Привет! У меня есть хобби - анализировать чужие игры, и немного делать свои. Почти год назад мне пришла идея - сделать свою классификацию игровых механик для компьютерных и видео игр. Эта идея, в итоге, и привела к созданию колоды карт для геймдизайнеров.
Немного о трансформации идеи
Первые 50 механик было сформулировать легко, просто взяв их из головы. Следующие 50 пришли чуть позже в ходе вспоминания пройденных игр. Еще с полсотни получилось выцепить при изучении различных интернет источников, например, проекта Three Hundred Mechanics (http://www.squidi.net/three/index.php) - трех сотен механик там конечно не оказалось, да и большая часть механик слишком заковыристая и практически не встречается в реальных играх. Полезным был проект 400 Rules (https://www.finitearts.com/Pages/400page.html) - попытка американского геймдизайнера собрать из различных публикаций все правила геймдизайна, правда проект забросили на числе чуть больше 100.
В общем, после того, как почти 200 игровых механик было собрано, я взялся за их детализацию и чистку. Поскольку я слишком кратко описывал некоторые исходные механики, то в итоге пришлось несколько выкинуть, поскольку не смог вспомнить, что же имел в виду. Окинув взором собранное, меня осенило, что из этого вполне можно сделать колоду карт. Это собственно и задало направление дальнейшей работе - я намерено исключил все механики связанные со звуком (для звуковиков есть своя отличная колода карт в бесплатном доступе), почти полностью исключил интерфейс (для него можно было бы делать отдельную колоду), исключил механики удержания и монетизации (все это больше характерно для гиперказуалок, которые мне были не интересны), и наконец не стал брать механики геймификации (это больше для бизнеса, а не игр).
Также я смотрел на колоды карт SCVNGR и колоду Джесси Шелла, автора известной книги по геймдизайну, но они мне ничего не дали. Первая колода оказалась ориентированной по большей части на игры для социальных сетей, а подход Шелла основан больше на ответах на вопросы, тогда как я смотрел больше на директивный подход с точным указанием механик. Уже после создания колоды я увидел видео Сергея Гиммельрейха про абстрактные паттерны в игровых механиках и возможно в будущем попробую развить свою колоду в сторону большей абстракции, как у Сергея.
Что получилось в итоге
В итоге, после нескольких месяцев скачков от полной потери мотивации продолжать проект до пинков себя под зад и ухода в состояние потока у меня осталось 127 описанных и классифицированных механик с примерами игр, где они используются. Чтобы проверить, что не говно вышло - я намеренно разбирал по своей классификации разные игры и смотрел насколько полно их механики покрываются моей базой. Анализ показал, что достаточно полно и это я посчитал хорошим признаком. Дальше меня ждала задача - превратить базу в реальную колоду. После просмотра нескольких видео как нарисовать и сделать собственную карточную игру я стал отрисовывать желаемый дизайн карты и подбирать наиболее оптимальные шрифты, чтобы уместить нужный текст описания на карте и обеспечить нормальную читаемость. Попутно пришлось сокращать текст описаний, поскольку в некоторых случаях я оказался слишком многословным и не помещался в 350 символов, отведенных для описания.
Для финального набора картя решил сократить число механик в колоде до 99. Причиной тому было, что для создания бумажного прототипа колоды я купил пачку протекторов для карт, а их в упаковке ровно 100 штук. Сотый протектор я зарезервировал под карту с правилами и с ссылками на дополнительные материалы, типа бланка игрового поля. Пришлось серьезно подумать какие 28 механик выбросить, но я в итоге справился, убрав одну из групп механик и сократив механики в других группах. И вот тут я опять встал на стопор, поскольку некоторые игровые механики оказалось сложно представить картинкой. Слава богам, что попался сайт с базой игрового UI - gameuidatabase.com, который ускорил работу над поиском нужных иллюстраций.
Первый прототип и финальный продукт
Я сделал самодельный прототип колоды и провел несколько пробных игровых сессий с детьми. Финальная колода получилась из 99 карт, из которых 24 относятся к основным механикам, а 75 представляют игровые механики, дополняющие основные. Эти механики поделены на 13 групп, таких как Враги, Оружие, Уровни, Нарратив, Время, Движение и т.д.
Правила же применения карт, поделились на
- Анализ существующей игры и раскладка её по отдельным механикам.
- Придумывание игры в одиночку с вариантом использования полной колоды или наложения ограничений в виде числа разрешенных к использованию карт основы и дополнительных механик (например, для игры берется не больше 3 карт основы и 6 карт дополнений).
- Коллективный брейншторм, когда колода случайным образом делится поровну между участниками и либо каждый должен из своих карт придумать идею своей игры, либо выкладывает карту или две в общий пул и из того, что получилось коллективно придумывается игра.
Да, в итоге тестовых игровых сессий стало понятно, что особого фана тут нет, все таки колода сама по себе не игра, а больше рабочий инструмент.
Ну а дальше, запустил краудфандинговую кампанию на Планете для сбора на нормальную печать карт в типографии, и фактически, как тестовую продажу колоды.
Продвижение
Для продвижения кампании - я потратил 10 тысяч на рекламу в паре телеграм каналов для разработчиков игр и еще 5 каналов написали о кампании в обмен на будущую колоду. Заодно в ходе переписки с геймдизайнерами - владельцами каналов получил несколько инсайтов для будущего развития.
Что дальше
На будущее - есть идея запустить лэндинг для постоянной продажи колоды, сделать её расширенную версию с исходными 127 механиками, ну и в ходе общения с геймдизайнерами понять, как её улучшить и сделать действительно полезным инструментом в разработке игр.
Круто! Вижу творческие эвристики — ставлю плюс)
Классный короткий обзор продукта от идеи до реализации. 👍
Можно было использовать обратную сторону карточки для подробностей, например, списка самых известных игр с описываемой на ней механикой.
Хочу задать вопросы (я не геймдизайнер):
А так ли нужны были протекторы? Всякие подобные наборы карточек, которые я видел в интернете, продаются без них. Т.о. можно было не ужимать количество карт.
Выявлялись ли какие-либо закономерности в процессе создания колоды? Например, возможно, какие-то одни механики лучше заходят с какими-то другими, или наоборот, не заходят, или есть какой-то контекст совместимости.
Знакома ли типология игроков Бартла (игроки делятся на киллеров, ачиверов, социалайзеров и исследователей)? Есть ли у типажей какие-то предпочтения в каких-либо механиках?
А не думали добавить какой-нибудь tier для цифровой версии колоды?
Дмитрий, крутой проект!
Когда обучалась геймдизайну, делала такое для себя - рандомно вытаскиваешь карточку и придумываешь под нее механику.
Может, посмотреть в эту сторону еще – как тренажер для ГД?
Я не гд, но мне оч нравится
Закажу жене
Спасибо за такой клевый проект 🖤
Классная идея!
А какой в настоящий момент статус у проекта?
Хотел бы приобрести себе колоду