфейс, который помогает понять сработала ли твоя ночная способность или нет и решить когда уже всё пора заканчивать эту игру.

  Развернуть 1 комментарий

прочитал заголовок как «социально-деструктивные игры», а я как раз знаю такие!
а тут что-то на умном

  Развернуть 1 комментарий

@yumaa, ну пост про поиск работы уже был...

  Развернуть 1 комментарий

В качестве небольшого дисклеймера: я обожаю Часовую Башню, но совершенно не против других игр, и с удовольствием бы их попробовал.

Но прежде всего я не согласен, что "проблемы" этих игр действительно ими являются. По-моему, это не баги, это фичи, во многом ради которых в ту же Башню и идут играть.

  1. От ведущего действительно зависит много, и он и правда может что-то испортить, но в этом же и сила: хороший ведущий будет держать баланс и напряжение, следить за динамикой, создавать атмосферу. Это жанровая особенность, никто же не станет критиковать условные D&D за наличие ведущего. Можно критиковать плохого ведущего, но не более. Ищите хорошего рассказчика, учитесь быть хорошим гейм-мастером - и партия не будет скучной.
  2. Выбывание - это же соревновательный и драматический элемент. На этом столько всего построено: от спорта до реалити-шоу. Да, если собралась небольшая компания, азартная лишь до определенного предела, и хочется сделать все суперкомфортным для всех, тогда действительно, но точно ли в условную мафию играют за этим? По-моему (тут очень субъективно), из-за этого мафия как игра для вечеринок не выжила, а как соревновательная игра осталась популярной, и в этом ее особенность, а не проблема. А та же Башня оставляет возможность играть влиять на игру после выбывания.
  3. Даунтайм - необходимая передышка между фазами активного обсуждения и общения, которая нужна, чтобы отдышаться, обдумать информацию и скорректировать свою стратегию, не тригеря тот самый social reading ("а что это он так тихо сидит и думает, явно с ним что-то не то") .

4-5. Тут вопрос вкуса, кому-то нравится меньше хаоса и случайности, кому-то больше (я из таких). Скажу так: если все будет сводиться просто к строго логической работе с полученной в ходе игры инфой, то социально-дедуктивная игра станет просто дедуктивной. А мы любим их за обе составляющие, разве нет?

  Развернуть 1 комментарий

@csanderleo, а в какие ещё игры ты играл чтобы заключить, что с этими фичами лучше чем без них?

удовольствием бы их попробовал.

Конечно, приходи к нам в чат

  Развернуть 1 комментарий

@raymany, кучу вариаций мафий, витчхант, башню, кракена. И не говорю, что лучше или хуже. Они на то и фичи - выбираешь то, что больше нравится. Хочется больше соревновательности, хаоса и дичи - го в башню, если это не заходит - во что-то другое.

Конечно, приходи к нам в чат

Так я уже

  Развернуть 1 комментарий
Egor Suvorov Программист/преподаватель C++ 27 февраля в 23:39

Давно не играл, но почему в мафии ведущий вообще на что-то влияет и может испортить игру? Кажется, надо просто говорить команды и смотреть, кто кого убил и выдавать информацию. На ход игры не влияет примерно никак. Ну, может, обсуждение остановить, наверное.

  Развернуть 1 комментарий

@yeputons, в мафии действительно никак, но вдругих влияет. В мафии сам факт что он необходим как технический костыль я расцениваю как минус

  Развернуть 1 комментарий
Anton Sol решаю вопросики (с данными) 25 февраля в 21:12

Я активно участвовал в плейтестинге Quest'а. Рад что тебе зашло!

Там как-то получилось, что в финальной версии издатель поменял правила, а то, что мы тестили вместе с автором, попало в "Director's cut". А ты по по какми играл, как тебе?

Очень забавная фича игры в том, что при некоторых размерах стола, плохих ребят больше, чем хороших, обычно то должно быть наоборот!

  Развернуть 1 комментарий

@sol,

Я активно участвовал в плейтестинге Quest'а. Рад что тебе зашло!

нифига себе, у тебя наверное и номер господина Don Eskridge есть на быстром наборе, респект!

Там как-то получилось, что в финальной версии издатель поменял правила, а то, что мы тестили вместе с автором, попало в "Director's cut". А ты по по какми играл, как тебе?

да, читал про это, играю только в director's cut. А то что там паблишер нахуевертил - это на паблишера совести теперь (не уверен что Eskridge с ними теперь будет работать). я считаю этот косяк в числе причин того, почему игра не вытеснила авалон и не завоевала широкую любовь, хотя она могла бы

Очень забавная фича игры в том, что при некоторых размерах стола, плохих ребят больше, чем хороших, обычно то должно быть наоборот!

да, геймплей заметно освежили, в результате теперь "плохие" больше занимаются дедукцией а "хорошие" больше блефуют, чего раньше особо не было в соц-дедукции

  Развернуть 1 комментарий

@raymany,

считаю этот косяк в числе причин того, почему игра не вытеснила авалон и не завоевала широкую любовь, хотя она могла бы

если это именно так, то это очень обидно конечно!

с издателем так просто не расстаться, там контракт до какого-то года

Дон очень душевный чувак и мой друг, но уже живём в других концах света.

Если интересно, вот другое его творение - https://www.handgames21.com/
с сошл дедакшном не связано, это игры для которых не нужны карты, можно использовать для разогрева)

  Развернуть 1 комментарий

@sol,сначала был скептичен к играм "на руках", но начал читать и как минимум одна "I'm Good" - заинтересовала. Игра дает возможность выбирать хочешь ли ты играть за хорошего или плохого, при этом имеет понятный механизм балансировки привязанный к условиям победы и понятный механизм получения информации -- и все это просто на руках игрется. Не иначе как гениально, чекну другие и попробую использовать для разогрева в оффлайне некст тайм!

  Развернуть 1 комментарий

@raymany, ты нашел где-то электронную версию?
А то я только вижу только в бумаге.

  Развернуть 1 комментарий
  Развернуть 1 комментарий
Viktor Ptitselov Рационалист, .NET-разработчик, интроверт 3 марта в 20:17

Современные социально-дедуктивные игры второй волны избавились от этих проблем, оставив суть — социальное взаимодействие и дедукцию.

Странная хронология: Resistance (2010)/Avalon (2012) отнесены ко второй волне. И они приходят на смену играм первой волны, в качестве примера которых приводится BotC (2022), которая новодел последней пары лет.

Но со всем остальным согласен, за пост спасибо, очень классный. Сам я очень люблю Avalon, с удовольствием присоединился бы онлайн. А на какой площадке вы ираете, как это выглядит онлайн?

Социально-дедуктивные игры первой волны: классическая Мафия и её наследники типа Ultimate Werewolf

В оригинальный Werewolf я не играл, но пробовал вариацию One Night, где исправили некоторые из перечисленных недостатков.

Отсутствие чётких механик извлечения информации. Тогда как в нашей любимой Мафии всё сводится к social reading (рожа не понравилась -> играет за мафию)

Согласен, но... Строго говоря, по-моему, в Авалоне это тоже так — по крайней мере на этапе затравки (seed). Кажется, ни у кого, кроме лидера раунда, не должно быть достаточных оснований, чтобы голосовать в пользу выбранного состава до первого состоявшегося похода. Но я не уверен, что понимаю дебютную теорию :)

Я играл преимущественно в одной компании, и поэтому не знаю, как это принято «у людей». Скажем, как звучит конвенция о том, кто из красных должен кидать failure в том случае, если в состав похода их набилось несколько? Или, например, у нас было принято home rule: при игре с двумя красными (на шесть участников) играли без Ассассина, только Мордред и Моргана — хотя в правилах явно требуется наличие Ассассина. Насколько такое изменение правил резонно и принято ли оно ещё кем либо?

Что пришло на смену?

Пробовал ли ты «Ночь ниндзя» (быстрая казуальная игра со скрытыми ролями)? Это какая волна?

  Развернуть 1 комментарий

@viktor-pti,

Странная хронология: Resistance (2010)/Avalon (2012) отнесены ко второй волне. И они приходят на смену играм первой волны, в качестве примера которых приводится BotC (2022), которая новодел последней пары лет.

волны в жанре соц-дедукции-- это (кажется в целом мейнстримный) социальный конструкт, к каждой волне отнесён набор игровых механик, которые рассматриваются как эволюция того что было в предыдущей волне. в рамках этой категоризации завтра может выйти игра, которая будет по механикам относится скорее к первой волне чем ко второй. но это действительно редкость. я назову такую игру устаревшей, другие назовут её просто "другой".

на какой площадке вы ираете, как это выглядит онлайн?

залетаем в телемост в вебками и открываем один из сайтов с играми

  • meme-police.com/bg
  • playingcards.io

Кажется, ни у кого, кроме лидера раунда, не должно быть достаточных оснований, чтобы голосовать в пользу выбранного состава до первого состоявшегося похода

если смотреть на спортивную игру в secret hiter, то там первые 5 ходов (до решафла) играются аболютно без принятия решений, по мете, в качестве этапа сбора информации, затем начинается непосредственно игра. не могу сказать что я такое люблю, но по крайней мере игроки признают что эффективные решения можно начать принимать только во второй фазе игры (когда уже весь стол из 10 чел успел сыграть) и отказываются от каких-либо решений в первой

с другой стороны, когда в спортивной мафии начинается игра и представляется первый игрок и желает всем приятной игры, а потом второй после него объясняет почему первый мафия -- я обычно ору

как звучит конвенция о том, кто из красных должен кидать failure в том случае, если в состав похода их набилось несколько?

конвенции и меты в каждой группе разные, в avalon у нас fail играл первый краcный по часовой стрелке от лидера (или два первых красных, где необходимо). в quest ситуация более забавная из за новых механик, когда в некоторых кейсах завалить квест может и синий

мы кстати играем именно в quest потому что он ощущатся (и заявляется) как эволюция и прямая замена avalon, с чем я согласен (но не без своих минусов если приглядеться)

при игре с двумя красными (на шесть участников) играли без Ассассина, только Мордред и Моргана — хотя в правилах явно требуется наличие Ассассина. Насколько такое изменение правил резонно и принято ли оно ещё кем либо?

давно не играл в avalon (когда говорю что мы щас играем в avalon -- подразумеваю quest). но я знаю что ассасин -- это противовес для мерлина, аналогичная ситуация в игре Криминалист. без ассасина мерлин может играть открыто и это не то, чего хочет геймдизайнер, планируя для мерлина более тонкую игру. так что мерлин и ассасин -- пакетное предложение, где правильнее убрать обоих чем одного.

тупо выйграть/проиграть угадайкой на ассасине никому не интересно, поэтому я понимаю почему вы решили его забанить. аналогичные мысли у меня и к игре Криминалист где при 6 игроках "ассасину" выйграть можно с вероятностью 33%.

могу лишь добавить что я всегда осторожен к home rules ведь на моем опыте человека проводящего игры (и получившего проф деформацию уже), хомрулсы обычно придумываются после N часов игры для устранения надуманной проблемы людьми которые не понимают игру полностью.
тогда как те правила, которые в рублуке, были придуманы геймдизайнером и протестированы разными командами за NNN часов. по крайней мере если это игра опытного геймдмзайнера.

хотя вот буквально вчера нам пришлось ввести хомрул в quest. но для этого мы получили комментарий от автора игры сначала и приняли решение

Пробовал ли ты «Ночь ниндзя» (быстрая казуальная игра со скрытыми ролями)? Это какая волна?

не играл, посмотрю. вроде пишут что похожа на love letters, если это так то я бы её не смог сравнивать с играми выше, ведь она тогда была бы в своей пограниченой категории вместе с Coup (Переворот), Human Punishment и другими

  Развернуть 1 комментарий

@raymany

без ассасина мерлин может играть открыто и это не то, чего хочет геймдизайнер, планируя для мерлина более тонкую игру. так что мерлин и ассасин -- пакетное предложение, где правильнее убрать обоих чем одного.

Не-не-не, механика убийства Мерлина важна и остаётся, просто на это не отводится отдельная роль — решение принимается просто коллективно или назначается на Моргану.
По-прежнему:

  • вычислить Мерлина — достаточное условие победы красных
  • не спалить Мерлина — необходимое условие победы синих

Введено такое домашнее правило для того, чтобы при игре только с двумя красными оставить и Мордреда, и Моргану — обе роли важны для баланса Мерлина и Персиваля соответственно. Для карты Ассассина просто не остаётся места в колоде.

  Развернуть 1 комментарий

@viktor-pti, а, сори , не понял сначала :)

  Развернуть 1 комментарий

Очень ждал хотя бы одно упоминание Бэнг!

Для меня это Мафия здорового человека, не исправляет все вышеперечисленные проблемы, но убирает даунтайм и ведущего. Самое главное, что игра очень темповая, события происходят очень быстро. Плюс нравится история про наличие какого-то количества жизней и ты можешь среагировать на агрессию в твою сторону и развернуть игру.

  Развернуть 1 комментарий

@staticdjacobs, да, многие соц дедуктивные игры я не упомянул, одна из причин в том, что для меня они являются скорее соц дедуктивным экшеном, чем классической соц дедукцией: Бэнг, Coup (Переворот), Human Punishment, Ночь ниндзя.

В этих играх упор больше на игровые механики/менеджмент ресурсов (коим является и твоя игровая жизнь), чем на чистую соц динамику и дедукцию.
В играх классической соц дедукции уничтожение игроков без консенсуса и голосования -- привилегия меньшинства или вообще никого за столом, тогда как в экшене -- почти необходимая и обязательная программа каждого.
Я люблю соц дедуктивный экшен и играю в них, но они бы пошли в отдельную главу для рассмотрения :)

  Развернуть 1 комментарий

Если есть желающие оценить Blood on the clocktower оффлайн в Москве, 9 марта у вас есть такая возможность, мы собираемся играть уже в 4-й раз.
Не настолько там все плохо с ведущим :)

  Развернуть 1 комментарий

@dunpil, у меня с ведущим все тоже было отлично, без хорошего ведущего получить позитивные эмоции от игры я бы не смог :)

  Развернуть 1 комментарий
Иммореев Леша Фронтенд и еще пол-стека 6 марта в 14:07

Удивительно, что нет упоминания One Night Werewolf.

На всякий случай уточню что базово это мафия, но есть только одна ночь и день, множество активных ролей (которые смотрят / меняют карты), перед тобой после ночи может оказаться не та карта, что была до (и ты об этом не узнаешь, важная часть вычисления в том чтобы узнать кто ты на самом деле), ну и главное что в неё более всего имеет смысл играть по таймеру (обычно количество минут = количеству игроков).

В ней всё еще есть проблема даунтайма (около 2х минут тратится на ночь), в ней всё еще может быть перегруз по случайным листам на случайных деревьях (если взять слишком много сложных ролей или слишком много любителей ничего не рассказывать в одном раунде) и входной порог - два-три раунда, потому что запомнить около 7 ролей сходу нетривиально.

  Развернуть 1 комментарий

@luixo

Удивительно, что нет упоминания One Night Werewolf.

Я упоминал вскользь в треде:
https://vas3k.club/post/27628/#comment-30aa0703-e5bc-4d32-96ba-60f84cb3b2cf

В One Night Werewolf играл пару раз, не распробовал. Думаешь, стоит ещё?

Также не упоминали Saboteur («Гномы-вредители»). Но это, наверное, скорее безделушка, чем серьёзная социальная игра.

  Развернуть 1 комментарий

@viktor-pti,

Думаешь, стоит ещё?

Тут сложно сказать, большинству моих друзей, которые любят depection игры - заходит. Если есть сама игра в радиусе и часик на распробовать - конечно :)

  Развернуть 1 комментарий

cоциально-дедуктивные игры третьей волны - это among us, goose goose duck

интересно, никогда не думал о них как о 3 волне, честно говоря (не играл в гусей но наиграл достаточно в among us), для меня among us -- это жёстко перекошенная под доставление удовольствия импостерам игра (лично мне за них очень нравилось). А для крюмейтов это как будто та же мафия, где им выдали однотипные таски, которые якобы должны их развлечь (пока их режут) и заполнить время до следующего голосования, лол
Так что в моей голове 3я волна -- это все таки что то крутое и рефлексия / попытка улучшить вторую волну (типа никому не известного quest или что-то что мы надеюсь увидим в будущем), а не мутация жанра во что-то другое

Про ставки и накал страстей я могу понять, но лично для меня это тогда должно быть 2 часа именно игры. Но по факту 50% времени в средней такой 2-часовой игре занимает даунтайм (ночная фаза). А игры второй волны действительно 2 часа не играются. Так что есть тут незаполненная ниша можно сказать, это правда.

Я уже видимо стал более требователен к играм по сравнению с прошлым, и ожидаю достаточной эмоциональной отдачи от игры. И чем игра дольше играется, тем выше ожидания, ведь как ты верно сказал, я могу взамен сыграть 4 раза за те же 2 часа и повысить вероятность успеха

BotC для меня лично -- это попытка продать просто издевательскую комплексность под видом глубины плюс возложить на ведущего отвественность за удовольствие играющих при отсутствующем / устаревшем геймдизайне. Хотя я и готов поверить что люди добровольно идут на это ради долгих и курированных ведущим сессий. Я лично иду на это тк в других играх нельзя найти лобби в любое время суток :(

Тебе надо провести вичхант теперь, показать альтернативу :)

Спасибо за перспективу, было над чем поразмылять!

  Развернуть 1 комментарий

@raymany, Могу попробовать собрать стол на вичхант (:
Насчет гусей - они топ, намного интереснее играть крюмейтами чем мафией (неожиданно, лол) играли с коллегами, вышло прям отлично, учитывая огромное количество нейтральных ролей и всего такого.

Ну и правда - как будто 2 варианта:

  • получить 10% дофамина за 25% усилий,
  • 100% дофамина за 100% усилий, но с 30% шанса успеха

Это я про партии на 30 минут или 2 часа, поэтому наверное все эти спортивные мафии живут только на комьюнити, потому что со знакомыми ребятами шанс успеха растет по экспоненте

  Развернуть 1 комментарий
🕵️ Юзер скрыл свои комментарии от публичного просмотра...

@raymany, "это попытка продать просто издевательскую комплексность под видом глубины плюс возложить на ведущего отвественность за удовольствие играющих при отсутствующем / устаревшем геймдизайне. Хотя я и готов поверить что люди добровольно идут на это ради долгих и курированных ведущим сессий. Я лично иду на это тк в других играх нельзя найти лобби в любое время суток"

Вожу и играю в Botc как раз таки из-за "историй" которые мы потом еще долго в группе обсуждаем, накала страстей на игре и попыток сложить этот пазл. И вообще не понимаю где тут издевательская комплексность, а темболее "при отсутствующем / устаревшем геймдизайне". Каждый сценарий с ролями заточен под какую-то идею игры, будто меняние командами, или попытки понять кто есть кто через смерти. При том что набор ролей в сценариях достаточно хорошо тестируется, если брать те что на сайте и проверенные игроками. От ведущего в целом на игре зависит не прям так много (в большинстве сценариев), в основном сетап ролей в каждом сценарии и "случайная информация", которая зачастую просто противоположна правдивой, но и очевидно не мало.

Я лично балдею от хождения и общения с другими игроками, сложить всю инфу вместе, найти несостыковки, опросить еще ту группу, сложить всю инфу вместе, найти где она не сходится с тем что я уже имею, и так далее. Обычно игроки в нашей группе приходят именно за этим, и потому игра пользуется у нас достаточно большой популярностью.

Буду рад услышать чутка подробнее про твой экспириенс)
Про остальные игры интересно рассказал, планирую поиграть на неделе в Авалон теперь)

  Развернуть 1 комментарий

@moysey,

и попыток сложить этот пазл. И вообще не понимаю где тут издевательская комплексность

я болезненно воспринимаю тот факт, что инфа в TB а особенно в S&V может быть настолько недостоверной. Задаюсь вопросом зачем она тогда вообще существует если она не actionable и на каждое умозаключение следуют оговорки типа "если конечно я не poisoned а Вася не drunk а Петя не spy а Саша не recluse" (и это только TB). В других играх больше понимания как работать с неизвестностью, но это не делает их хуже/тривиальней.

Я может не очень способный, но после 30+ часов я уже ожидаю, что игра даст мне понимание и инструменты, чтобы в ней становится лучше, но в отличие от других игр -- тут этого почти не произошло несмотря на то что я фиксировал всю важную входящую инфу и пытался находить паттерны.

Еще, к сожалению, вообще во всех соц-дедуктивных играх в финале бывает ситуация, когда приходиться делать около-случайный выбор 50/50 -- и это опредялеят исход партии. Немного легче относиться к такому в игре на 30 минут чем на 2+ часа. А если ещё и ведущий принимает этот выбор за всех, то можно усомниться в своей агентности :(

меняние командами

мне кажется инвестировать 2 часа усилий, чтобы потом тебя флипнули и все твои услилия оказались зря -- рецепт для фрустрации, что со мной и случалось. другие игры очень осторожны с этой механикой или попросту её избегают

Я лично балдею от хождения и общения с другими игроками, сложить всю инфу вместе, найти несостыковки, опросить еще ту группу, сложить всю инфу вместе, найти где она не сходится с тем что я уже имею, и так далее. Обычно игроки в нашей группе приходят именно за этим, и потому игра пользуется у нас достаточно большой популярностью.

действительно могу согласиться, это плюс и делает игру более живой и менее механической (куда часто скатываются игры из моего списка, если играть в них одниковой компанией слишком часто). Я бы тоже балдел если бы мог эту инфу сложить в картинку из 2-3 возможных миров

Вероятно, мне стоит начать относится к botc как к перфомансу / ивенту / экспириенсу и перестать сравнивать её с другими соц-дедуктивными играми. Не знаю насколько это будет корретно но по крайней мере у меня тогда к botc вопросов не будет :D

  Развернуть 1 комментарий

@raymany, Спасибо за развернутый ответ, реально хорошо расписал)

Насчет длительности, 1.5-2 часа у нас мы играем обычно в составе 13-15 человек. В рамках 8-12 людей обычно укладываемся в 40-90 минут. Но возможно потому, что я мастер диктаторской натуры и слежу за временем и гоняю игроков из приватных комнат на «общее обсуждение» уже через 3-7 минут после начала дня.

Насчет угадывания 50 на 50, в целом валидный поинт более чем, но в другом варианте, когда буквально все можно просчитать, играть в такие игры за плохую сторону смысла уже нету. Как кто-то, возможно ты кстати, рассказывал, игра эта на баесовский вывод, тоесть игру в вероятности. В целом например скорее стоит доверять сыщику после 1й ночи, ибо его врядли могли отравить. Одна из задач - понять где именно дезинформация. А дальше плясать от того, что более вероятно.
Или я не прав? Буду рад узнать если где-то это красиво обыграно

Про агентивность и принятие решения ведущим не понял если честно, где он принимает решение в решающий момент.

Про меняние команды, тут ты прав, это имхо и подходит не всем, опять таки зависит от желания группы) Но в сценарии One in One out эта механика хорошо обыграна.

В целом я люблю ботк как раз из-за в целом перформанса, истории, постараться все состакать вместе и того что конкретный сценарий приносит в игру.

  Развернуть 1 комментарий

@moysey,
Да, я тоже тебе благодарен за комменатрии, действительно есть в этом всем сторона, которая ещё требует быть осознанно мною тк в каждом из нас сидит баес какой-нибудь

возможно потому, что я мастер диктаторской натуры и слежу за временем и гоняю игроков из приватных комнат на «общее обсуждение» уже через 3-7 минут после начала дня.

увожение тебе и побольше бы люди следили за таймером как ты (и старались минимизировать ночь). И опять же это подсвечивает, что от сторителлера зависит будет ли игра затянута -> удовольствие на единицу времени (что вообще говоря большая ответственность и в других играх обычно этот показатель усердно калибрует геймдизайнер)

возможно ты кстати, рассказывал, игра эта на баесовский вывод

коммент был не от меня, но я помню тред о котором ты говоришь. В botc у меня каждую ночь появляется набор фактов, которые перемножаются между собой составляя возможные миры. Лично для меня количество этих миров превышает комфортное, вот по сути главная претензия и проблема которую я не смог перерасти за мои часы игры.

В других играх именно структура фактов, которые ты получаешь, более однородна по сути, поэтому ей легче оперировать. Если брать авалон, то там основаня инфа, которую ты получаешь (если её упростить) -- "минимальное количество плохишей на данную конкретную тройку игроков" и потом состав этой тройки меняется или тройка превращается в двойку или четвёрку... плюс иногда есть проверки между игроками и результаты голосования, которые тоже интерпретируются (для продвинутых).

Про агентивность и принятие решения ведущим не понял если честно, где он принимает решение в решающий момент.

у меня есть флешбеки где в середине или конце игры ведущий стриггерил / не стриггерил (по выбору ведущего) способности ролей которые типа "ведущий может решить что вы...": например scapegoat. И это я в основном играл в TB, я знаю что в s&v ролей, на которые влияние напрямую оказывает ведущий (например, решая какую инфу дать) -- сильно больше

  Развернуть 1 комментарий

@raymany,

BotC для меня лично -- это попытка продать просто издевательскую комплексность под видом глубины плюс возложить на ведущего отвественность за удовольствие играющих при отсутствующем / устаревшем геймдизайне

у меня такой же опыт!

  Развернуть 1 комментарий

перенёс свой ответ в правильный тред

  Развернуть 1 комментарий

А я один играл в мафию, где ночь для мирняка и день для мафии не был пустым ? Плюс видимо везло с ведущими ибо коментарии ведущей были частью игры и стоили сами по себе:) Возможно, что у нас правила модернизировались. Но днем мафия очень активно договривалась и иногда еще умудрялась выпихивать слишком умных, а мирняк ночью слушал.
Ну или просто это студенческое сообщество так наложилось впечатлениями и трава была зеленее. Всегда играл в мафию только компаниями по 10-15-20 человек.

  Развернуть 1 комментарий

@LordMarlin, то что мафия днём может посылать друг другу сигналы это ожидаемо. А что именно мирняк слушал ночью?

  Развернуть 1 комментарий

@raymany, Как мафия шевелится:) и как ведущий ее палит, когда ходит и пытается понять кого они таки убить пытаются:))) В большой компании это довольно забавно и реально большая часть игры:)

  Развернуть 1 комментарий

@LordMarlin, если ведущий ввёл/одобрил механику подслушивания -- это уже не мафия, а какая-то другая (более весёлая) игра. А я критикую исключительно оригинальную мафию в которой такого нет :)

  Развернуть 1 комментарий

@raymany, А как "механику подслушивания" можно вывести из игры? Все ж происходит в одной комнате, одни люди не беззвучные создания, другие слышат, чувствуют движения. Да еще ведущий случайно может выдать.

  Развернуть 1 комментарий

@LordMarlin, если речь о спортивной мафии — там такая проблема не существует тк формат отличается от любительского, чекни турниры на YT если хочешь узнать больше. Если говорим о не-спортивной — динамик (особенно с басами) в центре стола на ночную фазу решает проблему. Лично я дополнительно использую принцип "доказательства добытые нелегально — в суде использованы быть не могут" и игнорирую все движения/звуки

  Развернуть 1 комментарий

@raymany, В спортивную не играл. Только любительскую. Поинт понял, принял.
В любительскую ИМХО, с «Катя шуршит» гораздо веселее играть в плане динамики и личных отношений:))) надо ж еще убедить, что «Катя шуршит», а не ты хочешь Катю казнить из корыстных побуждений.

  Развернуть 1 комментарий

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб