50 оттенков дизайна (extra long read)
 Публичный пост
1 марта 2021     520   

Когда индустриальный большой взрыв подарил человечеству дизайн, все было довольно просто: вот промышленный дизайн (все про физические объекты, произведенные промышленным способом), а вот — графический (все, что оказывается на бумаге, экране или стене). Позже к ним добавился веб (все, что мы видим на компе и в этих ваших интернетах), но все жили дружно и не тужили.

Конечно, вопросы вроде «так дизайн это искусство или ремесло?», «все-таки сначала практика или теория?», «форма или функция, а? а если найду?» поднимались всегда (в английском языке главный вопрос вообще «это существительное или глагол?») и, забегая вперед, скажу, остаются неотвеченными до сих пор.

Но в один прекрасный день дизайнеры обнаружили в своих рядах как мутных личностей вроде «дизайнеров по шторам», так и каких-то полубогов, которые собираются переводить наш обычный унылый мир в прекрасную утопию будущего и задумались о том, что пора наверное обновить классификацию и вообще попробовать разобраться в том, что происходит.

В этом посте я расскажу о том, какие еще бывают дизайны и куда копать, если вы хотите узнать, есть ли в дизайне что-то еще помимо эстетики (или вам просто не дает покоя пытливый ум). Понятия не устоялись еще даже на английском, поэтому на адекватный перевод на русский не надейтесь. С другой стороны — если у вас хорошо с придумыванием названий, можете поучаствовать в становлении русской школы терминологии. Ах да, если вам покажется, что тут все притянуто за уши, то так и есть, но это нормальное состояние дизайна.

Interconnectedness through time

Очевидным решением кажется собрать все существующие дисциплины и нанести их на карту в зависимости от времени их появления. Например, вот так (тут можно посмотреть покрупнее):

Выглядит симпатично, особенно если ты не в теме и не пытаешься понять, как вкатиться в этот яркий красочный мир. Потому что в противном случае возникает множество вопросов, на которых эта карта сыпется. Например, чему учиться, если хочется делать электронные часы: промдизайну — ведь это же предмет и его потом надо производить; дизайну интерфейсов —ведь с ними же надо как-то взаимодействовать; ux дизайну — ведь использование часов это экспириенс? А может быть, для этого должна быть отдельная специализация или вообще комбинация из всех вышеупомянутых? А если вы считаете, что человечеству не нужна еще одна пластиковая коробка и нужно найти какой-то другой способ понимать, сколько времени, то для вас на этой карте вообще не нашлось места, сорян.

From discipline to approach

Дело в том, что мир настолько усложнился, что привычное аккуратное разделение на дисциплины перестает работать. Некоторые эволюционируют естественным путем, например, графический дизайн вобрал в себя элементы социальных наук и стал коммуникационным. Теперь он про взаимодействие через медиа.

А веб вообще переродился в широчайшем смысле проектирование интерактивного взаимодействия с уже совершенно новым распределением на субдисциплины и созданием в каком-то роде культа UCD (User-Centred Design).

User-Centred design

UCD — это подход, который содержит в себе очень много всего, но в двух словах, это когда дизайнер сначала изучает юзеров со стороны, потом что-то для них делает, используя собранный материал, собственные знания и опыт, а потом приносит результат обратно юзерам. Примерно так:

Вообще, такая позиция это один из столпов дизайна в принципе. Как только началась война за потребителя и его стали включать в формулу, до того состоявшую исключительно из заказчика и дизайнера, сразу же появились и методы исследования его «проблем» и «потребностей». Появилась эргономика, которая все точно меряет в граммах; методы этнографии, когда, например, дизайнер месяц катался по городу на инвалидной коляске, чтобы найти, как сейчас говорят, pain points; и просто наблюдения, когда дизайнер присутствовал на операции, где замечал, что врач три часа стоит с вывернутой в сторону головой, потому что там находится экран со всей информацией. Стали применяться методы из прикладной психологии, позволившие с точностью до миллиметра выверять положение частей логотипа, чтобы он врезался прямо в мозг (посмотрите на какой-нибудь Тайд — он все еще прекрасно выполняет свою функцию привлечения внимания и провоцирования покупки — хоть с тех пор мы и отрастили некоторый иммунитет, он скорее рациональный, иррационально мы все равно гипнотизируемся только так).

Считалось, что люди неспособны прямо ответить на вопрос, что их не устраивает (так и есть, чо уж), а потому все методы used-centred дизайна направлены на то, чтобы достать из них эту информацию.

Пока в один прекрасный день кому-то не пришла в голову идея попробовать зайти с другой стороны и предоставить людям инструменты дизайна, чтобы они сами смогли выразить, что у них болит и что они хотят с этим делать. В конце концов, это же их боль, они ее знают лучше, чем кто бы то ни было, так почему бы просто не помочь людям решить все самостоятельно? Так появился participatory design.

Participatory design

Тут главное, что он прямо противоположен UCD: дизайнер держит свое мнение «как лучше» при себе и, напротив, помогает юзерам понять, что им нужно, как бы погружая их в свой волшебный мир образов и паттернов. Фасилитирует, если хотите 😏 Типа того:


Принципы Participatory design (далее — PD) (еще можно встретить codesign или cocreation — это все примерно об одном и том же) очень хорошо заходят, когда нужно сделать, например, общественное пространство или больницу, то есть место, где люди проводят куда больше времени, чем дизайнеры и потому обладают куда большей экспертизой. В отличие от UCD, где дизайнеры собирают информацию, потом исчезают творить свою магию, возвращаясь к юзерам лишь протестировать готовое решение, Participatory предполагает, что юзеры работают над проектом все время, а дизайнеры курируют, направляют и используют свою магию на то, чтобы вытащить из тех решение путем организации всяких воркшопов и совместных сессий и воплотить его в реальность. Как-то так:

Вот хорошо описанный пример participatory design в Сеуле, а вот Наталия Фишман у Варламова описывает чисто participatory практики, когда рассказывает про то, как они работают над общественными пространствами в Татарстане (сорян, тайминг не нашла, смотрите полностью).

There is no such thing

Окей, где учат этим восхитительным методам? Нигде и везде. Все не только усложняется, но усложняется очень быстро, поэтому универы не поспевают перерабатывать новые подходы в дисциплины. Сегодня, если вы европейский студент-дизайнер, вас так или иначе будут учить разным подходам к сбору данных и принятию решений, но набор конкретных навыков в каждой программе будет свой. Особенно хаос заметен в магистерских программах. Почитайте очаровательный текст о том, как чувак решил выучиться на interaction designer'а. Вкратце, 20 разных программ выпустят 20 совершенно разных дизайнеров, но в дипломе у всех будет стоять MA Interaction.

Знания в дизайне сейчас распределяются примерно таким образом (список накидан мной по мотивам схемы, которую я мельком увидела в одной книге и с тех пор все силюсь найти, в какой, и да, многие отмеченные на ней названия для меня самой неведомые звери):


Дисциплины — это то, какие программы можно найти в университетах, субдисциплины — это конкретные навыки, подходы определяют то, как дизайнер позиционирует себя относительно проектируемого, ну а философия это система ценностей над этим всем.
То есть, грубо говоря, если вы коммуникационный дизайнер и хотите что-то сделать, чтобы та улица за домом стала привлекательнее для местных жителей, то вы можете понаблюдать за ней денек (user-centred approach), заметить, что там сплошной серый забор и предложить огранизовать фестиваль стрит-арта и нарисовать для него плакаты (graphic design). А можете устроить серию воркшопов (participatory approach), выяснить, что там живет много стариков, попросить у них архивные фотографии и устроить выставку о том, как это место выглядело раньше (poster design). А если вы промышленный дизайнер, возможно, вы решите поставить лавочки, столы для настольных игр и расчертить классики на асфальте, чтобы привлечь детей, а старики заодно за ними бы приглядывали.

Evolving map of design

Теперь попробуем еще раз все упорядочить. На этот раз в зависимости от образа мышления (влияет на количество и качество рисерча перед стартом) и подхода (влияет на методы и позиционирование дизайнера относительно юзера). Уот так уот (а вот тут более подробное описание от автора, Лиз Сандерс):


Видите, как широко раскинулись наши добрые друзья User-Centred и Participatory design? Удивительно, но именно research-led подход превалировал в течение всей истории развития дизайна и вобрал в себя знания прикладной психологии, антропологии, социологии и инженерного дела. Обратите внимание, что методы в баблах не привязаные ни к графическому дизайну, ни к промышленному, ни к какому еще. Вы сами решаете, чего придерживаться в зависимости от ситуации.

Emotional design

В литературе, которую читаю я, упоминания этого подхода встречаются примерно никогда. В статье Лиз ему посвящен всего один параграф, а ссылку на их сообщество Опера вообще считает небезопасной. Не буду спекулировать, что они имели в виду, оставим это хорошей иллюстрацией того, как быстро появляются, меняют значение и исчезают термины в дизайне.

Generative design

Еще один хороший пример конфликта наименований, потому что в моем мире generative design это скорее Grasshopper и вообще алгоритмический подход. В каком-то смысле эти ребята тоже про генерацию решений (хотя дизайнеры всю жизнь на этапе ideation генерировали решения) и нахождение альтернатив повседневному (по крайней мере так утверждает Лиз), но история бессердечно отвязала этот термин от Participatory design.

Critical design

Особняком стоит Critical design, подход, при котором дизайнер исследует горизонты будущего в зависимости от степени его вероятности. Как на картинке (обратите внимание, как изящно все названо на P):


Никакого рисерча в привычном понимании слова, никаких заигрываний с мнением юзеров, потому во-первых, юзеры в каком-то смысле все мы, а во-вторых, потому что наши размышления на заданную дизайнерами тему как-раз таки и должны оказывать влияние на это самое мнение. Не формировать, а предоставлять пищу для размышлений. В каком-то плане, это про создание нарративов, чья широта и фантастичность зависит от горизонта событий, которое дизайнер хочет исследовать.
Одна из самых известных работ в этой области, Faraday chair, выглядит вот так:

На первый взгляд непонятная фигня из тех, что любят выставлять в музеях современного искусства с невменяемыми описаниями (еще и ни разу не стул!). Но если немного вникнуть в контекст, станет ясно, что эта штука представляет собой емкость, не пропускающую излучение, то есть направление куда думать «зрителю» может быть например таким: мы рассматриваем наши дома как форпосты, защищающие от внешних вторжений, мы защищаем наши границы от проникновения видимых раздражителей: дождя и ветра, шумных соседей и бомжей, иммигрантов и информации. Но есть еще невидимая сторона, о которой мы не задумываемся. На что придется пойти, если мы хотим оказаться полностью изолированы от всего внешнего воздействия? Ночевать в коробке?
Ну и так далее.

Если в остальных областях дизайна есть куча людей, примерно в одну сторону, но по-разному мыслящих (благодаря которым у нас такой хаос в понятиях), то критикал дизайн неотъемлемо связан с двумя конкретными личностями: говоришь critical design — подразумеваешь Энтони Данна и Фиону Раби, говоришь Данн и Раби — подразумеваешь critical design. Хотя есть и другие классные книжки на эту тему, все-таки основная литература остается за авторством этих ребят.

Вот еще хорошее видео, где они рассказывают про свои проекты (только ужасно тихое). Сначала думаешь «что за ересь», а потом проникаешься глубиной и изяществом их подхода:

Как и большинство проектов. Поэтому некоторые, кстати, считают, что Critical design это не подход, а скорее авторское видение и без Данна и Раби загнется. Как бы то ни было, именно благодаря им, появился так называемый Speculative design — как бы менее радикальная и более feasible версия критикала. В этой области уже можно найти кучу проектов, в том числе студенческих, что говорит о необратимом проникновении тлетворных идеи критики всего и вся в неокрепшие умы будущих поколений. Например, мой одногруппник сделал очаровательный проект о поэтике, активизме и технологиях. Он написал программу, составляющую стихи из ключевых слов, которые гугл присваивает картинкам, когда его алгоритмы пытаются определить, что на ней изображено:


Что тут спекулятивного? Ну, это его видение того, как технологии могут повлиять на появление новых форм выражения несогласия, ведь поэзия всегда была одной из сил, способных сплотить и вывести людей на улицы. Возможно, в будущем, эти улицы станут исключительно цифровыми 🤷‍♀️

Spectrum of design

Карта Лиз Сандерс чудесна, пока не задашься вопросом, где же на ней те самые дисциплины, которым нас учат (или должны учить) в университетах и которые указывают в объявлениях о приеме на работу. Что делать, если чередуешь подходы и где sustainable design, без которого сейчас нельзя существовать как без воздуха? Ну и для себя я не нашла там места, чо уж.

Поэтому я продолжила копать и нашла вот такой бриллиант:


Оставляю его вам для созерцания без комментариев. Потому что по непонятной мне причине, кажется, только меня и этого дядьку волнуют вопросы упорядочивания этого хаоса, а остальные заняты либо бизнесом, либо максимально абстрактным теоретизированием.

Когда-нибудь я обязательно задамся вопросом, как на этот график добавить рисерч, а пока надо определиться, что же это вообще такое, если мы говорим о дизайне. Можно ли считать дизайн наукой? Может ли он стать наукой? Должен ли он стараться стать наукой? Эти и многие другие увлекательные вопросы занимают сегодня мою голову. Но непростые отношения дизайна и науки это уже совсем другая история.

PS Если вы все прочитали и теперь вам кажется, что все очень непонятно, то так и есть, а если вы знаете дизайнеров, которые уверены, что у нас все стройно и упорядоченно и уж они-то все понимают, то они либо притворяются, либо заблуждаются. Возможно, большой взрыв в дизайне происходит именно сейчас.

PPS Мой бэкграунд (и неразделенная любовь) промышленный дизайн, поэтому я на все смотрю с его колокольни и когда пишу «дизайнер» все равно имею в виду промышленного дизайнера, как бы далеко я ни отошла от первоначальных значений этого понятия и как бы широки ни были мои взгляды.

Задавайте любые вопросы про дизайн в комментах, если вас что-то интересует. Но имейте в виду, что мои взгляды довольно специфичны =)

7 комментариев 👇
Миша Гусаров, Инженегр-погромист 1 марта в 12:49

Как у дизайнеров состыковка с инженерией требований происходит?

Вроде бы дизайн в себя вобрал поиск пользовательских потребностей и перформулирование их в требования к продуктам, но с другой стороны — кажется, что и нет?

  Развернуть 1 комментарий

@dottedmag, мне кажется, что прекрасно стыковка происходит. "Их" designer гораздо ближе к констуктору/созидателю, и от того практики инженерии им не чужды. А "наш" дизайнер - это художник и иллюстратор и "он так видит".

Но в последнее время западное понимание и к нам просачивается.

В американских NewSpace стартарах aerospace designer занимается тем же, чем у нас инженер-конструктор (Делают рендеры для презентаций 😏).

  Развернуть 1 комментарий

@VBodrov, вообще aerospace designer это и есть инженер-конструктор, а то, что design по-английски означает еще и «конструировать» в инженерном плане, лишь добавляет хаоса. я вот ужасно рада, что у нас хотя бы с инженерами промышленных дизайнеров не путают. с другой стороны, отчасти от этого и возникает представление, что дизайнер «так видит», хотя в 60х у нас была очень сильная школа промдизайна ВНИИТЭ
и куда все делось.

в каком-то смысле, среди дизайнеров есть «ремесленники», работающие чисто по методичке точно так же как среди конструкторов есть «изобретатели» — создающие новое почти таким же загадочным способом как и «настоящие» дизайнеры. отчасти это можно назвать латеральным мышлением.

  Развернуть 1 комментарий

@dottedmag, я долго вникала, что это за требования такие и как будто бы это про бриф, а с другой стороны — про валидацию результата. вариант «как бы да, но как бы нет» выглядит наиболее правдоподобным, потому обычно именно так дизайн и работает.

  Развернуть 1 комментарий
Tatiana Kartashova, VR Comfort Game Designer 2 марта в 10:33

О, ностальжи. Я работала несколько лет на факультете индустриального дизайна в Делфте. Несмотря на то что моя лаба там была с боку припёка и я не была вовлечена в основную движуху, всё равно было классно наблюдать за бурной жизнью.

В холле то и дело появлялись отчётные проекты от каркасов автомобилей до прототипов одежды из водорослей, регулярно были публичные семинары на темы, которые мне в голову бы в жизнь не пришли, проблемы первого мира. Очень рекомендую заехать, если будет возможность)

  Развернуть 1 комментарий
LexsZero, Embedded Software Engineer 3 марта в 12:37

Каеф!
А у проекта с poetics of surveillance есть какая-нибудь более репрезентация в сети? Хочу отнести знакомой криптоанархомедиахудожнице.

  Развернуть 1 комментарий

@LexsZero, спасибо 😁
я спросила, и он просто расшарил весь проект https://drive.google.com/drive/folders/18XDxf-if3J87145krM43RlvhwK8QLGEM?usp=sharing
если хочешь посмотреть как оно работает, то иди в Poem папки, а если хочешь почитать описание, как он до этого докатился, то финальный пдф в Thesis MAID - Book - Tesis package
вот так все сложно ага

  Развернуть 1 комментарий

😎

Автор поста открыл его для большого интернета, но комментирование и движухи доступны только участникам Клуба

Что вообще здесь происходит?


Войти  или  Вступить в Клуб