Если вы любите социально-дедуктивные игры так же горячо как и я, или всегда хотели узнать больше — этот пост для вас. Если вы видели как играют в Мафию и не понимали зачем (или наоборот, точно знаете зачем) — этот пост тоже для вас. Если вы любите врать своим друзьям и затем наблюдать за их реакцией (но в контролируемой среде в которой все довольны и знают стоп-слово) — вам тоже сюда.
Я расскажу вам про современные социально-дедуктивные игры "лучше Мафии", которые давно уже сбросили устаревшие механики, но при этом не лишили удовольствия от дедукции, обмана и убеждения.
Если при словах "социальная дедукция" у вас возникают флешбеки, и вы слышите "просыпается мафия", а потом вспоминаете как на той игре в 7 классе вас убили первым и вы потом пол часа ждали следующую партию (жаль крепкий алкоголь, который мог бы исправить ситуацию, появился в вашей жизни чуть позже) — у меня для вас хорошие новости. Современные социально-дедуктивные игры научились делать то же самое, но быстрее, честнее и без информационной перегрузки.
В чём проблема старой школы?
Социально-дедуктивные игры первой волны: классическая Мафия и её наследники типа Ultimate Werewolf или ныне хайповой Blood On The Clocktower, страдают от нескольких фундаментальных проблем которые уже были исправлены в современных играх. Вот эти проблемы:
- Ведущий важнее чем мы все вместе взятые. Ошибка/намерение ведущего может испортить партию. Вам лично или вообще всем. Играть час или два, выкладываясь по полной, только затем чтобы (в худшем случае) победу / поражение определил в итоге один человек — задача не для слабонервных.
- Выбывание игроков. Быть убитым в первую ночь и затем просто наблюдать за разватием событий не принимая участие (или принимая ограниченное участие) — удовольствие на любителя.
- Ночная фаза. Даунтайм (бесцельное ожидание) никогда никому не нравился. В играх старой школы он — неотъемлемая часть и регулярно наступает в виде "ночи", когда мафия стреляет. А если в вашей игре есть и другие роли, которые активны ночью — вам предстоит особенно длительная и регулярная пауза о которой вы не просили и которая в итоге сделает игру в 2 раза длиннее чем она должна быть.
- Информационная перегрузка. В играх типа Ultimate Werewolf / Blood On The Clocktower количество ролей и способностей превращает игру в случайный лес где на каждом из деревьев ещё и растёт случайный лист. Эти игры гордятся своей глубиной, хотя глубины у этих игр как раз таки нет. Её заменяет неоправданная сложность / ширина выражающаяся в том, что вас закидывают информационным шумом и заставляют учить все роли и комбинации (иначе вы гарантированно поплывёте в прервые 5 минут игры).
- Отсутствие чётких механик извлечения информации. Связанный с предыдущим пункт. Тогда как в нашей любимой Мафии всё сводится к social reading (рожа не понравилась -> играет за мафию), в других играх, где каждый игрок обладает какой-то способностью, информация настолько обильна но ненадёжна, что игроки зачастую возвращаются к social reading в попытках за что-то зацепиться.
Это все звучит грустно, но самое главное — всё это можно исправить. Современные социально-дедуктивные игры второй волны избавились от этих проблем, оставив суть — социальное взаимодействие и дедукцию.
Что пришло на смену?
Вот несколько моих любимых игр, которые показывают, как можно сделать социальную дедукцию лучше:
- The Resistance / Avalon (2012) — силы добра пытаются снизвергнуть зло, отправлясь на миссии, но есть проблема: среди сил добра есть те, кто преследуют противоположные цели. Игра без выбывания, без ведущих, без ночи, с чёткими механиками получения информации. Играется 30 минут.
- Secret Hitler (2016) — идейный наследник где игроки принимают законы и пытаются вычислить фашистов по их решениям, а "тайный Гитлер" пытается завоевать доверие и прийти к власти. Несмотря на псевдо-историческую тему — очень стильная и совершенно не душная игра. Тем кому не нравится тема — доступны версии во вселенной Гарри Поттера или Звездных Войн.
- Deception: Murder in Hong Kong / Криминалист (2014) — детективная игра, где группа следователей расследует убийство, но есть плот-твист — один из них и есть убийца. Крутой микс Codenames и социальной дедукции с остринкой. Есть и роль самого криминалиста — он как раз таки тот, кто и должен помочь следователем раскрыть убийцу, но обязан использовать для коммуникации карты а не речь.
- The Quest (2021) — вторая часть Avalon от того же автора что и первая. Игра отринула голосование в пользу новых механик, где активно врать приходится всем, включая команду добра. Можно играть хоть от 4 человек, что просто шок для жанра (обычно требуется 5+). Я считаю эту игру недооценённым венцом творения и началом третьей волны социальной дедукции. Последнее время часто играем в нее.
Почему это лучше?
Все эти игры решают проблемы первой волны и развивают жанр:
- Нет ведущего → никто не тратит вечер на роль судьи и не берет на себя слишком много.
- Нет выбывания → играешь до конца и получаешь удовольствие.
- Нет ночных фаз → никто не скучает половину игры.
- Чёткие источники информации → можно строить стратегию на фактах, а не только на рандоме или вашем внутреннем психологе.
- Меньше сложность, больше глубина → порог входа ниже, игра идёт предсказуемее, больше простора для развития скилла.
Итог
Если вы играете в игры первой волны и ожидаемо устали от их недостатков — попробуйте что-то из нового поколения. Оно играется быстрее, честнее и даёт возможность каждому игроку участвовать до конца. Это всё ещё социальная дедукция, но теперь — без боли.
Ну и
Данный пост не в последную очередь вдохновлён этим постом и моими последущими играми в Blood On The Clocktower (30+ часов) c русскоязычными (возможно это был ты, увожаемый читатель) и англоязычными игроками. Я критикую Blood On The Clocktower, но это не значит что я не получил удовольствие играя в неё в хорошей компании.
Если то что я рассказал вас заинтересовало, и вы хотите пощупать современные социально-дедуктивные игры в онлайне — приходите в чатик, там я стараюсь проводить их онлайн без регистрации и смс по выходным как для опытных так и для новичков.
Хочется сразу ворваться и сказать, что социально-дедуктивные игры третьей волны - это among us, goose goose duck, и прочие чисто онлайновые шутаны, где если тебе повезло - то ты выиграл. И вот на примере goose goose duck можно чекнуть насколько эти все проблемы там нивелированы.
Нет ведущего, выбывшие игроки влияют на победу, вместо 3х фаз теперь 2, голосование и ночная/дневная, ну и тд.
Кстати, я заметил что игры второй волны, как ты их называешь, уменьшают накал проигрыша и победы, тем что партия длится до 30 минут (ну мб больше, но не 2 часа) и соответственно эмоции от выигрыша и проигрыша они оч малы. Я не то чтобы любитель посидеть 2 часа в одной игре, если можно сыграть 4 других, но у меня были партии где было прям супер интересно 2 часа пытаться понять что есть что, и почему всё так происходит, а иногда наоборот хотелось чтобы всё это закончилось побыстрее. Вот наверное этот поинт тоже один из интересных - как скорость игры влияет вообще на то как она играется и тд.
Ну и учитывая что я поиграл в botc, мне он ну вообще не зашел именно тем как подается информация в игре - ты по факту должен искать информацию абсолютно любую, чтобы хоть что-то понять, но в тоже время эта вся информация абсолютно неправдивая (притом это идет от механик игры, а не от соц дедукции когда тебе кто-то врет) . И вот в этой игре меня прям бесили факторы ночи и всё решается ведущим. В тоже время играя в вичхант - там гораздо больше социального взаимодействия, ведущий лишь интерфейс, который помогает понять сработала ли твоя ночная способность или нет и решить когда уже всё пора заканчивать эту игру.
прочитал заголовок как «социально-деструктивные игры», а я как раз знаю такие!
а тут что-то на умном
В качестве небольшого дисклеймера: я обожаю Часовую Башню, но совершенно не против других игр, и с удовольствием бы их попробовал.
Но прежде всего я не согласен, что "проблемы" этих игр действительно ими являются. По-моему, это не баги, это фичи, во многом ради которых в ту же Башню и идут играть.
4-5. Тут вопрос вкуса, кому-то нравится меньше хаоса и случайности, кому-то больше (я из таких). Скажу так: если все будет сводиться просто к строго логической работе с полученной в ходе игры инфой, то социально-дедуктивная игра станет просто дедуктивной. А мы любим их за обе составляющие, разве нет?
Давно не играл, но почему в мафии ведущий вообще на что-то влияет и может испортить игру? Кажется, надо просто говорить команды и смотреть, кто кого убил и выдавать информацию. На ход игры не влияет примерно никак. Ну, может, обсуждение остановить, наверное.
Я активно участвовал в плейтестинге Quest'а. Рад что тебе зашло!
Там как-то получилось, что в финальной версии издатель поменял правила, а то, что мы тестили вместе с автором, попало в "Director's cut". А ты по по какми играл, как тебе?
Очень забавная фича игры в том, что при некоторых размерах стола, плохих ребят больше, чем хороших, обычно то должно быть наоборот!
Странная хронология: Resistance (2010)/Avalon (2012) отнесены ко второй волне. И они приходят на смену играм первой волны, в качестве примера которых приводится BotC (2022), которая новодел последней пары лет.
Но со всем остальным согласен, за пост спасибо, очень классный. Сам я очень люблю Avalon, с удовольствием присоединился бы онлайн. А на какой площадке вы ираете, как это выглядит онлайн?
В оригинальный Werewolf я не играл, но пробовал вариацию One Night, где исправили некоторые из перечисленных недостатков.
Согласен, но... Строго говоря, по-моему, в Авалоне это тоже так — по крайней мере на этапе затравки (seed). Кажется, ни у кого, кроме лидера раунда, не должно быть достаточных оснований, чтобы голосовать в пользу выбранного состава до первого состоявшегося похода. Но я не уверен, что понимаю дебютную теорию :)
Я играл преимущественно в одной компании, и поэтому не знаю, как это принято «у людей». Скажем, как звучит конвенция о том, кто из красных должен кидать failure в том случае, если в состав похода их набилось несколько? Или, например, у нас было принято home rule: при игре с двумя красными (на шесть участников) играли без Ассассина, только Мордред и Моргана — хотя в правилах явно требуется наличие Ассассина. Насколько такое изменение правил резонно и принято ли оно ещё кем либо?
Пробовал ли ты «Ночь ниндзя» (быстрая казуальная игра со скрытыми ролями)? Это какая волна?
Очень ждал хотя бы одно упоминание Бэнг!

Для меня это Мафия здорового человека, не исправляет все вышеперечисленные проблемы, но убирает даунтайм и ведущего. Самое главное, что игра очень темповая, события происходят очень быстро. Плюс нравится история про наличие какого-то количества жизней и ты можешь среагировать на агрессию в твою сторону и развернуть игру.
Если есть желающие оценить Blood on the clocktower оффлайн в Москве, 9 марта у вас есть такая возможность, мы собираемся играть уже в 4-й раз.
Не настолько там все плохо с ведущим :)
Удивительно, что нет упоминания One Night Werewolf.
На всякий случай уточню что базово это мафия, но есть только одна ночь и день, множество активных ролей (которые смотрят / меняют карты), перед тобой после ночи может оказаться не та карта, что была до (и ты об этом не узнаешь, важная часть вычисления в том чтобы узнать кто ты на самом деле), ну и главное что в неё более всего имеет смысл играть по таймеру (обычно количество минут = количеству игроков).
В ней всё еще есть проблема даунтайма (около 2х минут тратится на ночь), в ней всё еще может быть перегруз по случайным листам на случайных деревьях (если взять слишком много сложных ролей или слишком много любителей ничего не рассказывать в одном раунде) и входной порог - два-три раунда, потому что запомнить около 7 ролей сходу нетривиально.
интересно, никогда не думал о них как о 3 волне, честно говоря (не играл в гусей но наиграл достаточно в among us), для меня among us -- это жёстко перекошенная под доставление удовольствия импостерам игра (лично мне за них очень нравилось). А для крюмейтов это как будто та же мафия, где им выдали однотипные таски, которые якобы должны их развлечь (пока их режут) и заполнить время до следующего голосования, лол
Так что в моей голове 3я волна -- это все таки что то крутое и рефлексия / попытка улучшить вторую волну (типа никому не известного quest или что-то что мы надеюсь увидим в будущем), а не мутация жанра во что-то другое
Про ставки и накал страстей я могу понять, но лично для меня это тогда должно быть 2 часа именно игры. Но по факту 50% времени в средней такой 2-часовой игре занимает даунтайм (ночная фаза). А игры второй волны действительно 2 часа не играются. Так что есть тут незаполненная ниша можно сказать, это правда.
Я уже видимо стал более требователен к играм по сравнению с прошлым, и ожидаю достаточной эмоциональной отдачи от игры. И чем игра дольше играется, тем выше ожидания, ведь как ты верно сказал, я могу взамен сыграть 4 раза за те же 2 часа и повысить вероятность успеха
BotC для меня лично -- это попытка продать просто издевательскую комплексность под видом глубины плюс возложить на ведущего отвественность за удовольствие играющих при отсутствующем / устаревшем геймдизайне. Хотя я и готов поверить что люди добровольно идут на это ради долгих и курированных ведущим сессий. Я лично иду на это тк в других играх нельзя найти лобби в любое время суток :(
Тебе надо провести вичхант теперь, показать альтернативу :)
Спасибо за перспективу, было над чем поразмылять!
перенёс свой ответ в правильный тред
А я один играл в мафию, где ночь для мирняка и день для мафии не был пустым ? Плюс видимо везло с ведущими ибо коментарии ведущей были частью игры и стоили сами по себе:) Возможно, что у нас правила модернизировались. Но днем мафия очень активно договривалась и иногда еще умудрялась выпихивать слишком умных, а мирняк ночью слушал.
Ну или просто это студенческое сообщество так наложилось впечатлениями и трава была зеленее. Всегда играл в мафию только компаниями по 10-15-20 человек.