Неделю назад умерла моя ДИСКРЕТНАЯ звуковая карта, сегодня я ее починил и вьетнамские флешбеки догнали меня с вопросом: "почему я вообще заморачиваюсь на эту тему?" Ведь любому разумному человеку знакомы опыты с вешалкой и слепые тесты самых дешевых DAC'ов пятнадцатилетней давности против самых дорогих DAC'ов современности, а ESI Juli@ сейчас стоит... Да нихрена она не стоит.
Времена, когда компьютеры были большими, я не застал, потому что родители мне не разрешали. Мой первый компьютер я получил на первом курсе, в 1998 году. Это была система, собранная из почти, но не совсем, устаревшего железа (тогда негде было узнать про компонетны, кроме Фидо и магазинов, а в Фидо ты попадал уже с как-то купленным "собранным" компьютером, обычно выяснялось, что тебя наебали в магазине). Родители были против развлекательных функций, но Creative Sound Blaster AWE 64 "Овца" Value нашел-таки свой путь в недра моей пекарни.
Ретроспективно, Sound Blaster был де-факто стандартом звуковых карт для игр, потому что слушать музыку на компьютере никому в голову не приходило. Например, у нас дома для этого существовал (и существует как артефакт эпохи) Marantz 63 SE , который был конечно сильно качественнее уже тогда дешевого CD-привода (нет).
Чем были AWE 32 и 64? Во-первых, они были звуковыми картами на шине ISA 16, которую уже не встретишь в современных компьютерах. Во-вторых, цифры после названия не означали ничего, что бы относилось к качеству прослушиваемого вами материала или количеству каналов звука. Все они были стерео, все они не могли больше 16 бит дискретизации и 44100Гц частоты дискретизации. Цифры - это были аппаратные (вмешался маркетинг и стало не так) MIDI инстументы, которые карта могла прожевать: то есть, теоретически, AWE 32 могла одновременно сэмулировать 32 одновременно используемые клавиши пианино (тут нужно некоторое уточнение: клавиша фортепиано используется не когда нажата тоже, когда она все еще звучит например, при этом дудка всегда будет одноголосной сколько ни было бы дырок на вашем тромбоне).
AWE 64 в свою чередь могла изобразить две рояли на 32 клавиши одновременно: одно аппаратно, одно программно. Сегодня это вообще никому не интересно, но в 90х музыка в играх в основном была в виде MIDI-файлов (чиатай - ноты) + сэмплы, загружаемые в звуковую карту. Из интересного, AWE 32 позволяла использовать стандартные для того времени SIM'ы, а 64 требовала собственный блок расширения памяти, который стоил примерно в 10-100 раз дороже рынка.
Даже нашлись энтузиасты, выпустившие адаптер на SIM'ы, которыми двигало то, что этот блок памяти просто невозможно было купить ни за какие деньги!
Но я отвлекся: мечтал ли битард в 90е о Саунд Бластре?
Нет, не мечтал. Мечтать тогда надо было о Гусе, то есть Gravis Sultrasound. Gravis UltraSound PnP Pro можно было втретить в РФ, чип AMD, их MIDI-синтезатор AMD InterWave хорошо звучал в играх, но главное, что Гусь мог преобразовывать цифровой сигнал в аналоговый и не шипеть, как это делал Sound Blaster. Это было некоторое волшебство того времени: MIDI не шипели нигде, CD не шипели почти, но когда включаешь MP3 через твой любимый WinAMP, SNR давал о себе знать как сейчас не шумят копеечные звуковые карты USB-to-3.5mm.
Еще можно было мечтать о Turtle Beach Pinnacle, но о ней только легенды ходили.
Потом произошло сразу несколько событий с точки зрения технологии воспроизведения звука на компьютере. Во-первых, умерло MIDI в играх и многоголоисие звуковых карт стало ненужно: с одной стороны, полностью программный синтезатор не жрал ресурсов примерно никак и не упирался в размер сэмплов на карте, с другой стороны, уже небыло проблем положить все звуки в саму игру. Во-вторых, PCI (еще не PCI-e) звуковые карты получили качественные дешевые AC97-кодеки с программным микшером. Аналоговый микшер старых ISA-кард ничего не стоил для операционной системы, но он очень сильно шумел, потому что был дешевым для "домашнего применения". В третьих, каналов стало сильно больше двух, MIDI умерло для этого сценария вообще совсем, кодеки на много каналов с адекватным динамическим диапазоном и АЧХ стали буквально укладываться в 1 доллар. Весь целиком аппаратный пост-процессинг на компьютере тоже не взлетел, потом у что он во-первых почти никому не нужен, во-вторых очень вычислительно дешев. Звуковые интерфейсы стали типичным commodity. Top-tier попытались сохранить свой added value, прифигачивая к картам бесполезные панельки на пятидюймовыйо отсек для флоппи-драйвов (помнитие такие?)
Почему же нужны дискретные звукокарты в том или ином виде в 2021м году? Во-первых, latency, когда у вас комьютер - это микшер для гитары и клавиш. Я не настоящий сварщик, но знакомые музыканты говорят, что им очень важно когда ты нажал на клавишу и когда ты услышал то, что получилось после всех фильтров и эффектов. Во-вторых, latency в играх, потому что для некоторых встраиваемых в матплату интерфейсов он говно. В моем случае, это Realtek HD для которого внезапный случайный лаг в пол секунды без причин - норма жизни. По всем параметрам он хороший, просто иногда звук пропадает, ничего страшного!
Я здесь пропускаю весьма быстрый расцвет и закат дешевых и качественных PCI AC97 Windows-only звукокарт: Yamaha разных наименований и цены отличающиеся только драйвером, Turtle Beach Vortex 2, Pinnacle уже отдельно от Turtle Beach...
Сейчас звуковые интерфейсы крайне высокого качества встраиваются практически во все устройства, где есть звук. Если у вас нет специальных задач, которые требут низкой задержки, вам подойдет вообще все что угодно, что есть на рынке. Все эффекты и процессинг ушли в софт, железки же почти все стали качественными.
My personal price to buck (для дома) в 2000м и сегодня
офигенный пост, как плюсануть два раза
шутки ради можно было написать про зарождение звука на спикере в doom
на части с vortex 2 у меня аж олдскулы свело, и кстати она отлично работала в линуксах, деталей не знаю почему ты говоришь что оно Windows-only?
latency реально играет роль. Когда я вывожу звук на колонки через макбучную звуковуху, задержка там хоть и небольшая, но очень чувствуется и сбивает с толку. Если вывожу на внешнюю звуковуху, задержки на слух нет